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岁月无情 [漫谈Westwood和Blizzard][转帖]

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发表于 2008-8-7 20:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
因为时间问题,已经许多年不玩游戏了,偶然看到nox汉化即成,无限唏嘘。你或许可以忘记那些消逝在时间里的名字,但请记住那是一个英雄辈出的时代 ,转帖一篇并静待汉化

撰稿:EMAIL=firefly@chinaed.com firefly
前言   

信息时代是个传奇的时代,每一天每一小时甚至每一分钟都可能诞生奇迹。著名的贝尔实验室据说每 天发明一项专利,这个速度不能说不惊人。但假如我们放宽视野环顾全球,或许在每一个不经意的瞬间,都有一种新技术新观念正在破土而出,或许其中就有某一项将改变我们的未来。在本世纪的后50年,我们已经经历了许多这样的时刻,而在每一个伟大发现的背后,都矗立着一些光辉的名字。正是这些人,这个时代,把我们一步步的送到今天这个高度,使我们可以安然的静坐家中,与整个世界联络,把地球联成一个整体。

  当我此刻思索这一切时,真的十分庆幸自己生在这个时代。虽然我将不可避免的回到游戏的话题,但 我仍然对这个时代充满崇敬。这并非什么无稽之谈。在人类数千年的文明史上,从来没有象现在这样,把一种娱乐建立在最高超的技术基础上,并由此而辐射到社会的方方面面。也许,当我们很多人沉醉于娱乐之中时,并未察觉到这一不同寻常之处,但毫无疑问的是,在20世纪的脚步即将到达终点的时候,技术与娱乐的相互推动,已经成为我们生活的一个重要组成部分。而且在新旧世纪的交汇点,我们已经看到了未来更广阔的崭新天地。

  这种娱乐,就是电脑游戏。

  我深信在我们的周围仍有很多人将游戏视作为小儿科,或是与"玩物丧志"之类的古训联系在一起。我也同样深信早晚有一天,我们的观念将得以改变,就象我们所追求的其它目标一样。当我们的国产游戏还处于洪荒一片的时候,我们很难找到有力的证据。但是,现状终究将会改变,英雄必将出现。本文的目的,并非仅限于娱乐,也期待着在无数的读者之中,将有人追随今天的两个主角,成就一番未来的辉煌。
这两个闪亮的名字,就是Westwood和Blizzard。 第一章 轨迹的交错

  在整个游戏工业,在无数的游戏爱好者的心目中,Westwood和Blizzard都象一对冤家。他们的碰撞就象他们的名气一样引人注目。但是在我看来,他们更象一对双子星座,在同一片天空中发射出璀璨的光芒。当我开始搜寻他们的往日历史时,惊讶的发现两者的截然不同。虽然几乎创造了同样的辉煌,但Westwood的历史却要比Blizzard长得多。前者成立于1985年,后者则整整晚了9年!9年的时间在IT领域可谓漫长无比,因为从IBM于1981年宣布第一台PC问世到现在,也不过短短18年。

  Westwood的历史几乎穿越了整个PC发展史,而Blizzard却诞生于奔腾时代。这种前后的差距绝非无关紧要,它标志着Blizzard从更高的起点开始他们的事业,在起跑线上就占据了优势。

  Blizzard是游戏新生代的代表,叛逆、创新、咄咄逼人。而Westwood作为长辈,则显得更加沉稳和大度,有条不紊的持续前进。如果我们一定要把他们看作一对对手,我觉得这也是一场失衡的比赛,Blizzard在对手已经跑了9年之后才加入跑道,最后的结果,我们与其去计较,倒不如去欣赏。无论怎样,两个巨人之间的碰撞都会导演出一幕幕精彩的画卷,当我们翘首期待泰伯利亚与Diablo II的到来之时,理应为此而感到庆幸。

  从历史的角度看,Westwood显然更有价值。作为游戏工业中一个领域的开拓者,它的历史既让人回味,也令人深思。也许,在了解了他们的过去之后,你会更加理解他们的现在和将来。   一、车库起家   用一句略带夸张的话来说,车库是美国人IT业的摇篮。

