本帖最后由 superalphonso 于 2015-6-1 20:29 编辑
一、行政级别
行政级别分为四级:中央、州、郡、县。玩家管理的基础地域单位为郡,县作为郡的附属单位存在。
二、自然属性 气候:气候影响当地的农业收成,现时的天气影响行军、士气等。 地形:地形分平原、山地、丘陵、湖泊等,平原以为这可耕种面积较大,农业发展的潜力大。地形也会限制行军路线。 三、社会属性 人口:人口数量、结构。 文化:语言、风俗按照地域划分,文化相近的地域更为亲近。
四、管理布局 玩家操作城市管理分为三块:内政、军事、人事。 (1)内政分为五个部门:农、商、户、工、卫。 农:玩家通过这个部门可进行操作:A.征收粮草,调节征收比例 B.对农业进行投资,鼓励开垦 C.分配粮草(存储、分配给军队) D.投入钱粮,蓄养牲口 E.分配牲口(投入农业、分配给户、挑选战马(低比例)) 商:玩家通过这个部门可进行操作:A.征收税金,调节征收比例 B.对商业进行投资,提升商业发展水平 C.与少数民族接壤的城市可以发展边塞贸易 户:玩家通过该部门获取人口结构信息,可以操控的人口为丁,即成年男子 玩家通过这个部门可进行操作:A.调节丁的用途,分三类兵役、徭役、务农(不嫌麻烦,可以增加调节丁的适龄范围) B.投资金币钱粮增加人口,既鼓励生育也招来人口。 C.投资教育,提高人口素质 D.输送徭役人口到别的城市 E.征募士兵 F.负责交通,转运物资(需要牲口) 工:建设部门,科技部门,开采盐铁。 玩家通过这个部门可进行操作:A.项目建设(水利工程、维修城防、修建升级道路) B.生产兵器 C.解锁兵种科技 D.升级城市规模(解锁人口上限,特殊建筑等) E.盐铁专营(获取盐、铁) F.分配盐、铁 卫:城市武装,负责轻度守备、治安职责。 玩家通过这个部门可进行操作:A.升级城市武备,扩编规模。 B.抽掉守卫,列入野战序列。 C.间谍与反间谍工作。 D.基层司法工作
(2)军事显示城内驻扎的军队,可以操作军队出征。
(3)人事负责与本地豪族打交道,提拔人才,赏罚,设置太守等 玩家能在这里进行如下操作:A.提拔豪族推荐的人才入仕。 B.铲除豪族。 C.城属官员赏罚,提拔为直属武将。 D.任免太守
五、根据地管理布局
作为势力的根据地,各模块略有区别 内政中的工:可以建设宫殿。 商:进行铸币。少量增加收入。 人事:可以与豪族通婚。通婚数量取决于宫殿规模和主公子嗣数量。 介绍豪族间通婚。 对势力武将授予官爵。 迁移根据地(不再是有主公的地方就是根据地)
另外根据地还增加外交模块。外交模块不但可以支配钱粮、宝物,还可以割让或要求城池,称臣,来达成外交目标。外交目标包括:宣战、媾和、同盟、投降,与少数民族接壤的势力还可以与少数民族通过钱粮宝物的赠予,提高亲密度,得以在接壤城市开设互市,得到良驹、精钢等战略物资,当与少数民族亲密度达到极高级别时,可以请求少数民族雇佣兵。
六、部门间的关系
农业的收成不单单取决于投资,更重要的是“户”中对于丁的调节,务农人口的多寡是一个重要的因素。有些城市可以修建水利工程,也能使农业收成增加。
商业的发展水平也受限于治安水平。
人口的增加也不单单只依靠投入钱粮,商业发展的规模以及治安水平,都会影响人口数。
户转运钱粮、物资时,道路情况会影响运送的速度,运送一定数量的物资,则户必须具备一定数量的牲口,根据路程远近消耗一定比例的牲口。
