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发表于 2015-7-14 11:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
http://forum.gamer.com.tw/C.php?page=1&bsn=02417&snA=36783

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仙劍6執行效率為什麼這麼低?我作為一個較為熟悉Unity3D的學生(對,因此如果有一些錯誤觀點,請毫不客氣的指出來,我會虛心學習),就把仙劍6中一眼就能看出的一些奇葩制作方法給大家講述講述。

一.我TM為什麼會入仙劍6:

本來是不打算買的,但是不小心看了洛妹子的海報,女扮男裝,並且長得很像以前喜歡的一個妹子,由此令回憶起了往事,感慨萬千,又好奇女子身份被拆穿時是怎麼個故事發展,所以買了。

至於往事,是這樣的:我曾經喜歡過的一個妹子,她是個蕾絲,然後我送她去機場接她女朋友,然後我默默離開了。故事完畢。

雖然我因此而入了仙劍6純CDKEY版,但是在買之前,我首先把巫師3的錢付了,然後才入的仙劍6,不然我心裡會很過意不去。

二.關於Unity:

Unity是一個易於上手的引擎。但不可否認,它在渲染和執行效率方面,同虛幻和CryEngine等大型商業引擎比起來,還是不行。哪怕是現在已經進化到了第5代,依然不及上述兩款大引擎。

它的主要優勢在於:
  • 編程語言主要采用了C#和JS, 而虛幻和CryEngine采用的C++,Lua。對於程序員的要求要低很多。
  • 你能很方便的購買到第三方擴展包,來實現你希望實現,但是你沒那個能力或精力去實現的功能。這些擴展不只是美術資源,更多的還有程序上的擴展。
  • 它能達到的性能“下限”是很低的,只要控制得當,運行一些畫質一般,美術風格獨特的畫面,對配置的要求是極低的。然而大型引擎在這上面,由於默認已經加入了很多高等特性,工作流程上很多部分已經脫離了對底層的把控(例如可視化編程,節點化的材質編輯器),因此他們雖然在高畫質下,效率遠超Unity,但在低畫質下,是很難達到Unity的運行水准的。
總結起來:Unity就是一個對開發人員要求低,更加適合去做一些畫風獨特但畫質一般(畫風和畫質,一定要分開)的遊戲。

三.仙劍6為什麼看上去畫面糟糕
  • 仙劍6完全沒有用上全局光照,只使用了SSAO,甚至連光照貼圖都懶得烘(最低特效下,沒有任何陰影,而如果烘了光照圖,最低特效下也應該存在),而且還是Unity自帶的那一堆廉價特效包裡面的SSAO。而全局光照,已經在Unity5中開始支持。
  • 沒有調節材質。嗯,其實是根本就沒有材質。通篇只有Diffuse材質,默認水材質和粒子效果用的材質。其中粒子效果用的材質極其混亂,很多一眼就能看出來自Unity商城中。若材質是合理調節後的,那麼對於一個主角而言,身上的布質,皮質,皮膚,金屬部分,是有非常明顯的反射區分的。
(不做材質,什麼質感都是放屁)




總結起來:美工只會畫貼圖。所以想做次世代之前,還是稍微請一兩個對傳統渲染懂行的人,他們對於材質的理解,不是一個二維美術一晚上就能理解到的。

四.仙劍6為什麼執行效率低:
  • 濫用點光源
游戲中給我最大的感觸就是,這尼瑪點光源已經濫用到一個境界了。首先每個角色頭上一個點光源。其次一個地牢場景中,一條路上全是點光源。而且這些點光源都是Important的,它們會進行像素級別的渲染,產生投影。這在CryEngine中都是大忌,更別說一個Unity。然而這些效果之薄弱,恐怕普通玩家根本就看不出來吧?但是你看不出來,不但表電腦就沒計算這些玩意。就更別提特效中為了凸顯特效華麗的點光源了。戰鬥中爆卡?這就是原因之一。

(仙劍6中的點光源應用)





(巫師3中的點光源應用。如果點光源代表了畫質,那麼巫師3畫質真他媽沒情懷!)




