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楼主: zztdan
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[讨论] 就凭6代终于做到了最终幻想13的水平

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发表于 2015-6-13 14:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 zztdan 于 2015-7-7 22:11 编辑

首先我要强调一下,大家应该把这个游戏看成6年前的游戏。对比同期的最终幻想13,仙剑六还算可圈可点。中国的单机就这么几个厂在做,我们的科技落后美国20年,就不允许我们的游戏科技落后别人5,6年?
1、战斗,系统已经很接近了,抄了那么多年终于抄出来了,这样至少可以期待下6年后,我们也许可以玩到沙盒国产了。
2、模型国产硬伤,几百面的模型从4代用到现在,你光影做不好,贴图能不能用心做?就算是仙侠游戏,也不用直接拉一个渐变做衣服材质吧?也不用拿256的贴图糊弄我们吧?那些4K屏幕的玩家怎么办?先看到白狼那个精细到每个铁环的衣服,再回头看一块256贴图糊脸上?
3、衣服物理效果还不如没有,我们不想看几个贴图碎片在屏幕上乱飞。而且你确定你们这么弄不会提高配置要求?(最终幻想13好像也没有)
4、剧情什么的无所谓,毕竟不是游戏宅向的,满足了腐女们和十几岁哈韩颜控们的爱好(然而韩国美工比仙剑高了N个时代),他们才有钱做下一代嘛。5、既然巫师1原价60块钱,这个游戏卖40不过分。卖60过分了点,但是20块的情怀也不是不可以买(老罗的情怀太贵了,这个很亲民)。

6、配置不是很亲民,既然是6年前的游戏,为什么要一块4年前的显卡?而且这游戏怎么可能比LOL还占资源?

PS:虽然没有玩到游戏,但是好像本代还是有战斗结束后的庆祝动画和统计。这个东西早就应该淘汰掉了,既然开战可以做到无缝,为什么打完还要摆个pose浪费我们的时间?比如这个游戏流程要打5K个怪,就这个战斗结束动画就会浪费我们7小时的时间。还有,既然是面对现在20分钟一局lol和5分钟一局的cf的广大青少年玩家的游戏,那么迷宫是不是可以做小一点,是不是应该做自动寻路系统了?RPG核心向玩家早就去玩永恒之柱啊神界3啊去了,留下来的愿意玩仙剑的玩家可能只是玩下情怀和看看剧情,其他的东西做得越少,他们通关前删游戏的几率就越低。一个本作无法玩通关的玩家会有多大几率买下一作?
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2015/6/17
我居然看到有人吹仙剑的剧情?我也是醉了。

从博德之门开始,RPG的剧情架构就被重新定义:
1、玩家与世界的互动。玩家的行为应该对世界产生不同的影响,比如玩家清了一个洞穴,那么洞穴旁边的村庄会慢慢恢复繁荣,比如玩家帮助了路边的一个商贩,在游戏后期可以看到他,如果没有,那么这个商贩的结局也有一个交代。
2、玩家与队友的互动。玩家的不同行为会影响队友的态度和去留。比如玩家偷东西,那么守序阵营的队友会谴责你甚至离开。玩家帮助了教会,那么女巫队友会背叛你。
3、玩家的选择与自己的结局。玩家帮助了较少的人们,最终决战时他将孤军奋战,玩家没有拔掉队友立下的Flag,队友可能会死亡。玩家追求某个异性角色,结局时他们会一起归隐。
.....
这一切的架构早在1998年的博德之门就很完善了。而他们的诞生更是追溯到电脑游戏诞生之初。
好吧那些是西方的地下城系统,中国不喜欢搞这一套。那么我们说中国喜欢搞的。群侠传系列的分支选择,完成不同任务会得到不同队友,属于RPG里面和世界互动的最低级要素了吧?不同任务不同地点得到不同武功,一个开放的随意探索的地图,合理平衡剧情与数值的关系................
这一切仙剑都没有,仙剑的剧情从仙剑1开始就没有任何进步,还在90年代初原地踏步,说它是avg(没有选项那种)一点都不过分。这就是仙剑的剧情。
虽然FF13也是单线剧情,但是好歹人家其他方面是09年的前列水准。如果一个游戏在某些方面做到业界顶级,那么其他方面的落后只能说瑕不掩瑜,然而一个怎么看都能在09年做出来的游戏,却在15年出现了,你们会怎么评价这款游戏?

我看到很多人评价这个游戏不如最终幻想13。那就算他不如吧,但是“最终幻想13的水准”并不代表最终幻想13这个作品本身,我更想表达的意思是“这个游戏如果放在09年可以算是个好游戏”这个意思。
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2015/6/24
居然有人说我是水军,真是为下面某些帮仙剑说话的人不值。还有你们难道看到一个长文的帖子只看第一段,甚至连阅读首尾都做不到就下结论?(好吧那么显然你们也看不到我这句话了)

玩家的同情心是一个客观存在的现象,这个现象包含了一定的经济利益。而现在软星科技发掘了这部分利益,来达到更好的营销效果。用更低的成本就达到了更高的收益。我希望现在国内的夕阳产业也学习一下,比如钢铁,纺织行业,发觉更多的经济利益点,达到营收
至于从游戏业界来看,大宇的策略完全是错误的。剑灵作为一个外来游戏,腾讯可以在其开服前利用饥饿营销卖激活码获得7亿的收入,比起来大宇的情怀营销简直就是笑话。————————————————————
2015/7/7
看了下实机视频,纠正一下我前面说的错误。
1、不是256的贴图,应该要稍微高一点,请看这张:



布料的纹理可以看清楚,手套和脸部可以看到法线贴图。

然而并没有什么卵用
因为美工简直不忍直视!!!
请看这张:


请告诉我这个黑色的衣服为什么染了那么多不规则红墨水?重要的是这个图案没有任何意义,只是单纯的双色,没有形状,这是哪个美工想出来的?还有难道国人的审美还停留在下巴戳死自己的程度吗?
另外看右侧木墙,环境贴图就没有人物那么精细了,传说中这个测试的人开了高画质。虽然这样可以减轻显存负担,但是在610都有4G版的今天,一个U3D的游戏是有多么看不起玩家的显卡?
2、为什么我当时要说把地图做的小一点,请看这张图:


请问这张地图的90%空间有任何意义吗?你地图元素填不满,就做小一点好了,你看看鬼武者虽然人能走的就那么几条路,但是地图元素丰富,不也没问题?弄成这样美工部不背锅?
我们拿老滚很空旷的地方来比较一下吧:

无画质调节+无远景植被+无ENB。
一个空旷的远景,有城堡,有河流,有裸露的石头,还有不同类型的植被。其他不空旷的地方更是塞得满满的。可以说一步一景,很多玩家应该都记得从溪木镇走到雪漫的那段路,每10秒钟眼前的东西都完全不同。
请问这需要技术实力吗?这难道不是诚意问题?
3、适用于5寸屏幕的游戏引擎,放在22寸屏幕上是多大的灾难?仙剑6给了我们最好的示范。还是前面那张图:

我将其缩减为7寸的图片,再调了一下曲线,符合三星AMOLED屏幕的效果(大概吧)。大家再看看这个画面,锯齿没有了,光影变好了,人物脸上也有明亮变化了,贴图也不显得差了。但是这一切在20寸或以上显示器中都不复存在,满屏的锯齿和一团糊的贴图,OMG。
当然我不是说这个游戏可以做成手游,软星的技术实力还没有这个程度。


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