城市中每个部门,都需要任命官吏,但是并不需要每个职位都由玩家任命,只要任命太守即可,空缺的职位由太守从民间或豪族补充官吏,这些官吏就等于是势力的储备干部,并不归玩家直接支配,他们的能力值也不能直接看到,玩家可以通过太守和军师的评价,从人事模块提拔为直属武将(有CD时间)。这些货可以是史实武将,也可以是架空的。。。架空的话,他们的能力值不要太不和谐就可以了,我觉得平凡一点也挺好的。。。
七、军队 铁打的营盘流水的兵,我觉得应该把部队和将领捆绑起来,军队以将领为番号(后期可以考虑单独命名)。另外兵种其实也是个问题,我觉得311里面兵器决定兵种好像不太科学,特别还有种情况,比如说我有5000兵,但兵器枪只有1000,只有一个武将的话,我要么带1000枪兵,要么带5000裸兵。所以我觉得部队中的兵种结构应当确定,然后供给兵器。 军队属性,一支军队有三种属性 1、能力属性:攻击力、攻速、防御力、行动力。 2、状态属性:士气、耐力、等级、将领信赖度、军需、规模。 3、固有属性:部队故乡、战斗技。 故乡是部队的初始地,每个地域的属性不同,因此初始的能力值也不同。当部队长期远离故乡,或者故乡陷落,部队士气将骤减。耐力高可以让军队在特殊状态下减缓士气下降的速度。等级可以增加士气上限。 部队将领的设置为,一名主将,副将若干(0-4名,取决于军队等级),主将、副将都与军队存在一个信赖度,信赖度通过实战取胜提高,相反下降。信赖度的增减会引起士气波动。信赖度高的情况下更迭、惩罚主将,会激起兵变。兵变时部队成为叛军,或者解散。若更换上来的主将魅力值与声望都很高,则可以保持一定信赖度,平稳过渡。如果主将叛变,信赖度高的话,军队会支持主将,如果信赖度很低,则军队会拒绝叛变,诛杀或赶走主将。 军需分为钱粮和兵器,当钱粮存量,低于警戒线时,士气开始降低。兵器数量不够时,攻击力降低。等级高的军队,军需消耗较大。 士气跟能力属性成正比。以100点士气时的能力值为基准,随士气波动而波动。 战斗技,每支部队都有三个战斗技,第一个战斗技是在军队初始建立时,默认为主将的战斗技。如果主将不具备战斗技,则第一个战斗技格子留空,直到主将习得战斗技。其他两个战斗技格子需要等级提升来解锁,并且需要副将的战斗技。 规模就是军队的数量,军队数量上限取决于主将统率值,比如统率80,上限为15000人,上限随统率值波动,每增加一名副将可增加3000人。
军队招募 1、新建军队。新建时需要一名主将和一定的钱粮。主将的统率值、魅力值与声望,势力在城市的声望,兵役人口,决定征募人口上限。征募需要一定时间。 2、补充征募,当军队不满编时,可以在驻扎城市补充兵源,但相应会稀释士气、耐力、等级、将领信赖度。补充征募比新建军队时间短。 军队解散与合并 军队可以直接解除,主将副将赋闲,军队士兵消失,故乡的兵役人口增加。军队合并时选取主体军队,主体军队的主将不变,副将位置可以在主体军队的副将以及被兼并军队的主将副将中挑选,富裕出来的将领赋闲,富裕出来的士兵消失。
八、豪族 秦汉时期豪族成为社会中一支重要力量。对应行政级别的四等,豪族按照影响力也可以分为全国、州、郡、县四等。按照职业领域分为政客,商人,将门。与豪族的关系可以通过提拔豪族推荐的人才,或者直接与豪族联姻来提高亲密度(这也是你为什么要去用一个SB,因为实在没办法,要依靠豪族保持统治稳定。。。)。当豪族所在地域发生势力更迭,豪族会根据对新旧势力的亲密度选择支持或抵制。玩家也可以选择接纳或者铲除豪族。 豪族的声望能使豪族升级。政客、将门类豪族的声望由入仕成员的声望组成,商人的声望通过对势力的钱粮捐赠、完成势力采购任务来提升。 政客、将门的豪族中综合年龄、声望、官职等因素,最高的成员为豪族首领,当豪族声望极高,首领本身信义值不高时,会存在政变危险,尤其是君主去世、战死的情况下。 在势力中,进入核心权力圈的豪族,称为贵族,贵族会向势力提出多种类,少量的物资要求。