  硅谷的奠基者HP公司诞生于车库,著名的苹果公司诞生于车库。Westwood公司也同样诞生于车库。

  1985年,有很多值得一提的事情。Intel推出了80386 DX CPU;乔布斯离开苹果;任天堂在美国发售任天堂游戏机(红白机);微软向世人首次展示了Windows操作系统。

  就在这一年的某一天,在内华达州拉斯维加斯市内的一家名为"23世纪计算机"的电脑商店里,两个当时十分普通的年轻人聚在了一起。他们是这家内华达州最"古老"的电脑商店的常客,并经常在此定期会面,交流一些编程方面的经验。两人都是程序员,并且都爱好漫画和插图,因此聊起来非常投机。在半开玩笑之间,他们常常梦想着将来能拥有自己的软件公司,甚至为它起了个名字叫"超越梦想"。在当时看来,那的确是个很大的梦想。

  布莱特·W·斯帕里(Brett W Sperry)当时21岁,是个自由程序员,正在参与制作一个简单的街机游戏。那时的程序员并不象现在这样富有,实际上当时的布莱特很穷,穷的甚至买不起一台打印机。与布莱特同岁的路易斯·卡塞尔(Louis Castle)要比他好过些。虽然还是个学生,但他在23世纪商店打工的收入已经使他拥有了一台打印机。而这台打印机起到了很关键的作用。

  就在这次谈话中,布莱特提出将他们的构想付诸行动,自己成立一家公司。在布莱特看来,卡塞尔是个不可或缺的人物。原因很简单,他已经为这个想法制定了多种计划,甚至列出了工作日程,可要命的是他无法把它们打印出来,因此,卡塞尔和他的打印机就成了关键所在。不管这个念头在今天看来有多滑稽,卡塞尔还是欣然同意了,因为他看不出有任何拒绝的理由。年轻的热情和对未来的憧憬使这两个毛头小子就这样走到了一起。

  新公司的办公地点就设在布莱特的家里,准确的说,就是经过布莱特的父亲改造后的车库里。 二、移植一切   在随后的几周里,两人频繁的会面,相互间的友谊迅速升温。布莱特退出了已经参加两年的“Out of the blue”,这是个程序员的松散组织,布莱特在那里认识了不少朋友,也学到了很多知识。与此同时,他劝说卡塞尔放弃在23世纪商店的工作,专心做一个自由程序员,以便有更多的时间投入他们自己的公司。卡塞尔被说服了,辞去了那份钟点工的差事。

  没过多久他们就获得一个项目,为Epyx公司制作一组名为“Temple of Apshai”的三部曲游戏。这项工作使他们的车库公司正式开张,于是他们决定为自己的公司起个名字。布莱特坚持认为他们公司的名字中应该有“Associates”(合伙人)这个词,以此来表示他们之间的友谊,以及双方共同拥有公司。而卡塞尔则非常想用“Westwood”来命名公司,因为Westwood是加利福尼亚的一个城市,他非常向往能住到那里去。其实卡塞尔对Westwood一无所知,他只不过比较喜欢这个名字而已。协商的结果就是“Westwood Associates”,一个日后价值亿万的名称。而此时,他们只有一个简陋的车库,一份定单,几张桌子和两个傻小子。除此以外,就是艰苦的劳动。

  熟悉PC发展史的人都知道,80年代的微机市场远不象现在这样单纯。那时的WinTel联盟还非常弱小,各种各样的微机平台种类繁多,比较有影响的有Commodore公司(1994年破产)的Commodore64,苹果公司的Mac,以及Atari(雅达利)ST等。布莱特他们实际上不只是要做三部游戏,还要分别为这些机种制作相应的版本,也就是说要在不同的平台之间移植代码。这一决定性的开局不仅锻炼了两人的技能,也给他们今后多年的游戏生涯定下了一个基调:移植游戏。

