游戏精英
 
- 贡献度
- 162
- 金元
- 54755
- 积分
- 6124
- 精华
- 0
- 注册时间
- 2009-1-18
|
应该是意味着辐射4的射击将真正靠拢FPS游戏,不再出现明明瞄中了却因为相关技能太低而导致打不中或打不出伤害的情况了。。。除非散射,否则瞄准就能命中,而伤害则由武器本身(以及目标的防护)来计算
同时也就不再有防御的概念,只要玩家反应快操作好(或对方准头差),就能躲开攻击
而在PERK方面则继续会有伤害加成类的天赋,实际体验效果我相信可以参考无主之地系列
也就是说,射击手感一定会更好,这是没跑的。CS水平好的玩家将有较大的优势,但是为了避免轻视RPG元素,主角应该做不出太多很屌的动作,诸如一边跑一边跳起回头一枪风筝敌人之类的,BB枪无伤虐死死亡爪的景象恐怕难以出现。。。因此玩家仍然需要一把好枪和PERK方面的加成,以便于在敌人干掉你之前干掉对方
因此衍生出来的问题是,敏捷属性的作用是啥?
在原本的辐射系统中,敏捷关系到枪械伤害命中和自身防御,既然现在这些都由武器系统和玩家操作来决定,那么高敏捷的人物或许能有更快的移动速度,包括平移后退;也或许可以在一定程度上影响肉搏的伤害;乃至武器的后坐力?虽然直观上这个或许更多依靠力量,但是高敏捷的人懂得如何在适当的时机使用巧劲,从而达到压枪的效果也未可知
最后,为啥要取消技能系统
个人猜测,新作超大量的武器自定义意味着仅仅在武器方面就有着成倍于前作的数据量。如此,再加上一点一点0到100的技能上的变量加减成,即便没有运算上的负担,也有着平衡性的担忧。这里的平衡性不是指两个人之间横向的平衡,而是一个人物在整个游戏过程中的纵向平衡。纵向平衡不好的,容易导致某些方面鸡肋,比如上古6中,由于没有调整好三神技的数据平衡性,导致之后的探索活动缺乏实际收获,找到的装备远远没有自己做的好。更重要的是容易导致难度过渡不平滑,由于数据变量太大,你无法简单的用+5或+5%来让整个游戏难度平稳提升,一个没调好就会出现难度陡增或陡降。。。千万不要小看这个活儿,目前没有一个开放式游戏是没有鸡肋的,魔兽调了10年都没调满意(当然了它毕竟网游,还要考虑各种玩家之间横向的平衡,那个数据量实在太天文)
当然最重要的原因恐怕还是出于射击体验的考虑了
|
|