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[讨论] 超时代游戏引擎I-Novae诞生,辐射系列如果基于I-Novae引擎开发,将会达到一种什么程度?

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发表于 2015-11-7 12:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 次方 于 2015-11-7 13:00 编辑

http://www.infinity-game.com/bbs ... viewthread&tid=6569



Keith Newton,I-Novae工作室CEO及创始人,和我们讲了他的工作室正在开发时史诗级太空模拟游戏 – 《无限星辰: 战争遗迹》。他谈到了不计其数的障碍与怀疑者,和他如何走到今天的,是如何一步步开发出I-Novae引擎,一个彻底革命性的专为这个游戏开发的游戏引擎。Keith用一段对欲开发自己游戏的人们的箴言结束了我们的访谈。

关于Keith Newton

我早年生活中,曾是美国海军陆战队预备役成员。2009年我最后一次部署在中东,那时我正在Epic Games当引擎程序员。我在那工作了两年,其中一年在中东,然后我回来并辞了职。

现在,我的全职工作是一家位于纽约的金融服务公司的顾问。本质上我会在无限星辰上忙活一年,花光积蓄然后找一份工作。Flavien Brebion (总裁,CTO,创始人) 也将花光积蓄然后找个工作。所以我们的进展时断时续。他目前差不多在无限星辰: 战争遗迹上无偿忙活了两年。Kimmo Kotajärvi(程序员)无偿工作了六个月。

I-Novae工作室是如何成立的?

当时我已经知道Flavien做了好几年无限星辰。我在大学期间就一直跟踪关注。我甚至考虑业余时间开发一个自己的类似原型。当我从伊拉克回来时,我基本上重新认识了自己和世界。我重新联系上这个项目并且发现自从我走之后没有大的进展。我对我自己说,这个家伙非常聪明,但是他似乎对开拓市场的策略不大懂,让我和他联系并让他知道我是谁以及我可以帮到的地方。

我给他发email,一开始他很怀疑我这个网络上的家伙。所以我建议把他的游戏视频和截图带到游戏开发者大会上,我准备辞职,并且要去大会上看看人们怎么说,如果反响不错我将飞到比利时和Flavien谈谈建立我们自己的公司并且搞清楚怎么做这件事。这就是我如何牵涉其中的,这就是我们如何正式成立公司的。

前进路上有任何障碍吗?

2010年,Kickstarter成立之前,我们在用我们的MMO来融资。同时还有件事发生在2010年的是移动社交的崛起。所以我和私募股权的家伙们谈的时候,他们问我们是基于网页的吗,我说不是。然后他们问我们是不是准备进军移动领域,我说不会。然后他们就说再见,真是非常沮丧。事实上,我曾试着说服一个西雅图的游戏投资者,他对我说 “老兄,你们要做的实在太难了,你别做了吧。”谢谢上帝我们并没有放弃。如果我们听了那个家伙那么这个神奇的技术I-Novae引擎就不会存在。

I-Novae工作室全由行业老兵组成?

我们大部分由行业老兵组成,但我们也有一些所谓的爱好者。事实上在项目一开始作为爱好者加入的最终都在行业里工作了。大部分组员都在或多或少在游戏界工作。我们的确有一个艺术家,Gene Darlak,他是一个机械工程师,用CAD做航天部件。我认为他给组织带来了全新视角。很明显我们在游戏里做太空飞船,而他日常工作是设计航天部件。他是一个机械工程师,但是他制作3D模型并且运用这两种技术设计飞船。事实上,他制作了我们在Kickstarter视频中的驾驶舱。

这很独特。你有多少次看到一群来自全世界的随机团体通过互联网创造如此惊人的东西? 我认为这闻所未闻。这是无人涉及的尖端技术,我们几乎未曾谋面。我们今年六月在赫尔辛基录制视频时,几乎是我们第一次碰面。我们完全远程协作,的确是个挑战。人们有另一半,而这让关系蒙尘,当然还有和白天的工作平衡,但是我们做到了。

能谈下I-Novae引擎么?

Flavien在2004年最初开发I-Novae引擎的时候其实是他的个人业余爱好。大家对我们致力于Kickstarter众筹和原型的开发已经10年的印象其实是个误会。某些网站对于我们已经开发了十多年的介绍存在一定偏差。一开始这只是Flavien的个人爱好,这个状态持续了五六年时间。在我2010年加入之前,对引擎进行开发只有Flavien一个人。当年我们还只是在业余时间进行开发。那时我对本项目的工作内容包括和发行商谈、获取资源和开发引擎三个部分。

