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楼主: gododay
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[MOD] 只要有心,人人都可以做mod,mod制作基础心得分享,召集伙伴,大家一起来补全吧!装WIN10忘记激活码这茬……不知何时回家拿另外个码

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发表于 2015-8-19 17:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 gododay 于 2015-9-7 14:46 编辑










  • 所有mod制作,都基于@mayafei 大大的mod制作工具
  • 建议大家复制到excel修改,完成后再复制回去。工作表可同时冻结第一行和前2-3列,方便修改时查询对应项(复制前在EXCEL里Ctrl+A然后右键设置单元格格式-文本,避免超长的数字被自动变换格式:亲测无误,此处感谢@Roland.)
  • 用文本交叉推定来确定数据的含义,因可确知含义的文本不足,错漏之处不少,希望各位巨巨多加批评指点。
  • 完成几个周目后,只能拿mod来解闷,但是巨巨们忙于制作mod,没有空闲来制作教程,我想必定还有和我一样对此感兴趣的玩家,也希望汇聚大家的智慧来做一些方便广大玩家,增加游戏乐趣和社区有效内容的事,所以开了此贴。
  • 回复可见什么鬼,有什么用?怎么弄的?
  • 论坛排版好神奇,不会玩啊……为甚么一觉睡醒,就发现排版变化了,大家先凑合看吧,有大神可以来指点下么
  • 验证注释的时候发现一个问题,白马寺烧香的奖励发放,在maptalkmanager没有找到,这个reward项是从哪个文件关联的呢?





修改剧情与对话(这部分@avalon_feng大大贡献良多,鞠躬撒花)






  • DevelopeQuestData.txt
  • iID:iID:处理序号,一般这个数字等于对话ID,但对话ID的分配服从iID,例如iID只是处理分支,或者处理战斗,那么iID对应的值在对话ID肯定没找到。(在maptalkmanager、talkmanager、questdatamanager可查询)【此处感谢@avalon_feng】
  • itype:触发条件





    • 0:无条件触发,即只要有调用,事件就触发。
      【此处感谢@avalon_feng】
    • 3:分支触发,例如六维满学六脉,不满学少商,就用到这个数字,因为如果是3,就必须有条件,如果条件达成,就触发iArg3的对话,否则触发sEndAdd的对话,但是如果这个数字不是3,则触发完iArg3后必然触发sEndAdd;
      【此处感谢@avalon_feng】
    • 4-12闲逛:4逍遥谷、5森林、6湖畔、7忘忧谷、8城镇、9市集、10酒馆、11茶馆、12格斗场;
    • 99:回合开始的0体力选择事件,42回合后才会触发此类事件;(发现一个情况,仅是猜测,如果事件中出场的人物尚未结识,似乎并不会触发)
  • icondition(icondition,iarg1,iarg2必须一一对应,不足也必须用0补齐,举例:ET事件第二位到第四位:99         7,2,2         50,100135,100134  51,100,100       990体力事件;7,2,2→最早开启回合数,npc好感度,npc好感度;50,100135,10013450回合开启,大徐,小徐;51,100,10051回合关闭,大徐好感100,小徐好感100





    • 2 npc好感度、3基本功、4招式、5生活技能  6技艺、7起始回合限制、8心情值??、9有前置事件、1011拥有物品、13有前置剧情完成(questdatamanager文件)
  • iarg1





    • icondition =2npc代码
    • =30眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功
    • =40拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8
    • =50挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺
    • =6:对应技艺:0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8
    • =7:此处为开始回合数
    • =80-4
    • =9或者13:前置剧情或事件代码;
  • iarg2





