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[讨论] 闲着无聊,随便调侃下为什么国内游戏普遍质量不如国外

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发表于 2015-7-6 16:58 来自手机 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 martinxie1 于 2015-7-10 14:27 编辑

看了仙6视屏,总体感觉其实还可以,因为并没有试玩,所以谈不上好坏,不过还是要讲讲我对游戏的一点看法

大家都知道游戏制作需要程序,策划(包括游戏测试)和美工
程序其实负责游戏内部的功能,也就是一些非常低层的东西,比如引擎的开发,图层的绘制等等
美工负责特效和贴图,也就是我们经常说游戏画面
然后就是策划了,以我的理解其实策划才是整个游戏的灵魂,一个游戏好不好玩完全取决于策划团队
策划要做的事非常多,比如游戏的数值,故事背景,游戏内的系统(比如说战斗,道具强化,技能等等)我们玩游戏接触到的所有东西几乎都是策划为我们一手搭建的
简单说war3大家都玩过,编辑器就是程序写的,美工做3d模型,那么策划就是各类RPG地图的设计者

所以游戏不好玩,经常被黑其实都是策划的锅…⊙▽⊙嘿嘿,难道不是么(这里不讨论游戏低层出现的bug或者是卡顿等问题)

那么为什么国产游戏黑多白少,很多人都觉得不好玩不买账,我个人觉得有以下几个原因
首先就是多数游戏公司不重视策划这个职位,大多数游戏公司对策划要求非常低,这点在手游公司特别明显,大多手游策划年龄层都在90后,缺乏游戏制作经验,对于游戏的理解还是简单的好玩和不好玩(和我们大多数玩家一样,感觉党…)这就导致了大部分手游缺乏创意,而是一味的模仿和抄袭,端游也是同理,和手游的区别就是端游公司策划和测试人员(QA)比手游多一点

第二个问题就是我们的测试团队,国内的测试人员要做的事情只有一个,就是测试游戏bug,然而在国外游戏测试人员不但要检测游戏功能,还要测试游戏的流畅性,比如当你在战斗时发现某个战斗系统非常奇葩,让人玩的很不舒服,这时候测试人员会写一份详细的修改方案给主测,并且通过团队讨论后决定是否修改

再来看下国内的情况,游戏开发过程中遇到上述这些情况多数会被忽视,原因就是国内游戏团队有严重的阶层概念,说白了就是你的领导不会在乎你的观点,因为主策对于自己的设计有着绝对信心~这里可以举几个例子,轩辕6发售时我看过一个帖子,说是现在国内游戏还能有什么创意,该有的都有了,说这话的是一位轩辕6的高层,还有这次仙6某人说给他200人团队他也能做出巫师3,呵呵…

接下来不得不说,国内游戏制作资金分配问题,以国外游戏工作室为例,不论这个工作室投入的成本多少,从底层员工到制作人,在游戏正式发售后,每个员工都可以分到一笔开发资金,所以我们经常看到某工作室开发人员跳槽,但是那款游戏却大卖,这在国内是一件不可思议的事情,原因很简单,国外特别注重对于员工的分红,与其留下来每个月领工资,不如去做新项目,因为钱多…

而国内情况就不一样,只有少数管理层能拿到真正意义上的开发资金,运气好游戏盈利不错那么开发人员就可以留下来”啃老”,反之要么开发新的项目,要么跳槽去别家公司

简单说国外it是金领,国内it是白领

仙6出了这下省心了,说实话本来对这款游戏还有点期待…这次仙6做得太差,说白了就是玩着恶心,剧情不能跳过或快进,手动战斗不如自动,游戏优化太差,系统玩法上也是吃老本找不到亮点,最蠢的还是新手引导,教科书都没它厚

我想给制作组提一点建议,爱听听,不听我滾
半即时回合制战斗,我建议可以参考最后的神迹,包括游戏里人物成长,技能养成等等,说得难听点现在没人指责你抄袭,关键给你抄都抄不像

装备方面要提升的还有很多,比如给装备加一些特效,像无主之地 菠萝3 装备好坏一目了冉,但人物技能搭配和装备挂钩

不得不说以仙6这种态度制作的游戏,给你2000人制作团队也是浪费

Md昨天玩了3个小时,2个小时在看剧情,进度刚过5%,还不能跳过,真是日了狗了!

暂时先写这么多

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