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[讨论] 是不是应该对游戏各自的特色有点包容?

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发表于 2015-8-1 19:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作为一个重制版来看这个游戏,你可以说他没啥诚意但不可否认他很“原汁原味”

很多朋友吐槽各种缺点,但有没有想过10多年前的原作就是这个样的,大家不是照样玩。你可以说他10多年还是原地踏步,但300w的开发成本(网络流传)是怎么来的,无非就是大量的图片,文字照搬原作,甚至是大量源代码,以此来节省人工费。在这种情况下与其说这是一部重制,其实更像原作的3d场景化mod,他自然会继承原来的一切“缺点”。

换个角度看很多所谓的“缺点”其实是谜题设计所需,因为那时的谜题是基于2d画面设计的。例如场景转动问题,就能做一个捉迷藏的谜题,洛阳的丐帮分舵没玩过原作的肯定找不到。这些设置在3d环境下看来是有些刻意刁难,但还是那句话资金所限,只是个小制作没那么多预算去改变这些设计,能多做一个杜康村可能已经超出预期了(洛阳还是存在很多技能小游戏的介绍没有删除,看得出来很有可能本来还是以洛阳为初始的)

最后要说rpg并不是只有日式或者欧美式,并不会因为他不像GTA、不像仙剑(大宇是典型的日式),他就不是一个好游戏。抱有这种论点的人,我可以说还存在一种中式rpg,智冠式,这种rpg更偏向解密AVG,战斗只占很小的篇幅,很多时候连战斗属性都没有,唯一可见的就一根血条,伤害都不会有具体数值显示,没打补丁之前第一版武林就是这样,老版本的倚天屠龙记,天龙八部,我都觉得很好玩,费劲心机的解密才是游戏主要的乐趣,虽然有些谜题解完之后不免大骂设计者脑残,在没有网络的年代这些游戏的难度才真的是令人发指,带动了游戏杂志的蓬勃发展。至于战斗部分,看着一堆数据比大小真的没那么有趣。所以,没必要觉得养成结束后的部分太短,金庸三国那种才是对智冠传统风格的颠覆,武林只是回到原来的风格而已。题外话,智冠属于一直有想法,但从来没有技术保障来实现,希望这次侠客能成功,能赚钱,才有资本去开发更好的更符合大家要求的游戏。

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