九、武将 武将的属性: 统率:决定将领作为主将时的部队规模,军队各项能力值的实现度。 武力:主要在单挑时使用。能一定程度增加军队攻击力,以及武将的存活度,不易被擒。 政治:行政能力,担任内政部门官员时,其行政能力影响部门成绩。 信义:信义值低的武将容易叛乱或投向敌对势力。 魅力:武将的个人魅力,可以理解为相貌,交际,口才。影响征募和外交。 声望:根据武将过往事迹对武将的评价,类似311里的功绩,影响征募和可取得的爵位。 出身:平民或豪族。平民出身的武将获得升迁,会使豪族产生不满。但会随着武将的声望上升,逐渐减少不满。 忠诚:对君主的认同度,效忠度。忠诚度不再靠钱来提升,能提高忠诚度的方式有赏赐宝物,封赏爵位,擢升官职,联姻。 政治立场:分为拥立汉室,顺应天命。汉室覆灭后,政治立场将不存在。
武将特技,311的武将特技有点逆天,特别是部分技能是百分之百成功,这个有点让人瞧不上。我觉得武将特技以加成为主,分为:内政技、战斗技、外交技。 内政技根据影响的部门设置,比如“治粟”(名字瞎取的),对农业收成有加成。“能工”能缩短建筑时间。 战斗技主要对军队的各项能力值进行加成,有的加攻击力,有的加防御力,有的加行动力等。个别名将可以有点不和谐技能,比如突击什么的,可以让对方溃散。 外交技用来提高交涉的成功率,当外交目标成功率较低但不是非常低(40%以上),在交涉失败情况下,有一定可能性触发舌战。 每个技能都能升级,比如“能工”根据技能熟练度,可以继续升级到“巧匠”、“名匠”,给的加成增多。 武将技分三类,因此武将对应这三类会有三个武将技格子,每类只能拥有一种武将技。 习得方式,除了初始就有特技的武将,没特技的武将需要习得。三类技能都设置经验值,达到足够经验值才能够学习特技。战斗技可以在战斗中向具备特技的武将习得,内政技、外交技根据在对应部门积累相应经验即可习得。同时也能势力研究习得,前提是具备学习特技的经验值,部分研究出来的特技在授予武将时,需要武将某项能力值达到某一数值。
十、官职爵位 之前内政跟军队中都讲到了官职,即部门和军队中的岗位。内政官员作为势力的关节,是势力正常运作不可缺少的部分。也可以把内政官员作为BUFF来理解,官职上有直属武将,则为BUFF,没有则为DEBUFF。势力的发展,城市的发展决定了对官员的需求。 官职设置为中央、郡两层。(由于郡是基层单位,因此两个郡以上才会产生中央机构) 中央官职: 幕僚团:相当于相府,是中央层面的办公团队。军师为首(丞相),统筹全面工作(取消军师谏言)。下设各种曹,对口地方部门,仓曹对应农,金曹对应商(称帝后农商合并为大司农),户曹对应户,工曹对应工(将作大匠),卫在中央不设官职(首都卫在称帝后称执金吾)。相对于地方额外增设司法部门决曹(大理即廷尉),负责势力司法工作。外交部门客曹(大鸿胪),负责维系对外关系,报送其他势力外交请求,同时担负搜集各势力情报的工作。 随着势力扩大,中央还会逐渐增加部门。