  懂得编程的人都会明白,移植代码是一项很烦琐的工作,更何况当时的条件非常简陋,没有任何可靠的工具,完全凭借手工操作。于是他们决定再招募一个帮手。布莱特找来了他在"Out of the blue"里认识的朋友Barry。他成为了Westwood的第一位雇员。三个人经过分工,由卡塞尔负责图形和音乐,布莱特和巴里负责编程。

  从1985年8月开始,他们连续工作了几个月,终于在86年年初按时完成了三部游戏的制作,包括它们的所有版本。Epyx对他们的成绩感到万分惊讶,于是又毫不犹豫的交给他们一个新游戏。

  在其后很长的一段时间里,Westwood一直围绕着两个核心忙碌着:制作游戏和移植游戏。后者甚至成了他们的专长,以至于他们有句开玩笑式的格言:“我们移植一切,包括臭虫!”。

  三、一飞冲天   1987年,Westwood的年轻人们已经不再满足于为Epyx制作游戏。他们开始寻求更大市场。很快他们就与SSI建立了合作关系,SSI主要制作策略游戏。他们为SSI制作的第一部游戏名叫"Roadwar 2000",这个游戏大获成功。紧接着他们又制作了两部续集,同样非常成功。此时的Westwood早已告别了车库,并且搬了两次家,拥有了宽敞的写字间,布莱特还有了一间私人办公室。也许就是从这时起,Westwood明白了一个道理,应该为一部成功的游戏制作续集。你可以反复的从市场上赢利,因为人们的喜爱是不会马上消失的。

  随着名气的增大,Westwood的业务愈加繁忙。他们不仅制作自己的游戏,也为其他大公司提供服务,这使得他们不得不招兵买马,又增加了几名成员。到了1988年,他们终于决定停止再做移植业务,转而专心从事游戏开发,其中之一就有为EA制作的"Mars Saga"。这是个很出色的游戏,可惜由于当年EA公司面临内部重组,Mars Saga未能按期发行,使Westwood错失了一次成名的机会。

  然而,好运很快就在1989年到来了。在这一年,他们为迪斯尼公司制作了三部启蒙教育游戏。没有想到的是,这三个游戏竟然总共卖出了40万套,这在当时是个很惊人的数字,以至于Westwood的所有成员都既惊讶又兴奋。与此同时,他们还在不停的为SSI制作游戏,并且把Mars Saga移植到了PC上。

  进入1990年,Westwood完成了一次历史性的转变。他们把所有的业务都调整到PC平台上来,终止了其他所有平台的开发。这显然是明智的选择,PC时代已经不可阻挡的出现在世人的面前。不仅PC的销量已经占据了市场的主流,而且PC的硬件性能也已经超过了其他机种。Westwood的这一转变并不是轻而易举的。多年来他们一直以非PC平台为主进行开发,新的平台意味着他们必须重新学习编程语言,了解硬件性能和代码的效率,就好象经历一次新的创业。

  在不断的为SSI制作出一系列成功的游戏之后,1992年,Westwood又经历了一次重大的转折。他们离开了SSI,转而加入Virgin Interactive Entertainment(维真互动娱乐公司),从而彻底改变了今后的命运。与SSI不同,Virgin拥有非常完善的游戏销售体系,这使得Westwood成为一个彻底的工作室(Studio),专心开发游戏,不再关心和过问游戏发行中的任何问题。也就是在这一年的年底,Westwood推出了划时代的DUNE II。DUNE II开创了即时战略的时代,成为这一游戏类型的开山鼻祖。随着DUNE II的发行,Westwood的大名也响遍全球,从一个普普通通的小公司,一跃而成为声名显赫的游戏豪门。

  从此以后,Westwood的一举一动都倍受关注。他们的成就也完全进入大多数玩家的视野。然而到了1994年,大西洋彼岸的伦敦,一间默默无闻的名为Blizzard的小公司,以一个名叫Warcarft(魔兽争霸)的RTS游戏赢得了人们的喝彩,令高高在上的Westwood措手不及。为了反击,Westwood在次年推出了命令与征服。一时间,整个世界都疯狂了……

