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楼主: otll
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[讨论] 这渣优化真是有负B社盛名

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发表于 2015-12-11 06:52 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 otll 于 2015-12-11 11:26 编辑



这是老北教堂门口,波士顿市区这块很多人都卡的厉害,单看地表这些建筑感觉实在不至于,好,我们tcl钻下去看看



    这地底奇观,真不知道这一大片里世界是他娘的给谁看的,本来表世界渲染压力就大,还唯恐显卡不爆在视线无法所及之处扔下大量边角料。辐射4给标上硬件杀手真是一点都不过分。七年制作就这个渣优化,我也是呵呵呵呵。Fo4很明显是B社赶工出来的,ign上9.5的评分我看只有8.0是游戏分,其余那1.5,请叫它情怀分。哦,对了,细心的同学可能还要问了,下面这一层石灰地有什么用呢?如果开局躲避核战的时候你在庇护山庄穿墙出来(从桥上出来会被炸死),会发现这满满一层就是世界主体架构,这也就是它唯一的用处,通俗点叫遮羞布。Fo4硬件要求即使没达到巫师3也不逞多让了,但是画面直接被人家爆出翔,这能说明问题吗?
    可视层面以外,凸显出来的问题更多。画面好歹B社是下了功夫的,但是引擎、音效这些看不到的东西,细细品味则更能说明问题。先来说引擎,B社引以为傲的Creation引擎我真没看出来较老滚5有多大改善,重力表现还是让人摸不着头脑,近战武器的打击感依然苍白无力,至于那些表现好的方面,又大多是在吃老本,借鉴的是老滚取得的成功。再来说音效,音效是最能看出一个游戏的制作态度的,因为音效看不见摸不着,费时费力且很难做到既能契合游戏精髓,又能触动玩家灵魂,但用心的配乐和敷衍的配乐,决定了玩家在游戏体验的天差地别。Fo4除了在111号避难所出地面时那段配乐能称为震撼人心之外,其他配乐可以说是一无是处,稍微有点制作经验的音效师都能做到这个程度,用“起步级别”来形容也未尝不可。我们再来对比一下巫师3,CDPR名家Marcin Przybylowicz一手主制的配音,大气恢弘,不但与时代契合,更能在剧情的转接间楔入灵魂,孰优孰劣,不言而喻。
    如果说老滚5是划时代的、石破天惊之作,Fo4多少就有那么些炒冷饭的意味了。尤其是这碗冷饭还让人感受不到诚意。B社现在最大的问题就是游戏思路,老滚5模式的成功让B社放松了对于自身的要求,B社总认为只要给玩家一个游戏架构,玩家就会帮自己把游戏做完。画面不行?有mod嘛。音效不行?有mod嘛。战斗系统不行?有mod嘛。武器系统不行?有mod嘛。可惜的是,Fo4毕竟不是我的世界。在追求自由度的同时,玩家更看重的是B社赖以出名的游戏体验。辐射4的成功可以看作是情怀的成功,试想如果没有Fo3和NV的成功,辐射4还会有今天的口碑吗?这点让人深思。情怀这东西,毕竟不能当饭吃,看看仙剑情怀传的现状,这毫无疑问是每个人都不愿意看到的。
    TGA的评选中,游戏专家们看问题确实还是比普通玩家深,B社想糊弄普通玩家容易,糊弄专家们可就难了。年度最佳游戏(注:此处原文为年度最佳沙盒,感谢36楼zztdan同学指正)给了巫师3,Fo4颗粒无收,我觉得一点不冤。

PS:没想写这么长的,看标题大家也能看出来,本来只是一个有关于画面优化的吐槽。但有感而发,临时加上了一些游戏过程中自己的思考,就成了这么一篇文。lz的看法并不一定完全客观真实,权当抛砖引玉。希望能借助此贴和大家认真讨论对于辐射4的一些看法。

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