首先,是监察部门(御史大夫),玩家完整拥有两个州时产生该部门,对文武官员的行为做监督检举,玩家可以不处理,但是会影响民心。然后是祭祀部门(太常),势力达到公爵后产生该部门,可以举行祭祀,降低势力范围内发生灾害的可能。玩家称帝后,补足九卿。设太尉负责全国军政,比如部队过冬要发棉衣啦,哪个武将可以升迁啦,光禄勋负责皇帝的贴身侍卫,卫尉负责宫内侍卫,宗正负责管理宗室以及维系与姻亲豪族的关系,太仆负责给皇帝驾马车(畜牧业BUFF),少府负责皇室开销(降低皇室开支BUFF)。光禄勋和卫尉必须信得过,不然容易发生政变,宗正需要由宗室出任,魅力值要求高,太尉、太仆和少府都是BUFF,补足的位置都是荣誉头衔,提高武将地位,拉拢武将和豪族。 军队:所有军队都直接归中央调度。即使城市委任出去,城中军队的指挥权还是归玩家。君主为势力最高统帅,玩家称帝,设置大将军(或大司马)作为全军最高统帅。军职顺序如下: 大将军 玩家称帝可封 骠骑将军、车骑将军、卫将军 玩家称帝可封 前将军、左将军、右将军、后将军 玩家称帝可封 征东将军、征南将军、征西将军、征北将军 玩家称王可封 镇东将军、镇南将军、镇西将军、镇北将军 玩家称王可封 安东将军、安南将军、安西将军、安北将军 玩家封公可封 平东将军、平南将军、平西将军、平北将军 玩家授五官中郎将可封 往下是各种杂牌将军。军师将军、游击将军、奋威将军、安汉将军、武威将军、冠军将军,还有一大堆校尉,可以一起整一堆给玩家挑。玩家授州牧可封。 郡的官职除了各部门和太守之外,在太守之下设郡丞1人,长史若干。随着城市发展,对长史的需求增加。我说设置这么多官职是为了解决收藏癖玩家的武将就业问题你们信么。。。
以上是官职,爵位分为: 王 列土分疆,分出土地军队,王受皇帝节制,造反另说 公 封一郡之地,由公管理内政,玩家无法干涉,但没有军队指挥权。 侯 指定封地,但只给钱。 伯 指定封地,但只给钱。 子 指定封地,但只给钱。 男 指定封地,但只给钱。 县侯 不指定封地,只给钱。 乡侯 不指定封地,只给钱。 关内侯 不指定封地,只给钱。
爵位的要求也要参考声望,不够格是给不了爵位的。爵位对应的收入是封邑收入,跟任官职的俸禄不相干,既当官又封爵的是拿两份工资。所以要谨慎封官赐爵。直属武将的俸禄和王公以外的封爵收入均由中央负担。爵位必须由皇帝封赏,献帝还在,那么要通过献帝封赏,若势力已经自立,则自行封赏。
十一、势力 势力属性: 民心:跟39里面的民心一样,民心高的话,本势力城市更为安定,敌对势力城市被己方攻占,不易发生反叛。民心无上限,决定君主封号。 特技树:武将特技研究跟311里面的特技研究差不多,费钱和时间而已,但是军队没有适性,研究里面也就没有适性了。 封号:皇帝、王、公、五官中郎将、州牧、无封号。从公开始玩家选择国号。 献帝:是否拥有汉献帝是至关重要的,献帝可以给势力带来许多利益。 外交关系:与汉室、与其他势力、与少数民族的关系。 政治立场:势力的政治立场与君主一致。
十二、汉室(汉献帝) 各势力(包括拥戴献帝的势力)与汉室的关系分为五层,效忠,顺从,一般,不敬,叛逆。各势力会定期收到汉献帝的小任务(拥立势力得到任务更为密集),完成任务可以用来增加与汉室的亲密度。与汉室的关系影响势力内政治立场为拥立汉室的武将的忠诚度。 拥戴献帝的势力解锁全部官职和爵位。割据势力要给本势力武将封爵,需要向拥立献帝的势力提出外交要求,成功率取决于跟拥立献帝势力的关系,其次取决于与汉室的关系,最次是武将的声望。