    • =2:好感度(0-100
    • =3456:对应技能数值
    • =7:事件关闭回合
    • =9130
  • ideveloptype





    • 1:养成模式的拼图游戏【此处感谢@avalon_feng】
    • 2:??
    • 3:触发战斗;【此处感谢@avalon_feng】
    • 5:场景转换【@avalon_feng的意见:5基本伴随itype为3并且养成模式选项是选择性的时候出现】?
    • 8:转到城市地图上,比如进入杭州、洛阳,用的就这个,确定这个对应iArg3就是城市代码了(此处感谢@avalon_feng)(gotomapdata文件里的id,这个文件可以自由添加)(此处感谢@龙潭醉鬼大大的补充);
    • 9:猜拳
    • 99:??
  • iarg3:所属事件代码;ideveloptype=3时,为战斗代码(在battlearea查询)
  • simage:背景贴图
  • sendadd:自动触发下一个场景,isavequestid必须为1
  • isavequestid:0代表不需要记录,1代表记录事件是否已触发。如果事件2需要事件1ID触发,必须为1









  • questdatamanager(剧情管理文件)



  • sID/squestname:剧情管理代码/剧情名称
  • iqtype:剧情类型(0-3),0默认系统剧情?,1其他常规剧情?,2教学剧情?,3认识侠客剧情?;这个修改什么用?
  • sqtip:剧情说明
  • iopentime:剧情开放时间,应该对应12个时辰
  • iclosetime:剧情关闭时间,应该对应12个时辰
  • socondition:剧情开放条件,格式为含括号(a,b,c),多个条件之间用*连接



    • a:1基础属性、2基本功、4技能、5技艺、6好感、7物品、9完成前置剧情、10未完成前置剧情、11金钱、12套路
    • b:对应a的具体分类



      • a=1:0实战、1武学、2道德、3名声、4悟性、5气血、6内力
      • =2:0眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功
      • =4:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺
      • =5:0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8
      • =6:npc代码(npcdata.txt)
      • =7:物品代码(itemdata.txt)
      • =9/10:前置剧情代码(questdatamanager——sID)
      • =11:0
      • =12:0拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8
    • c:对应数值,a=7为数量,9/10为0
  • [size=+0]sfinishqtype:剧情关闭类型,格式为含括号(a,b,c),[size=+0]多个条件之间用*连接,默认为(1,0,0)



    • a:2失去物品、3金钱减少、4做出动作、6动画、8音频??、9前置剧情完成
    • b:对应a的具体分类



      • a=2:物品代码(itemdata.txt)
      • =3:0
      • =4:动作代码,action+两位数序号
      • =6:动画序号,目前看见的都是个位数,具体文件暂时不知道
      • =8:不确定
      • =9:前置剧情代码(questdatamanager——sID)
    • c:对应数值



      • a=4/6/8/9,0
  • 剧情对话(如果只有一组的话,依次为0)



    • igetmanager:开始剧情对话(maptalkmanager和talamanager)
    • iquestingmanager:剧情发展对话(同上)
    • ifinishqyesetmanager:剧情结束对话(同上)
  • igiftid1:rewardata.txt
  • irepeat:是否重复发生,0否1是




Talkmanager





  • iQGroupID:一组对话的代码
  • iorder:序号,调用中间某一句时可能能用到(感谢@avalon_feng大大)
  • inpcid:说话的npc代码,主角是0(npcdata.txt)
  • smanager:对话内容{[FF7700]需要变色内容[-]让文字变色,<Z#1>调用主人公姓<Z#2>调用主人公名}
  • svoice:调用npc语音,似乎还没有这功能
  • binfields:是否出现选择内容,10否,2不经选择直接转入后续场景对话(目前似乎都是对应技艺修炼剧情,不确定其他可否关联)
  • 以下三个为一项选择





    • sbuttonnae1一般为选择面板的第一项选择内容;选择穴道扎针这种游戏时,直接填成功后的对话代码,sbuttonnae2为失败后的对话代码
    • ibuttontype1:1转入对话、2进入选择回答面板、3切换场景对话或战斗;binfields=2时,转入的场景对话代码,ibuttontype2填对应的技艺修炼代码(developbtndata.txt)
    • sbarg1:选择后跳转的对话代码
  • sNpcQName:调用2d头像,格式为【npc代码(非战斗)_两位数序号】
  • Igtypesgargiamountsstringid这四个一组,表示事件获得的属性或技能的变化





