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[讨论] MGS4和MGS5,引擎和玩法

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发表于 2015-9-12 18:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
生病发烧了,所以作为休息,我也来水一贴……

我刚开始玩原爆点的时候其实也是着实不习惯……在此之前的所有合金装备主线游戏都是线性游戏,过场剧情一个都不少,虽然是线性的但是玩起来很精彩。原爆点的一大卖点就是大地图,完成任务不用局限在一种路线或者一种特定方法。
但是原爆点就一张地图(国外有人称之为$50的Demo)……

原爆点和幻痛用的是一套引擎,我大概也知道幻痛会是什么样子……
结果果然,幻痛的任务和原爆点的支线一样,多个任务都在同一个地区。
还好幻痛并不是所有任务都扔到阿富汗,人家还有非洲……而且剧情过场倒是也不少

我估计有些人对这一作有些失望可能就是因为做任务的方式有点太重复化了。
所有任务都好像集中在一张地图里,只是不同区域而已,然后基本上就是从基地出发——到达大地图——潜入指定地点——完成任务——跑到指定脱出地点——回基地……
还不如MGS4那种线性玩法,像看电影一样……

我其实很好奇的一件事就是,为什么MGS5会用这种玩法。
认真地说,我也知道其中的一部分原因……MGS5的引擎其实非常先进
原因很简单:
线性游戏——除了剧情发展以外,你不用为里面的物体、NPC之类写任何处理意外情况的代码
MGS5这种——里面的所有东西现在都要有代码用来处理各类状况(因为玩家到底用什么方法完成任务游戏是完全不知道的)
所以MGS5就成为了那种,看起来感觉不咋地,但实际上技术难度颇高的一类游戏

如果让我说的话,我其实希望小岛用MGS5的引擎去搞一个类似MGS4玩法的游戏(或者是MGRR那种)……
我也不太喜欢每次做任务都要花时间坐直升机和跑路
但是当然了……如果真搞成MGS4那种游戏的话,这引擎的优势就没法体现出来了……

所以看起来,要说缺憾,估计就是小岛把游戏玩法搞偏了点……
虽然很想说,不是写过程序或者写过游戏的可能根本理解不了这游戏背后的技术有多复杂……
但是好游戏并不一定意味着技术上最先进。
也不知道是不是小岛本来想搞个宏伟巨制,但是没想到KONAMI中途要开了他才造成现在这样子的。

不知道大家怎么看……

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