不管拥立势力还是割据势力,达成封赏,都会降低与汉室关系,程度与要求的爵位挂钩,要求的爵位越高关系掉的越快。 攻击与汉室关系为效忠、顺从的势力,则本势力与汉室关系恶化。攻击与汉室关系为不敬、叛逆的势力,与汉室关系增进。 拥戴献帝的势力讨伐别的势力可以通过汉室发布檄文,檄文发布后一段时间内征募和兵器制造有所增益,部队士气提升。 拥戴献帝的势力可以通过汉室对西域进行交往。 献帝所在城市被攻破,新势力如果政治立场为拥立汉室,则自动拥立献帝,如果政治立场为顺应天命,则需要选择是否拥立。但是拥立献帝的势力也可以迁移汉室,但是迁移汉室会掉很多亲密度。 拥立献帝的势力可以废黜献帝,罢黜后武将政治立场消失,但是本势力原来政治立场为拥立汉室的武将忠诚度骤降,出现下野,叛乱等情况,民心也下降,与全部势力敌对,同盟关系解除。献帝罢黜后,封号要求的民心减半。 当拥戴势力统治全国13个州中的7个州,并且民心达到上限,与汉室关系为效忠,献帝会进行禅让。和平禅让方式,本势力拥汉武将忠诚度略降,民心不降反升。
十三、势力间关系 势力间关系分为和平,同盟,停战,臣属。 和平是基准状态,没有往来。 同盟需要达到一定亲密度才能提出外交要求,当达到不满时,任意一方都可以提出解除同盟,不受任何影响。 停战,跟311里的停战一样,停战期内无条件不能攻击停战协定的另一方势力。 臣属是当势力遭到攻击,但在势力灭亡之前,提出臣属要求,获得允许,则要向对方送出人质(一般是儿子)。达成臣属关系,宗主与臣属之间24个月内互相不能攻伐。臣属向宗主定期缴纳宗主规定的钱粮或物资。宗主势力可以向臣属势力发号施令攻击其他势力,或者索要钱粮,物资。臣属无法满足或直接拒绝,则臣属处于反叛状态,6个月内无法平叛,臣属势力恢复独立状态。
十四、少数民族 少数民族势力包括乌桓、羌氐、南匈奴、南蛮、山越、西域。其中乌桓、南匈奴、羌氐、南蛮为朝贡体系内的少数民族,称为朝贡番,朝贡番需要通过武力攻打,迫使其进入朝贡体系。山越可以为势力攻灭,进入势力版图。西域也是朝贡番,但是比较特殊,下文中会提到。(朝鲜在武帝时攻灭,设置四郡,因此没有加入。) 势力与朝贡番的关系分为信赖、友邻、和平、不睦、敌对、臣服。 和平是基准状态,双方没有接触。一旦接壤,少数民族会提出索要钱粮物品的要求。满足要求,并且主动赠送钱粮,宝物可以增加友好度。 达到友邻状态,可以开设互市。少数民族在互市中需要各种物资(讲到贸易的时候再说),势力投入的种类越多,获得的牲畜越多,友好度增加。 达到信赖状态,可以进行同盟,少数民族派出雇佣军。 拒绝少数民族索要的要求,关系进入不睦,三次之后进入敌对。少数民族会进攻与之接壤的郡,若攻破则郡为空城,洗劫一空。势力亦可攻击少数民族根据地,取胜后少数民族臣服成为朝贡番。势力向朝贡番派遣将领一名,副将若干。朝贡番定期向势力进贡物资,并贡献一支常备军,规模比雇佣军规模更大。而势力需要承担的责任是向朝贡番提供所需物资,并且在其遭受其他势力攻击时,保证其不被攻灭。 乌桓在幽州北方,是东胡系统的游牧民族,与鲜卑并称。(由于鲜卑这个时候比较崩溃,本身也不在朝贡体系内,就不加入了。)乌桓臣服后,设护乌桓校尉府,护乌桓校尉1人,司马1人。派出的军队称为:乌桓突骑。 羌氐在西凉西南,益州西北,农牧兼营的民族,羌氐骑兵骁勇,发迹于西北的董卓也好,马腾韩遂也好,都依赖军中有羌氐的骑兵。羌氐臣服后,设护羌校尉府,护羌校尉1人,司马1人。派出的军队称为:西羌铁骑。 