  • 沒做Culling和LOD
在有些大型場景中,遠處的物體依舊在渲染,並且絲毫沒有降質。但是由於游戲有景深,其實遠處的細小物體根本就看不清楚。這極大浪費了性能。沒做lod的最好證據,就是遠處貼圖有明顯的貼圖重複感。

(這是unity商城中的一個第三方解決方案。看不見就不要渲染,這才是優化的正道,也是最需要費心思的優化,從場景設計之初就要考慮到這些)
請點選觀看圖片

  • 華而不實的物理系統
衣服和頭髮,相信大家早就已經看出來了。但實際上一個畫面已經爛到這種境界了,你倒是別用布料系統的好,純粹浪費。其次,大家可以稍稍按一下W鍵,然後立刻松開,是否發現,主角稍稍有一個往回走的位移?這表明什麼?對,仙6的角色移動並不是數學計算的,而是尼瑪純物理的。主角腳上有特定的碰撞體,有物理材質提供的摩擦力計算。但是其實你能感受出來?另外一個證據,我在客戶端裡面發現了布娃娃系統。但是你在游戲中哪個地方看到了這東西的實際運用?

  • 濫用真反射
還記得在洛家莊第一次討論龍晶的時候麼?越祈在龍晶旁邊做動作時,鏡頭是沒有任何運動的,但是尼瑪上面的反射居然動了!意思是什麼?對,這個龍晶的材質是帶真反射的。。。一個如此小的東西,甚至連個微距的特寫就沒有,居然就做真反射。我簡直不敢想像到底有多少地方是大量利用了真反射,但是其實你玩家根本沒看到的。

(邪教組織崩塌的那個迷宮。遠處隨便一個水晶都是真反射,真實屌到不行)




總結起來:大量使用了AAA大作才會使用的技術,但是表現力幾乎為0,同時還不靠Culling和LOD進行優化,導致遠處一個細小的物體,也耗費大量計算。按照我對Unity中的工作流程的理解,想要把這些全部都解決,得在場景中一個區域一個區域的優化,並且還考慮到是否需要額外程序支持,而這些程序支持是否會導致整個工作流程的變化。所耗費的時間不會亞於把游戲場景重做一次。所以,想等優化,慢慢等吧。

五.其他很挫的地方:
  • 數值:不開修改器這真是人能玩的?倒不是說打不過,而是這戰鬥耗時完全是惡意拖延游戲時間。
  • 自動存檔功能:開發者已經懶到一個劇情完後自動存一下的功能都沒做。這才是我真的要使用修改器跳劇情的原因。至於應龍關中死亡一次……呵呵,我已經在此處放棄這個游戲了。根本不想再玩第二次這個boss戰,還不如去玩神廟逃亡。
  • UI卡頓:原因只可能是一個,UI全是最高分辨率下的的整圖(你自己感受一下Windows下首次打開一張1920*1080的圖是否需要大約0.5的時間?仙6暫停界面的UI可不止一張圖),還要附加數據讀取,所以打開會卡一陣。程序員能懶到這個境界,我也是獻上我的膝蓋了。如果真的優化得當,UI的內存消耗會低不知道多少。也因此UI所消耗的全部素材基本都可以駐留內存中(也必須要),只實時讀取一些諸如頭像,道具ICON等東西。如果這些玩意其實都是固定的話,駐留內存也無妨,畢竟PC游戲。

六.仙6的優化:


        就算找國外大牛進來,估計至少得先准備個100W的醫療費防止他人吐血身亡吧。連我一屆學生僅靠玩這個游戲,都能找到這麼多的奇葩設計,更別說別人還要打開開發工程文件,一個一個看。而且這次銷量因為神優化和神公關估計已經只能勉強回本了,再加上我剛才推測的幾乎會翻倍的優化工作量,想要達成真正良好的優化(仙6這個畫質連比鬼泣4都差一大截。真要達到神優化,理論上8800GT就應該得60貞運行),估計是根本不可能的事情(虧本),除非開放商真的有情懷。
但一個將就能運行的優化,應該還是能很快放出的。劇情過完趕緊賣號吧。由於我綁定的賬號是我的電話,因此我不打算轉手賣了。


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