开发高端引擎的技术是一项艰苦卓绝的任务。当年我们两个人的业余工作时间加起来也就相当于一个全职工作的人,直到第三位程序员Kimmo Kotajärvi加入进来,这种状态我们一直持续了两年时间。现在我们三个人已经一起工作了一年半时间。开发方面的大部分工作是我们的团队成员在业余时间完成的。即使在这种条件下,我们依然取得了非常出色的成果。我们的引擎代表了近20年来游戏技术方面最大的飞跃,如果你有关注现在的主流游戏,你会发现他们创作游戏的技术跟上世纪九十年代初开发DOOM的时候并没有什么区别。即使是现在游戏引擎的核心方面,技术也都是十分相似的。比如,我认为CRYENGINE3引擎的限制是16Km x 16Km,他们都是基于“关卡”设计的。如果想做个游戏,你就必须建造一大堆3D区块,Unreal引擎、CRYENGINE引擎和Unity引擎在这方面都差不多,如果这些3D区块要存在,他们就需要一个接一个的装载和卸载。这就是关卡的工作原理。从工程的角度和玩家的角度看关卡的方式都差不多。

我们已经在I-Novae引擎中突破了那个障碍,我们不仅去掉了游戏中常见的加载画面(在打开游戏的时候需要加载),而且我们还将游戏世界的尺寸扩展到了令人难以置信的大小。从这一点来说,只要你有足够的创造力没什么做不到的。无论你在构思什么类型的游戏,都可以使用我们的引擎来完成。无论是RPG、FPS、RTS还是其他任何类型游戏,我们的引擎都足以胜任。




是什么在鼓励你们,让你们团队能够一直不断前进?

我相信我们团队的每个成员都有不同的动机,但我们都有着共同的支持者,是他们在一直鼓励我们,让我们不要放弃。这些人支持了我们的Kickstarter众筹,他们说无论未来发生什么,他们都会支持我们到永远,这令我们十分感动。有些人支持了我们八年,也就是说他们从一开始就在坚定不移的支持着我们。这些支持者的态度一直在激励着我们,让我们能够一直致力于开发,从我个人的角度来说,我认为Kickstarter众筹与其说是对我们的支持和激励,不如说是属于所有这些支持者们的胜利。他们从没有对我们失去信心,当我们团队在困难面前备受挫折的时候,只要我们一想到这些支持者的话语,就不禁的打气精神鼓足干劲迎难而上。今天的成绩是我们团队成员和支持者们共同努力之下的结晶。

我们的团队成员跨越了5个时区,甚至从没见过彼此,但我们之间立下了坚定的誓言,我们会在“零预算”的条件下一直努力开发,我们希望以后某天能筹得足够的资金来开发完成至少一款游戏,现在我们终于有了这么一个宝贵的机会。有时候我在想,除此之外还上哪去找九个人来做这么一件共同的事业?上哪去找一个能够一直鼓励你坚持下去的社区?想到这里,我发现了这个项目的特殊性,我们大家基于对梦想的热爱,为了达成目标,每个人都做出了一定程度上的牺牲。如果大家都不想做出牺牲,肯定做不到今天的成绩。最后来看,我们的牺牲都是值得的。

所以透明化是关键?

我们想设定一个符合实际的目标,这样一来我们才能及时的完成任务,当我们设定Kickstarter众筹的时候,我们会实事求是的跟大家说明在某个资金条件和某个时间能达到什么目标。虽然我们的最低目标是30万美元,但有人说我们应该承诺做出一个价值千万美元的游戏项目。好吧,我们其实也这么想过,但最后我们还是觉得这样不够诚实。这样一来虽然无法让我们成为成功的商人,但我们也成功的守住了自己的底线。我们想给大家提供一个非常精致的硬核游戏体验,所以我们删减了目标范围。我们会努力把本游戏做成大家玩从未玩过的最好的太空战斗游戏。

有什么建议给我们的读者么?

如果你没个大胆的梦,就永远不会去做。瞄准月亮,至少能越过大气层。我知道它很可怕,但是你需要去做。最终,我想人们只是把自己限制在了一个玻璃笼子里。没人有他们自己想的那么安全,你有个大公司工作,就不意味着明天被裁员?也许你的公司会因为十年前的决定突然倒闭。生活是没有保证的。在我看来,如果有机会实现它,甭管其他的。

说的简单,但这是每个人自己的事情,我只能告诉你如何工作。说到底,韧性。要找到天才和疯子的界限。虽然每做一步我都相信我们在做前所未有的事情,但是仍然觉得自己可能是疯了,扔掉工作,把积蓄投入这个项目。我的父母和朋友也觉得我不太正常。

在你的工作、爱好、女友、还有这个项目之间找平衡。这需要毅力和刚才说的韧性,这并不容易做到。你得忍受很多的痛苦和很多很多的孤独。也没有人能理解你的干了什么和为什么要干,除了和你一起干这事的人以外更没人能帮你。很艰苦,但我能说的只有保持信念,坚持下去,决不放弃。Flavien他已经搞了八年还是十年了,我也搞了五年了,我的艺术团队也差不多这么长时间。坚持再坚持。

还有什么相对读者说的么?

那些从一开始就一直陪伴我们的朋友,那些离开又回来的朋友,那些刚刚知道我们的朋友,非常感谢你们。我对你们的感激无以言表。我们热爱这个工作,为了它牺牲了很多,我们会竭尽全力让它成为史上最棒的游戏,没有你们我们是做不到的。再一次感谢你们。




文章翻译:Infinity汉化组:cybertarian,马儿,vaststars
原文链接:https://soundcloud.com/80-level

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