    • igtype:1面板属性(名声道德等)、2基本功(轻功等)、3武艺、4技能、5技艺、6好感度、7物品、13称号、14钱、15所有人好感???、16获得套路、17获得内功、18经历、19增加技能、20触发过场动画(特殊地图)、22体力、23内力??、24招式经验、26心情、29钱(随机数?)、30触发小游戏、31进入养成模式、32基本功经验、34开启新功能、35触发结局、36更换主角头像、37回主菜单、38开启前传章节、40队友入队【感谢@龙潭醉鬼大大的补充】
    • sarg:





      • igtype=1:0实战、1武学、2道德、3名声、4悟性、5气血、6内力
      • =2:0眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功
      • =3:0拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8琴
      • =4:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺
      • =5:技艺代码,0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8茶
      • =6:npcdata.txt
      • =7:itemdata.txt
      • 13:titledata.txt
      • 15:似乎是地图编号(mapid.txt)在此地图内所有人好感变化??
      • 16:(routinedata.txt)【之前的提法有点绕弯,修正一下,感谢@摩苏@龙潭醉鬼提醒】
      • =17:内功代码(battleneigong.txt)
      • =18:journeydata.txt
      • =19:技能代码(abilitybook.txt)
      • =24:0拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8琴
      • =30:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺
      • =34:功能代码(developebtndata.txt)
    • iamount:sarg的数值
    • sstringid:屏幕提示语句(string_table.txt)
  • Snpcqname:共8个,应该是调用2D人物画像,人物代码_序号的格式,不同的snpcname是画面上不同位置
  • imasgplace:对话框位置,sendmovie:1是那个鸟飞过的图像,0没有【上面2个不小心漏掉了,感谢@avalon_feng大大】
  • iPromptString: (string_table.txt)
















    • Maptalkmanager.txt(木有时间开游戏去试,各位大大有测试过的可以来修正补充)







    • sgroupid: 一组对话的代码,包括战斗中对话代码(格式为battlearea代码+001?)
    • iorder:调用序号

    • inpcid:说话的npc代码

    • iimagedirection:头像位置0左1右2无【感谢@a595214600
    • snpcvoice:调用npc语音
    • sactionid:动作,不便附图,可自行搜索
    • smanager:说话内容
    • iinfields:1为有选择对话,0无
    • 以下每三项为一组选择内容





      • sbtnname:选择对话内容
      • sopenuiid:2转入对应对话,3打开交易界面?,5关联到questdatamanager(记录并标识剧情)??,6触发战斗,7转入对应剧情(含战斗交易)???,8关联到questdatamanager(记录并标识剧情)??
      • sarg:对应sopenuiid的值,6(battlearea),5/8(questdatamanager),其他(maptalkmanager)

    • snextquestid:触发的下一段剧情(questdatamanager)
    • fdestorytime:剧情对话过去的时间?
    • igiftid:获取的奖励代码(rewarddata.txt)



  • BattleArea.txt

  • iID:战斗代码,与剧情等文件的触发战斗关联
  • sAreaID:战斗地图代码(mapid_场景代号)
  • sMustJoinStaff:必须参战人员,格式为(加入回合数,battlecharacter代码,阵营代码)阵营代码0为己方,每个数字代表一个阵营
  • sJoinStaff: 如果没有其他可参展人员,和smustjoinstaff一样,如果有,填0。【感谢@zcgz2015,好细心的说】
  • iVictory:(1,x,0)代表x回合后胜利,(0,0,0)对方全灭,(0,x,0)x回合自动胜利
  • iFale:(1,x,0)代表x回合后失败,(0,0,0)我放全灭,(2,npcid,0)npc死后失败,(0,x,0)x回合自动失败【这2个文件全部偷懒麽有去试,果然@avalon_feng大大是值得依靠的,蹭~】【@龙潭醉鬼大大也来帮忙了,感恩】
  • sReward:rewarddata.txt,第一个是胜利奖励,第二个是失败奖励
  • sTime:战场时间,对应1-24小时,-1表示默认【@avalon_feng大大的猜想,我有点疑问,完工后再来测试下】时辰,战斗中的光照条件随按照时辰会发生变化(改成0的话直接就黑了),-1为不改变当前时间【感谢@龙潭醉鬼大大的补充,果然猜对了】
  • sBGM:背景音乐(格式为Story_两位数序号)
  • sinside:是否在室内,1是0否,似乎室内战斗不计算时间流动









