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[游戏讨论] 通关了,基本感受就是 鲜花与牛屎的结合 综合说下

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发表于 2015-9-14 20:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
又爱又恨!我要鲜花,不要牛屎,偏偏牛屎黏在鲜花上!!!

先说下UI,就是那个技能栏,一代的UI就是完全就是服务为游戏性而设计的,这代的UI就是设计者为了达到一种时尚的设计感,强迫使得技能栏变成8个,看我设计的UI多么美观大方!

与之相连的就是体力与法力变成了100,加点也没有了,与之相连的就是设计小队的战术界面真是太TM简单了,得出的结果就是EA想要讨好新玩家又要满足旧客户,明显的可以看到设计者总是想着化繁为简来迎合新玩家导致牺牲了许多的游戏性。但不得不说下战士的盾牌技能简化得比较出色。法师的战斗力真的是太渣了,估计就火焰陷阱能看的,盗贼的“冲劲”这在一代很强的持续技能没有了,在一代,群体加速,再加“冲劲”是何等的爽快,还有麻痹冲击波,各种深刻的法术组合,这代有法术组合技吗?

再说下战斗,真的眼花缭乱,

面对敌方的盗贼扑朔迷离的战斗,我只能对着空气狂撸,

敌方的结界不随时间而流失,敌方的地雷一摆就是2到3个1秒之内肯定爆炸,打龙的时候最搞笑的就是它在那摆个pose护甲值就全满了。随便提下有个药水对贼比较重要,好像叫“mightyoffence”在风暴海岸的一间屋子里,但上锁了,你需要打败一个法师才能拿到钥匙。

敌方的圣殿骑士躺地上了还能防御,敌人躺地上了,就变成砍空气。

敌人打你肯定是有硬直的,你打敌人要看装备的几率来硬直。

队友ai真的不想说,一句话不懂得分散敌人的重心,乱砍一气,整个不像训练有素的审判军,敌人近身了不“灵界步伐”,敌人来追了不拦截,在怒魔上放火系,在绝望魔上放冰系,我手动操作了后,又变成老样子了。而在战术界面又不能设计。

进步的地方就是三系都有“翻滚”之类的动作了。

战斗难度方面:说来惭愧,我在困难难度的时候特定敌人还是打不过,像哈坑的最终BOSS,不是那头龙。深渊之路DLC的BOSS真的太简单了,整个DLC也没哈坑那样复杂。我真怀疑这游戏设计师是否一直在变来变去。

再说下音乐和画面:很好。音乐方面主题曲十分好听(我只能这样形容),我听说寒霜3以场景破坏效果著称于世,但我发现游戏里唯一能破坏的就是木箱子。

再说下支线任务:到了天穹堡之后基本上就比较自由了,其实这游戏跟辐射2类似,都是到一个地方干什么什么事情,再到另一个地方干什么什么事情,但两者的支线任务真心没法比,相比辐射2里宏大而交错的支线龙腾里根本没有,它的支线像是新来的游戏设计师为了保住工作而设计的,给强迫症玩家准备的。不是戒指不见了就是牛不见了,不是羊不见了就是我老婆不见了,当然最主要的一点就是完成任务的方式是一样的,也就是说玩家无法选择如何完成支线任务。而龙腾世纪系列之所以不做成像上古5那样的开放的世界不是因为BIO搞不出,而是为了节省游戏成本,能不做的我不做,虽然设置许多不同风貌的地图但还是缺乏开放世界游戏中的场景震撼力。

剧情方面:本人英文不好,但就算是官方繁重,我典籍还是很少会看,所以等专家来解释。

总结:所以优秀的游戏屈指可数。
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