  Blizzard仿佛一场真正的暴风雪,与Westwood不期而遇。从此,一场旷日持久的激烈竞争就此拉开序幕。 第二章 游戏的碰撞   一、Westwood专场演出   提到Westwood,大多数玩家的第一反应是C&C。而我的第一反应则是DUNE II。Westwood能有今天的声誉,C&C自然功不可没,但是DUNE II却是使它声名鹊起,脱颖而出的惊世之作。而且从游戏发展的角度讲,DUNE II也具有不可替代的作用,因为它开创和确立了RTS游戏的标准和模式,是一部里程碑式的作品。

  DUNE II问世于1992年底。我见到它则是在1993年的4月份。那时单位刚刚买了一台AST的386机器,一个朋友便闻风而至,拿出几张盘交给我,神秘兮兮的说这是个从国外带回来的很棒的游戏。虽然明知他是来蹭机的,可一听到游戏我还是很兴奋。

  游戏的确很棒!棒到什么程度呢?在当时绝对可以用前无古人闻所未闻之类的华丽辞藻来加以形容。我也是头一次知道,电脑游戏竟然可以这么优美和华丽!在我那台2M内存,512K显存的机器上,Westwood用256色的图象却营造出了一个美丽而又荒凉,甚至带着某种宿命的神秘 色彩的外星世界。在那之后的一个多星期里,我的感受大概和世界上的其他DUNE迷没什么两样,简单的说,就是如痴如狂。

  DUNE II的中文名称叫《沙丘魔堡2》,取材于美国科幻作家弗兰克·罗伯兹的同名系列小说。DUNE II的成功并非在于它的题材,而是由于它所确立的游戏类型,即Real Time Strategy——即时战略(RTS)。DUNE II成为后来的RTS游戏的样板,在它的身上,我们可以找到几乎所有的RTS要素,即:

  1)黑暗搜索模式;
  2)资源的寻找、占领、采集和积累;
  3)多种类型的建筑与单元的建设;
  4)实时的战斗与发展系统;
  5)高视距的倾斜俯视视角。
  这五大要素构成了RTS的骨干,从而使一种新的游戏类型出现在我们面前。RTS有效的把经营、战斗以及策略等交互因素集中于一身,充分的调动了玩家的参与意识,把一种生死攸关的紧张感近乎完美的展现给玩家,造就出这样一种半真半假的"上帝"游戏,把现实与想象融合在一起。

  所谓上帝游戏,是指你在游戏中具有支配一切的权利和能力,掌握着本方的所有因素。这与FPS游戏是一种截然不同的风格。FPS游戏强调的是个人的真实感受,它通过第一人称的视角来模拟你所看到的一切,真实到必须转身才能看到身后。而RTS的视角则完全是居高临下的,玩家仿佛一个全能的主宰一切的神。这种视角完全是虚假的,根本不可能出现在现实当中。然而,它满足了人类主宰一切的天性,这种天 性与生俱来,只不过难以察觉。Westwood则通过他们的游戏,使这种欲望得以释放。

  DUNE II是没有对手的,而且将永远没有对手,因为那个时候Blizzard根本还未成立。只有当你了解了这段历史,并亲身体验过那份创造之初的喜悦,才会理解为什么有那么多人去捧DUNE2000的场。如果割断历史孤立的去看,DUNE2000无疑显得滑稽。所以当我的一个朋友问我DUNE2000究竟如何时,我反问他:你玩过DUNE2吗?他摇头。我说:“如果那样,你最好别买。”DUNE2000属于那些寻找记忆,重温过去的玩家。