  • Battlecharacter.txt角色战斗力模型
  • charid:战斗力模型代码,battleareadata.txt调用的参战人员代码
  • name/rank:姓名和等级,等级目前按天地玄黄排列,似乎没有实质意义,仅作标识
  • neigong:该战斗力模型使用的内功代码,battleneigong.txt
  • HP/SP/CRITICAL/Dodge/conter/Move/Defance:生命值/内力值/暴击/闪避/反击/移动力/防御(拼写错误?)
  • RoutineID:该模型调用的招式代码,Routinedata.txt



  • Rewarddata.txt








      • iRID:代码,关联到其他文件
      • sRewarddata:奖励内容,格式为(a,b,c,d),每种奖励之间用*连接




        • a:奖励大类,1面板属性、4生活技能、5技艺、6好感度、7获得物品、13称号、14钱、16套路、17内功、18经历、19增加技能、20触发动画??、21触发场景对话??、24招式经验、27攻击力、28防御力、30触发小游戏??、31进入养成模式??、32基本功经验、33??、34??、35触发结局??、36更换主角头像??、37返回主菜单?、38开启前传章节?、39??、40队友入队?、41??【感谢@龙潭醉鬼大大的补充】
        • b:大类中的分类


          • a=1:0实战、1武学、2道德、3名声、4悟性、5气血、6内力
          • =4:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺
          • =5:0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8
          • =6:npcdata.txt
          • =7:itemdata.txt
          • =13:titledata.txt
          • =14、27、28:为0
          • =16/17:routindata/battleneigong
          • =18:journeydata.txt
          • =19:技能代码(abilitybook.txt)
          • =24:0拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8
          • =30:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺
          • =32:0眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功
        • c:对应前两项数值




          • a=13:为1

          • [size=+0]a=13:为1

          • [size=+0]=21:对话代码
          • [size=+0]=30:游戏目标物品
          • [size=+0]=31:回合数?
          • [size=+0]=35:mainenddata.txt
          • [size=+0]=38:序号(0-6)
          • [size=+0]=40:battlecharacter.txt
        • d:提示语句(string_table.txt)

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舒服的沙发
发表于 2023-1-12 14:33 | 只看该作者
gododay 发表于 2015-8-19 17:42
  • 内功(为节约编辑时间,基本内容从此贴获得,调整了描述和数据定位ellery12345的内功修改)【此处感谢@ ...

    • 状态修改(battlecondition)这里面的第一组数到底每个数代表什么呢?我去试了下你说第二个数用3是对队友但其实还是对自己啊

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     楼主| 发表于 2023-1-31 21:54 | 只看该作者
    3dm_20071678 发表于 2023-1-12 14:33
  • 状态修改(battlecondition)这里面的第一组数到底每个数代表什么呢?我去试了下你说第二个数用3是对 ...

  • 游戏正版识别连续吞了我两个号……几年前,这帖子写一半的时候我就登录不上去了,你自己核实一下把,也可能游戏更新了
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    发表于 2024-4-30 10:44 | 只看该作者
    神贴留名,最近也在改mod,具体问题晚上再提。

    不过几乎有一个可以确认的,当前论坛里纯净版1.0.3.1的mod,还是有一些文件没放出的,比如第四年青霞子赢了之后的MapTalkManager里,我加了一个给物品的reword,就死活没法执行……再比如七夕村内送礼那里,七个姑娘的对话后每人接了个reword,里边对应的20开头原本应该是段对话,但是在MapTalkManager也没有……

    我试过用1.0.3.2的纯净mod对比过文件,没有新增的部分出现……今晚回家再按照这个帖子再过一遍我的修改。

    最后再次感谢各位前辈的分享。
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