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[MOD] 分享一下更改养成模式事件触发时间和条件的方法

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发表于 2015-8-4 19:21 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 重复加循环 于 2015-8-5 09:38 编辑

养成模式的触发条件和对话文本主要保存在 DevelopQuestData.txt 和 TalkManager.txt 里边

(金员外保镖事件修改请看8,9楼)

拿李兄私奔事件为例:

先在TalkManager.txt 找到相应文本

#iQGroupID iOrder iNpcID sManager sVoice bInFields sButtonName1 iButtonType1 sBArg1 sButtonName2 iButtonType2 sBArg2 sButtonName3 iButtonType3 sBArg3 sButtonName4 iButtonType4 sBArg4 iGType1 sGArg1 iAmount1 sStringID1
9009936 1 0 秋风清,秋月明,落叶聚还散,寒鸦栖复惊,相思相见知何日,此时此夜难为情。入我相思门,知我相思苦,长相思兮长相忆,短相思兮无穷极,早知如此绊人心,何如当初莫相识…… 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 300116_01 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9009936 1 0 唉,何如当初莫相识呀… 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 300116_01 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9009936 1 0 李兄,久违了,别来无恙。 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 300116_01 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100014_18 0 0 0 0

最左边的是对话id,这里是9009936

在DevelopQuestData.txt 找到9009936对应的事件如下:
#iID       iType   iCondition     iArg1              iArg2    iDevelopType   iArg3      sImage               sBackground  sMusic sEndAdd iPhy iSaveQuestID
9009936  6         7,9              150,9009935  200,0       0                 9009936  DevelopBtn_59   060434HIP     10153        0       0        1
9009939  0           0                0                    0           0                 9009939      0                   060434HIP     10153  9009940   0        0
9009940  0           0                0                    0           0                 9009940      0                   060433HIP     10153       0       0        0
9009941  3           3                4                   50          5                 9009942      0                   060433HIP      10153  9009943 0        1
9009942 0 0 0 0 0 9009942 0 060433HIP 10153 9009944 0 0
9009943 0 0 0 0 0 9009943 0 060433HIP 10153 9009945 0 0
9009944 0 0 0 0 3 200069 0 060433HIP 10153 0 0 0

先看第一行,9009936跟前面的对话文本对应,后边的6  7,9先不管,在之后的150,9009935就是事件开始回合数和前置事件要求,我这边已经把李兄私奔事件的开始回合数推迟了(原来记得是88好像),避免和风吹雪的事件冲突,9009935这个id对应的就是之前李兄的某个事件。那这个150,9009935,就是说9009936这个事件从150回合开始出现且必须触发了9009935这个事件。
再后边的200,0,我估计是事件消失回合数。
DevelopBtn_59这个表明这一行是事件的开始,也就是开始回合和条件所在的一行。

再看9009940这一行,对应的文本如下:
9009940 1 0 时间差不多了,趁现在潜入金府吧! 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 100014_01 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9009940 1 0 金府守卫比想像中来的严密,该用甚麽方法潜入较好? 0 1 一丶施展轻功潜入 3 9009941 二丶正面强行硬闯 3 9009949 三丶以蒙汗药迷昏守卫 3 9009950 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 100014_04 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

可以看出这就是选择如何把人拐出来的选项,一丶施展轻功潜入 3  9009941 ,这个对应的id是9009941

接下来看9009941这一行,这一行与之前那几行有个不同的地方就是iArg3这一列,前边这一列都和ID一样,而这一行这一列是9009942,找到对应文本会发现9009942对应的是拐人成功,9009943对应的是拐人失败,我估计iArg3这一列在这里是判断轻功的,轻功过了要求就执行9009942那一行,拐人成功,没过就是9009943那一行,拐人失败。

再举个洛阳选秀大会的例子:
9009610 8 7 90 150 0 9009610 DevelopBtn_49 060427HIP 10153 9009611 0 1
9009611 3 9 0 0 5 9009612 0 060427HIP 10153 9009613 0 1
9009613 3 9 8011011 0 5 9009614 0 060427HIP 10153 9009615 0 1
9009612 0 0 0 0 0 9009612 0 060427HIP 10153 9009616 0 1

这边有判断的是9009611和9009613这两行
其中9009611这一行判断的就是之前有没有触发风吹雪的事件,触发了就执行9009612这一行,主角会和风吹雪进行对话,没有就是9009613这一行
这里如果把9009611这一行的9009613换成9009612,就可以做到之前不触发风吹雪事件也可以对话,风吹雪后续剧情也可以做了。

以上只是我的小研究,因为我错过了风吹雪的事件,又不想重开档,就改了上边的东西。

放几张图,风吹雪的三个事件一个回合内完成






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