南匈奴在并州北方,是由于匈奴贵族争夺汗位,造成匈奴南北分裂,南匈奴依附东汉。南匈奴臣服后,设使匈奴中郎将府,匈奴中郎将1人,司马1人,候1人,千二1人,派出的军队称为:胡骑。 南蛮在益州南部与西南,诸葛跟孟获七进七出的事情我就不说了。南蛮臣服后,不设统治机构,仍然由孟获领导南蛮。派出的军队叫南蛮甲兵。 西域,在凉州以西,汉武帝时期恩威并施,建立了西域都护府实行统治,同时开辟了丝绸之路的商路,东起长安,通过西域,直达黑海。东汉末年中央政府羸弱,无力控制西域,并且通往西域的道路经常为羌、匈奴阻断,汉帝国实际失去了对西域的统治。三国时期曹魏打通道路,恢复汉对西域的统治模式,设西域长史府(负责军、政)与戊己校尉(负责屯田)。不管西汉、东汉还是曹魏,对西域的统治都是遥控,用得更多的是以夷制夷,像班超那样,借助西域的势力镇压反叛势力。 势力与西域发生联系,首先需要统治凉州全境,其次封号要为皇帝,或者拥立献帝。 势力与西域之间要么没有联系,对西域发展关系只有武力统治一种,因为同时期的北匈奴也对西域产生影响,汉政权若不在西域设置机构进行统治,则默认西域与汉政权断绝联系。有一点值得注意,西域跟其他朝贡番不同的地方在于,西域国家众多,个头参差不齐,但都不具备攻击汉政权的能力,因此只能自卫反击。但这并不代表西域可以轻易征服,事实上通往西域的路途遥远,需要充足后勤保障,需要克服恶劣的环境,因此会耗费大量财力,对军队的耐力要求极高。一旦征服西域,实现武力统治,西域也就进入了朝贡体系,西域出现城市楼兰,势力在楼兰设立西域长史府,西域长史1人,戊己校尉1人,主簿1人,军队1支,楼兰是跟中土的郡一样的单位。武力统治之后,西域向汉政权进贡,但不贡献军队。 西域由于国家众多,汉政权在西域的控制力有限,因此设置一个统治度的概念,初始的统治度设为60%,通过安排西域长史和戊己校尉等官员,以及派遣一支强有力的驻军,来提升统治度。 丝绸之路贸易,势力满足占据凉州、雍州全境,且西域进入朝贡体系。
山越严格意义上来说并不是完全的少数民族,他们是山贼跟当地豪族组成的武装,在扬州南部,分布广,数量多,藏于丘陵山地,难于征讨,严白虎、严舆兄弟就是活动于现在湖州附近的山越。历史上,东吴从孙策到达江东开始,一直到孙权称帝后,仍然在花大力气武装剿灭,坚定而无情的征服,使东吴得到大量土地和人口,充实军队和民户,一直开拓了交趾,也就是今天广东广西、越南中北部。因此山越与朝贡番不同的是,他们的地盘是汉族政权感兴趣,能占领的土地,而不像匈奴、乌桓远在塞北,其土只宜畜牧而无法耕种,也不像南蛮,烟瘴之地汉人无法适应;羌的土地倒是可以耕种,而羌无法攻灭的原因比较特殊,是由于东汉政权建国后忽视关中及西北利益,着重发展关东(因此光武定都洛阳),造成就近的西凉地方势力利用羌的力量对抗关东的中央政府,羌也得以在东汉政权内部矛盾中生存壮大。 山越所在地域不设郡,山越以城寨形式存在,被势力攻克,由势力建郡。