  DUNE II成为Westwood历史上最辉煌的一次专场演出。他们赢得了无条件的喝彩,创造了一个世界。与此同时,也创造了一个对手。当暴风雪真正来临时,他们会深深感到,DUNE II或许就是最后的绝唱。 二、命令与征服vs魔兽争霸   1995年,当命令与征服出现在人们面前时,Westwood首先要征服的,就是魔兽争霸。这是两个截然不同的游戏,有关它们的优劣,恐怕很难说出个分晓。有趣的是,Westwood与Blizzard都在这两个系列上投入了很大的精力,把对抗的战线拉的很长,尤其是Westwood。粗略的统计,从95年到98年,Westwood发行的C&C系列多达8部,占其三年间游戏发行总数的62%。Blizzard方面,其官方发行的魔兽系列也有3部之多,虽然比Westwood少很多,但你要知道,Blizzard从成立至今,总共才发行了6部游戏,魔兽系列就占了一半。

  关于这两部游戏系列的长期的对峙,我不打算过多的评价孰优孰劣,因为玩家的爱好是多元化的,标准也无法统一。就象那句老话说的,一百个人演王子复仇记,就会有一百个哈姆雷特。但是,这种对峙本身,说明了很多问题,也产生了很多后果,却是非常值得一提的。

  首先,长期的对峙分化了玩家市场,造就了两批数量众多的玩家群体。所谓不是冤家不聚头的说法,由此而产生。Westwood与Blizzard,一个在美国,一个在英国,除了一些业内的大型活动,这两家公司可说是很难聚首。所谓对抗之说,一是市场的表象,二是玩家群之间的互不服气甚至是敌意,恐怕与双方所喜爱的公司无甚瓜葛,而且在所有公开的传媒上,你也找不到任何官方的依据。比如说某一方的某个产品是针对对方的。没有,根本就没有。

  当然,商业上的竞争是肯定存在的。这从双方游戏的发布顺序也可找到微妙的证据。但是,竞争的结果并非你死我活,即使是在竞争最激烈的头一两年里,双方的人气消涨也是此起彼伏,难分伯仲。如果一定要给这场竞争盖棺定论,我认为是双方打个平手。以红色警报与Warcraft II: Beyond the Dark Portal来比较,我认为它们都没有在本质上超越DUNE II的水准,仍然处于量变积累的阶段。换句话说,就是更精美的图形,更完善的关卡,更复杂的建筑和单元等等,仍未有决定性的突破。在联机对战方面,红XXX的受欢迎程度还要略高。而魔兽系列的优点,在于其更精美的画面和游戏氛围的营造。

  其次,两种游戏的对峙,再次说明了RTS市场的巨大容量。虽然在此期间,FPS游戏逐渐成长为市场的主角,给RTS以很大的冲击,但就凭这11部游戏的销售业绩,明眼人就会看出RTS市场的潜力深不可测。问题的关键,是如何找准突破口,完成RTS自身的升华,以满足玩家愈发苛刻的口味。在这方面,Blizzard无疑更具有敏锐的洞察力,以至于在不久的将来一举取代了Westwood的王者之尊。因此,如果以发展的眼光来看,Blizzard是在竞争中成长,而Westwood则显得过于托大,失去了先机。   三、大地传说vs暗黑破坏神   如果说前一场竞争与对峙,双方明里打个平手,而Westwood已经吃了暗亏的话,那么接下来的这场较量,则不论是明里暗里,Westwood都是一败涂地。用句围棋中的术语,就是完败。

  说来也怪,Westwood与Blizzard好象天生就有几分相象,以至于大家总在相同的领域里一较高下。大地传说系列我从第一集就开始接触,感觉上是一步一个小台阶,直到今年的Lands of Lore III,我的内心里还没有跳出对一代的怀念。这不能不说是一个遗憾,但又非常符合Westwood的处世哲学。与大步飞进的Blizzard相比,Westwood总是略显步履蹒跚。

  其实把Diablo拿来和大地传说相比,除了它们同是RPG游戏以外,似乎没有多少可比性,因为它们根本不在同一档次上。Diablo的销售数量达到了破天荒的1300万,真不知道还有什么游戏能与之相比,就连千呼万唤不出来的DiabloII能否达到这一高度,我都深表怀疑。

