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[原创] 轩辕剑外传《穹之扉》评测

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发表于 2015-7-24 10:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
楼主于13号购入激活码,想看看跟X6同期的这款轩辕剑的水平,以下是简单的评测,可喷可讨论
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总评:B+
《穹之扉》是一款相对保守、中庸的游戏,剧情上,游戏集中精力讲了编剧想讲的故事,在局部也有让人惊艳的设计,我们既在游戏的各个元素中看到了熟悉的轩辕剑系列的身影,也可看到意料之中的国产游戏的通病
1 画面 B(国内一流,受限于行业整体水平)
   场景建模(B+,略高于平均水准)
模型、贴图一般,光影运用爆操某5系列两条街,场景细节处理、远景的虚化基本也达到预期水准
   场景设定(B-):
国产标准的场景水平,跟仙剑系列同一水准,有想象,但细节不够丰富,迷宫中的机关大多都是鸡肋,为了增加宣传的噱头硬加上去的,相比幽城和仙剑3/问路篇的机关简直就是幼儿园,也可能是考虑到玩家浮躁的心态而做出的妥协,城镇基本还是老一套,丢两个房子然后修条路,一个城镇就做完了,代入感为零,国产所有游戏的通病(其实这也是3D建模产生的问题,因为国内厂商没有足够的资源去构建代入感很强的场景,又非要去用全3D,有一种建国初期,经济不达标非要搞大跃进即视感)
   人物建模与剧情实时演算:
属于国产系列较高水平(可惜国产整体水平较低),虽然运用了新技术,也确实比前几作有所进步,但是————主角表情仍旧是僵尸化,动作生硬且没有物理碰撞,表现力仍然无法和国外大作相比,甚至比不上FALCOM的轨迹系列,所谓的FaceFX就是噱头,目前看来,在剧情中完全抛弃2D确确实实的严重影响了人物情感表现和故事气氛渲染;
2 剧情(完整体现了游戏整体的制作水平)
   主剧情 A-
主干剧情还是很不错,本作将大篇幅花在了剧情主干和主角的渲染之上,集中力量攻打一点的结果就是这两块还是能略瞥见当年天之痕的身影,偶尔惊艳,相比X5系列,什么都想讲一点,什么都想说到,什么都想讲清楚最后什么都讲不清楚漏洞百出的故事而言,这样的做法明显更加机智
说白了,就是该讲的都讲到了,故事也基本朝着玩家预期的方向发展,能被感动的那批人,对将要到来的感动都有所准备,觉得恶心的那批人,也知道自己面对的是什么狗血段子
   非主干剧情 B
没有什么特色,打穿之后你甚至无法回忆起几个场景,就是为了存在而存在,总体就是国产游戏的正常水平,所以给及格分
   细节处理 C
过渡!过渡!我敢打赌编剧在写剧本的时候,先设定好了80%的主干发展,然后往里面填过渡剧情,有时候情节酝酿不到位,但为了到达剧情节点,只好生掰硬拽把故事拉过去,所以在整个故事的发展中,主角和BOSS的智商都是在不断变化的过程之中,1分钟前BOSS还可以吊打主角,过了没几天BOSS就被主角吊打(甚至都没有主角去时光屋修炼这样的情节)
游戏中也有部分过渡和伏笔处理的不错,让人有种“隐约觉得什么事要发生,但我也不确定是什么,最后它真的发生了”这样的赶脚
3 人设 B(不乏亮点,诚意满满,但人物性格过于模板化,人物脑残现象普遍)
   主角(A- 略显平淡,偶尔不乏惊艳)
在现在主角越来越多,恨不得各类人都凑齐在一部的RPG世界里,4主角标配还是很难能可贵,总的说本作的主角设定充满诚意,由于花了大量的时间,人物塑造的比较饱满,虽然偶尔4个主角都会智商忽起忽落,但瑕不掩瑜;
本作的主角设定存在的问题,就如同本作的整体故事一样,集中精力讲了编剧想讲的主故事,却没有其他枝节的处理,一个真实的角色是由矛盾组成的,例如慕容紫英,既想要卫道护教,又在内心深处觉得琼华所作之事有违正义,这种挣扎在X4中能看到多次,本作的主角中,只有凤煜有类似的情节,其他3人都是按照星座算命制作出来的标准化产品,更何况编剧连凤煜在家国和除魔卫道这对矛盾也没处理好
有人提到了角色的形象设计,这里也补充一下,这一点也是轩辕剑系列一直爆操仙剑系列的一个点,轩辕剑系列不论是哪一代,不论主角何种身份,TA的言谈举止,穿着都基本符合他所处的时代(甚至连那些从天上来的,石头变得,小鸟啊之类的架空设定都能保持契合度,不会让人觉得是20世纪穿越过来的),反观北软手上的仙剑系列,已经沦为了古装包装下的三流网文YY剧,水平直追各类低俗的古装偶像片
