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[讨论] 浅谈《巫师3》和《辐射4》的 无缝地图

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发表于 2015-11-14 03:22 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ntplay4 于 2015-11-14 04:08 编辑

看大家老是对比巫师3和辐射4,还说道了无缝地图这个重点,那我就来跟大家说说这个无缝到底是指什么把。
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无缝是指能预先载入你下一个需要的数据,过度自然,无需中途等待读取。      游戏->剧情->换图过程中无需等待,这就是一种无缝载入。
                     庞大的一个整体地图,你在中间某个地点,其他相邻区域数据预先载入,向其他区域移动不需要临时等待载入,这就是无缝地图。

无缝概念------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   
并不是说要做一张巨大的衔接地图才叫无缝。无缝是一种数据载入运行模式,不是指地图大小和区块。
    看看辐射和老滚,大地图是属于无缝模式预先载入地图数据,你不会在游玩时突然等待载入前进方向的地图数据,因为已经预先载入了,一般称为无缝地图。

    但是进房间就不是无缝了,需要等待载入。
    如果能做成秒进洞/房/镇(并不是说房子里面一定要在大地图上建模,异次元空间也行)那也是无缝地图。因为你下一个需要的地图数据已经预先载入了,无需等待。



巫师3和B社游戏地图运行模式-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    巫师3--------大地图是无缝地图,房内结构和大地图做在一起,需要时一起预先载入,不会等待载入。其他大型区域是非必要区域数据,只有你需要传送时,才会临时载入。游戏过程基本无需等待。
    辐射和老滚---大地图无缝,但是大地图和房间里面没做在一起(两个世界/N个世界?),载入非常频繁,不管大小,每个区域独立运行,其他区域数据丢弃(可能保留部分),严重拖节奏。
         ---
    这就是两个游戏的地图运行模式。
    如果说巫师3的几个区域是五张图,那B社游戏每个需要载入的房间都是一张图。巫师3只有在必要的时候才会去其他图,每个图都很大;而B社游戏一直在前往其他图,大部分是小地图,最大的图就是大地图。


PS------------------------------------------------------------------------
    据我来看,B社这样做估计是制作习惯问题。毕竟游戏模式没改过,都是大地图探索/进房和洞探索。被分割开来了。
或者这样做是为了强化区域数据管理。毕竟B社游戏太复杂,细节太多。全程无缝的话杂乱数据太多,可能造成其他区域的数据会互相干扰、数据体积过大、性能拖慢、BUG更严重等问题。然后B社就做成需要载入的区域,每个区域独立运行把。





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