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[讨论] 关于勇者炮的一点感想

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发表于 2015-12-27 08:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
总体来说是软屋真正意义上的巢作续作
毕竟门守真是做的太粗糙了

不过勇者炮的问题也很明显:
完善了许多的技能系统,但还是有铁板性,造成了不同时期的许多铁板技能.比如输出系单位如果最大攻击差很大那就必定得配急所+必杀,吸血是所有进攻单位必须的,剩下一个技能选择余地也不大,先攻或者必杀伤害,道具选择也很可能是加爆率与爆伤的魂,或者30%最大攻击.防御类道具在超级大后期攻击封顶后会有用,不过这游戏最尴尬的地方就是周回内容很少,事实上整个游戏的内容就很少.
剧本也相当差,没有巢作时期的诸多趣味十足的故事,情节发展也没有巢作自然有趣.
回到游戏性的话题,除开容量偏少,玩起来还是很有趣的.最开始是收集角色,然后开始琢磨技能搭配,然后招满杂兵刷经验,退役,给独有角色配技能.然后每个魔族角色招收3个变色版,配上技能练到50满级当后备兵员.说起来到这一步就结束了,浮游城甚至比魔王城还弱的多(强化一次怪物后,当然除了魔王来犯波,这波如果不用勇者炮就是游戏最难波了),重点是之后没有内容了.
最强的也就是200魔力轰魔王城,全面压力是最大的,估计主要是爱与卡路里的小怪比较恶心.其实最恶心的是白色格雷姆比较多的图,几乎满的侵略值,所有房间都是打一下,攻击又接近满值,冲到魔力房就要倒霉.
其实从最大后期来看,游戏的技能利用率其实是不低的,各种防御性的和阻挡性的技能就会变得有适用余地了,(因为攻击力满值就999,退休次数多了攻击技能全面淘汰,老实说这也是技能浪费的一种体现)但尴尬的也正是我之前说过的,到这个时期基本再继续强化队伍也没什么意义了.其实主要角色到90余级的时候游戏就没内容了.所以导致了真正开始研究阻挡性和防御性技能的时候游戏已经事实上结束了.并没有bb系列那样丰富的游戏内容.

另外一个巨大的问题就是迷宫.迷宫系统比起门守是强化了百倍,但是甚至还是比不上巢作.后三次扩大迷宫完全是废的,只是变长,没有任何战略变化.可用的战术房间和战略房间都相当少.战略房间只有3种,只能造中间的掉钱加血(有点用),掉道具(只掉垃圾貌似),和魔王房前一排才能早的魔力回收.这个其实最重要,但是位置导致了最没用...剩下的就是大量的单位配置类房间.老实说真正追求铁板的话单人房间配上超级进攻角色(比如双吸血的独角兽或者斩首冥土,或者高阻挡高血量的布偶之类),后面一排远程输出估计会很强.但是这种配置太没有浪漫感了......我觉得太缺少大房间性质的阻挡技能.好吧,总体来说就是整体战术性极度匮乏.这是由穿越与阻挡系统以及房间种类综合导致的问题.这个游戏的阻挡系统由压制值和特殊穿越2部分组成.面对阻挡系统,如果你用小房间单一强力阻挡单位来阻挡,你就会面临严重的输出不足问题.无论是自己被干掉还是被拖住回合,后面的兵涌进来,都是很无奈的情况.无法达到有效得拖住敌人进攻速度的目的.如果是大房间,那么阻挡单位必须要运气很好得对上侵略单位,然后输出单位对上非侵略单位才能形成有效阻挡和交换,但是这种几率是没意义的.所以最有效的方法就变成了大量进攻单位配上大量房间,有了纵深就能及时杀光侵略型敌人.这从本质上就是否定任何战略,因为这是最直接的对抗.反观阻挡类单位,他们最大的作用不是阻挡(事实上大部分时间敌人的攻击都是极高的,相当长一段时间都是只能挨2~3下),而是依靠血量来进行回血,因为这个游戏唯一的大众回血技能是按单位自身血量上限决定回血量的...于是比较合理的配置就是3人房间带1个肉盾奶妈,其他2个进攻手.但是这样做的尴尬就是这个奶妈很多时候自己连挨几下就得死,不杀掉敌人就要承受巨大伤害,奶妈生存还是需要伤害.总结下来就会发现,肉盾角色的地位极其尴尬...我估计唯一的用处就是薄饼流,用大量全防单位堵住前端房间,人为得制造速度链,让后方主力有时间差回血...事实上暴兵流既可以阻挡又可以削弱,算是很实用的.但是这游戏好歹是养成第一,爱着第一,不是纯战略的.玩家的最终追求还是把喜爱的角色队伍塑造成铁板.在现在的系统下,铁板的意义到最后就是大量退休造成的极高属性,这种堆属性的做法其实是最空虚的.毕竟游戏最有乐趣的时间是各种琢磨如何给每个角色配装备技能定位的时间.
所以回到养成上,其实技能选择的缺少的另一个巨大问题就是角色的个性的缺失.角色的分辨率只有2个因素,自带技能和属性成长.老实说后者设定的很好,独角高攻低阻挡血薄,初夜杀80%伤害,中前期见谁秒谁;女仆攻低点,50%爆伤,差不多也是见谁秒谁;其他角色的能力就各种各样,都不是很突出;估计就卷铺盖技能最屌,减攻击太猛了.但是这游戏很难安排她攻击到想攻击的对手,所以这种针对boss的技能也比较微妙;魔王属性爆表,攻击力轻松满值,血量爆厚,绝对攻坚力量,就是自身技能是唯一的debuff...如果考虑游戏自身的容量,其实我之前提的大后期根本不存在,在接近后期的时段就能比较容易得通关后宫结局了,搭配主角或者骑士的大招的话.但是这个时期估计攻击手清一色吸血暴击啥的.所以本质上就是通用技能太通用,或者说独有技能太少太尴尬导致的.

如果独有技能变成2项,通用变成3项,或者引入技能冲突系统,或者技能和角色冲突之类.让角色养成丰富起来.再大量丰富迷宫战术性.最起码要大大超越巢作才行吧,现在是连巢作都还有点不如.然后加入一些周回内容,比如隐藏地图和单位什么的.最后增加一些战场命令系统,我觉得像门守那样可以移动单位就挺好,当然功能要强化一点.有这种完成度的话我感觉勇者炮就可以正式得算站在巨人的肩膀上的巨人了.

希望能尽早见到勇者炮2.毕竟软屋的最大核心还是巢作啊.
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