十五、贸易与朝贡体系 贸易分为普通边塞贸易和丝绸之路贸易 普通边塞贸易是指跟朝贡番之间的贸易,即前述友邻状态下开设的互市。双方开列所需物资种类和数量的清单,然后进行贸易。边贸一年两次,在接壤的边郡进行,也就是物资需要运送到边郡。实际贸易的满足程度,对友好度产生影响。当朝贡番进入朝贡体系,边塞贸易取消。 丝绸之路贸易是指通过西域进行的贸易,上档翅多了,交易的物资种类更多。注意并不是跟西域做买满,而是跟商队做买卖。贸易时间与边贸相同,一年两次。 朝贡体系是指进入体系的朝贡番,向中央政府进贡与朝见,一年一次,所进贡的物资按照朝贡番能提供的物资清单,由玩家来选定种类和数量,而朝见,作为对势力效忠的一种体现,会增加民心。 西域进贡的物资种类、数量跟西域的统治度挂钩,朝见增加的民心也与统治度挂钩。 朝贡系统以及普通边塞贸易的设置是为了边境的稳定,和获取少数民族的力量,而且交易本身是以物易物。而丝绸之路贸易,则是货币交易。 贸易品(物资)分为消耗类、奢侈类与种子类。 消耗类物资是政权运作时日常消耗的物资,分为: 1、牲口,指牛与马,中国古代不怎么吃牛肉,因为牛是重要的生产和运输工具。需要单位:农(耕作),户(运输)。取得:郡的农业部门中蓄养牲口,商人豪族处购得(少量)。 2、战马,需要单位:军队。取得:朝贡体系,边塞贸易,丝绸之路贸易,也可以在农部门中少量获得。 3、盐,民众生活的必需品,需要单位:城市(按照人口消耗),朝贡体系,边塞贸易,丝绸之路贸易。取得:官营,一个州内必有2个或以上的郡产盐。 4、铁,需要的单位:工(铸造农具,生产武器),朝贡体系,边塞贸易,丝绸之路贸易。取得:官营,一个州内必有2个或以上的郡产铁。 5、药材,由民间生产。需要的单位:军队,城市(瘟疫),朝贡体系,边塞贸易,丝绸之路贸易。取得:商人豪族处购得。 6、良材,上等的木材,用于修建宫殿,建造战船,另外剿灭山越需要新建郡的时候,也要用到良材。取得:部分郡的特产,南蛮进贡或贸易。
奢侈类物资是区别于日常消耗物资的物资,分为: 1、丝绸,汉政权专属的丝织品,需要的单位:贵族,朝贡体系,边塞贸易,丝绸之路贸易。取得:商人豪族处购得。 2、青瓷,汉政权专属的器皿,需要的单位:贵族,朝贡体系,边塞贸易,丝绸之路贸易。取得:商人豪族处购得。 3、铜镜,汉政权专属的铜器,需要的单位:贵族,朝贡体系,边塞贸易,丝绸之路贸易。取得:商人豪族处购得。 4、烧酒,汉政权专属的酒类,需要的单位:贵族,朝贡体系,边塞贸易,丝绸之路贸易。取得:商人豪族处购得。 5、青金石,原产中亚,佛教传说中的宝石,成为汉政权贵族喜好的宝石。需要单位:贵族。取得:丝绸之路贸易。 6、葡萄,原产小亚细亚与黑海一带,作为水果可口,也可酿酒。需要单位:贵族。取得:丝绸之路贸易、西域进贡(统治度60%)。 7、胡萝卜,自波斯引入,爽脆的蔬菜。需要单位:贵族。取得:丝绸之路贸易,西域进贡(统治度70%)。 8、胡椒,原产印度,让人欲罢不能的调料。需要单位:贵族。取得:丝绸之路贸易。 9、菠菜,原产波斯,富含营养的蔬菜。需要单位:贵族。取得:丝绸之路贸易。 10、玉,指出产于于阗(和田)的玉。需要单位:贵族。取得:西域进贡(统治度90%)。
种子类物资是指获取后需要投入并花费时间,最终获取的物资,分为: 1、种马,是战马的种马,只由西域进贡(统治度100%)。由于与西域发生联系的前提是势力称帝或拥立献帝,势力中拥有管理畜牧的太仆,种马通过太仆来培育一定数量的战马。 2、葡萄种子,只由西域进贡(统治度80%),大司农处种植获得葡萄。 3、胡萝卜种子,只由西域进贡(统治度80%),大司农处种植获得胡萝卜。 4、胡椒种子,原产印度,只能通过丝绸之路贸易取得,大司农处种植获得胡椒。 5、菠菜种子,波斯菜,只能通过丝绸之路贸易取得,大司农处种植取得菠菜。
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