游戏狂人
 
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本帖最后由 123132132132131 于 2015-5-26 02:00 编辑
刚打了1.04,首先的感觉就是哦?画面变清晰了,嗯是纹理变清晰了,这种清晰和之前1.03的高锐化是不一样的,它并不会造成画面颗粒感变强,锯齿更多
是怎么回事呢?
对比了1.04和1.03的renderling.xml后发现
在纹理的high和ultra下各多出了一条指令
high高
Entry varId="TextureMipBias" value="-0.4"
uber 超级高(也就是游戏里的ultra)
Entry varId="TextureMipBias" value="-1.0"
mipbias是什么呢?我就尽量通俗的给大家解释一下
要解释mipbias需要先从mip开始解说
mip是一种纹理过滤映射技术,它是一种原始的游戏优化技术
游戏的美工为游戏制作了一张贴图,代表mip0,是最原始的,分辨率最高的大贴图
而在实际游戏中,玩家和贴图的视距有远有近,没必要始终使用那张原始的超高分辨率大贴图,于是程序会自动在mip0基础上生成半尺寸的mip1,1/4尺寸的mip2,乃至更多更小的mip3,mip4,mip5。。。。
离玩家远的物体就用mip8,近一点mip7。。。。直到最近的一般是用到mip1。。。。。mip0是极罕见的,它存在于游戏的程序中,但一般不用在游戏里,因为它真的太大了。。。。是美工拿着摄像机从大自然取材拍摄到的真高清照片级贴图,游戏里未必能用到
而上面提到,每一级mip是按一定比例缩小的,我上面说的1/2,1/4只是一个例子,不是所有游戏的绝对比例
而这个比例是程序按照公式计算的,公式计算的时候,有一个偏移值,它决定了这个比例缩放的曲线
mipbias就是一个调节此缩放比例的参数
当mipbias的值为正数的时候,这个缩放比例会趋向不等比增大,比如mip0=100%,mip1=50%,mip2=15%,mip3=3%(非等比缩小,而是缩小的幅度越来越大)
而它为负数的时候,这个缩放比例会趋向不等比减小,比如mip0=100%,mip1=50%,mip2=30%,mip3=25%。。。。。
而它为0的时候,缩放比例会按照公式预设的进行等比的缩放、
也就是说变成负数的时候,远近贴图之间的分辨率减小的趋势会变小,远近贴图的清晰度差异也不如正数的时候那么大,全局场景内的纹理会看起来更清晰。。。。
代价则是更高的显存占用,更高的对显卡的纹理填充率的要求,以及更低的帧数
负数越低,纹理越清晰,配置越高,帧数越低
值得一提的是,中纹理下1.04版并没有开启mipbias,也就是mipbias=0.进行标准化的等比缩放,所以配置要求和1.03版相比几乎没有变化
玩过老滚五enb 0.264以上版本的同学对这个mipbias可能会更加熟悉,enb中有集成此功能的即时调节
想追求极致纹理的同学,可以尝试把mipbias的值调的更低,比如-2.0,-3.0,最低可达多少未知,取决于游戏的mipmaps公式是怎么写的
总的来说,现在1.04版高以上级别的纹理都比原版大幅加强了。在不提高原始材质分辨率的前提下,更多的释放出无限接近原始材质的画面水准 |
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