   配角(C 失败)
本作的配角们都是傻子,除了青梅小妹妹还有花了点笔墨,其他配角都是指路牌而且跟剧情没有多层联系,基本就是出个场,指个路,然后就再也见不到了,想想天之痕的宇文太师一旁的那两个副将,想想X3里的楼哥
   BOSS(C 比较失败)
BOSS们都是一根筋,反正所有BOSS都只有一个目的,为了这个目的,哪怕再亏,再不合理,BOSS们也会去做;BOSS们唯一比配角有特别待遇的地方,除了可以多说几句话就是还有一些特别的造型了
最贴切能对比穹之扉的BOSS群的角色们,就是X5的主角群了(指的就是那些为了领100元的礼品券,坐了200元的车然后花1整天跑到店里去的人);
4 系统A-(轩辕剑系列的一贯水准,在创新内容上驾驭欠成熟)
   操作系统(A,就是应该没有存在感)
操作很流畅,你想做的大多都能做到,该让你偷懒的地方也都设置了,基本上我没碰到什么问题和反人类的地方,交互这一块让你感觉不到它的存在感又不出问题,就是成功了
   战斗系统B(不错的设计,有待成熟)
本代的大宇双剑在战斗系统上进行了革新(革新,不是更新),基本表现出了我对它们的预期————心意有余,驾驭不足,事实上我不赞同这类跳跃式的革新,尤其是在双剑这种系列产品中,核心如战斗系统的元素会影响玩家对于整个游戏的心理预期和游戏体验
诚然并不是说要坚守回合制,而是有计划,一步步的更新,让制作者和消费者都有一个适应的过程(不光是实际操作还是心理上)
我们回到本次的战斗系统上,本作参考了FF13的战斗系统,本质上就是受公共冷却(GCD)控制的一个游戏,玩家每使用一个法术/技能/物品都会进入一个GCD(每个技能都略有不同),在GCD完成前不能进行其他操作,每个角色的GCD都是独立的,即你可以操作完男主再去操作女主,也可以只操作一个角色,让其他角色都受AI的控制
撇开抄袭这个问题不说,本作的战斗系统体验还是很不错的,一旦你习惯了这种多线操作之后,战斗就能变得像即时那么流畅,有时甚至能获得超过当年幽城那种半即时制的体验(事实上现在的消费者对于抄袭过于敏感了,其实几乎所有的商业产品都存在所谓的“抄袭”的元素,判断其好坏的标准应该是它是否适合当前产品,是否创造了良好的用户体验)
那么问题来了,游戏有一个好制度,却没有很好的战斗设计,游戏节奏要么太快,要么太慢,AI的各种卖队友,并且有不少平衡性的问题(男主的“护天穹”技能和女主的伤害),这些问题导致玩家不能很好的体验到这个系统的乐趣,不是玩家不肯,而是战斗没有引导他们;
我看到有部分玩家很不适应这个系统并给出了差评,除了系统本身存在的各类问题之外,之前提到过的跳跃式发展也是主要原因,回合制的优点在于设计者可以控制整场战斗的节奏,而到了本作的半即时制,节奏的掌控权则交到了玩家手中,这既大大增加了战斗设计的难度(因为你对玩家行为的掌控大大削弱了)也增加了那些习惯于悠哉回合制的玩家的上手难度(本作虽有回合制的选项,却过于单薄)
   辅助系统(B+,应有水准)
炼妖炼化附魔护驾,该有的都有了,也都是标准水平,辅助系统总的说继承了轩辕剑系列系统丰富的特色,但也没什么创新
   UI图形(B+,中等偏上)
这是我特别加的一项,一般来说是不会把这个单独列出来的,但某6的出现又狠狠的抽了我的脸(你也管这叫做界面?!+2攻击)
穹之扉的界面也维持了全作中庸的表现,该大的大该列表的列表,该有处理的处理,设计水平中等偏上
5 音乐A(世界级水平)
国产双剑在音乐上的得分一贯很高,确实也表现出了世界级的游戏音乐制作水平,这跟台湾良好的游戏音乐制作传统密不可分
要说为什么不是A+呢,嘈杂的特效声喧宾夺主,我都听不到激燃的战斗音乐了!
6 发展前景B+
FF系列之所以能常青,并不是每一部都做成神作,事实上FF有很多部作品反响很一般,这跟游戏的开发周期、市场定位有密切的联系,但游戏整体保持了整个系列的核心竞争力和特色基因,这就决定了这个系列在后期发展中能走多远,就如同苹果的所有产品线,在差异化的同时保留了核心的设计基因和用户体验,使得苹果几乎每次都能准确的命中用户的需求,卷走大部分的利润;
轩辕剑系列就有这样的基因(没错,仙剑已经没有了)
在悲剧的6之后,《穹之扉》基本完成了它的历史使命,挽回了部分玩家对系列丧失的信心,游戏在各方面表现平庸却不失大作风度,相信将会为未来的轩辕剑系列打下良好的铺垫。


以下是以幽城幻剑录和X5作为标杆的评
分对比,《穹之扉》的评分也是基于这两款作品的对比得出
A+\A\A-\B+\B\B-\C



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