  Diablo无疑是西式RPG游戏的颠峰之作,就好象国内的仙剑奇侠传一样,高山仰止,令人惊叹。Blizzard把他们在RTS制作中积累的经验和技术有效的结合到Diablo中,完全叛逆了以往的传统,把当时已经奄奄一息的RPG游戏一下从死亡线上拉回来,并且象变魔术似的把它送到一个前所未有的高度。然而,Diablo虽然取得了游戏史上最空前的成功,但针对它的批评声却从未中断过。争论的焦点其实非常简单:Diablo真的是RPG吗?

  要回答这个问题其实颇费口舌,首先必须澄清,什么是RPG?西式RPG的源头来自于桌面游戏,而它的代表就是龙与地下城。此类游戏至今仍很流行,并拥有众多的爱好者。传统电脑RPG游戏的形式完全移植于桌面游戏,最鲜明的特征就是背景和属性。背景是指RPG游戏的背后肯定会有一个桌面RPG游戏的故事做支撑,有的是经过改编,有的则干脆就是完全照搬。比如创世纪系列、魔法门系列等等。属性则是RPG游戏最复杂的表现形式,包括众多的种族、道具、物品、魔法,以及角色本身的各项参数,所有的这一切构成一个庞大复杂的表格和数据的海洋,以至于许多RPG桌面游戏的手册厚达数百页之巨,即使移植到电脑之上,也仍然令玩家感到非常复杂。以魔法门为例,光是游戏开始前的种族选择和属性配置,就够你折腾一番。而这种繁复冗长的设置,却正是传统RPG最鲜明的特征。

  现在你该理解,为什么Diablo会被许多人质问究竟是否RPG了。Diablo把这些传统改造得面目全非:简化到可有可无的背景故事,精简到最低限度的人物属性,药水只有几种,大量的物品则由于功能的绝对简化而变得举重若轻。所有这一切都有悖于传统,甚至连必不可少的迷宫也由于地图的出现而名存实亡。Blizzard在Diablo中的变革,清楚的反应出他们自己的观点,他们是在向世界宣布:传统的束缚对他们来说,根本就不存在!

  从Diablo的身上,我们可以清楚的看出Blizzard最基本的游戏哲学:简单。这种简单不是谁都学得会的,因为它不是一种表象上的简单,而是本质上的去伪存真。简单的目的,是把游戏本身给玩家所带来的负担减少到最小,而把游戏的乐趣从一开始就烘托到极致。只有真正的高手,才能用最简单的表现手段来表达最完美的结果,而Blizzard恰恰是这样的一位高手。他们只用了聊聊数招,就使得Diablo鹤立鸡群一般的与众不同。这几招是:即时战斗、动态光影、动态表现、无限重入和战网。即时战斗无须多说,这完全是RTS的精华之一;动态光影则带来了表现手段的革命,对整个游戏的视觉感受起到了画龙点睛的奇效;动态表现是另一个创造性的手法,主角的外观随着穿戴的不同而发生随时的改变,这与其说是技术上的进步,不如说是创造性思维的结晶;无限重入是Diablo中最值得称道的闪光点,带着经验值重新开始游戏,Diablo之前,有谁见过?这一设计的本质,其实是将RPG的精髓发扬光大,使传统的属性积累突破了有限时空的禁锢,进入一个无限的空间。一个永生的不断升级的角色,你能拒绝吗?Diablo的最后一个杀手戬,就是战网。战网的出现,反应出Blizzard对时代的敏锐感觉与准确把握。不论用怎样的语言来形容战网的重要性,我觉得都不为过,这在后面还将讲到。如果你想为Blizzard的创新精神找出最合适的证据,那么战网就是。

  与Blizzard的勇于创新相比,Westwood此刻已显得平庸无奇。无论是在大地传说还是银翼杀手身上,你都找不到什么可以与DUNE II或Diablo相比较的技术进步与思维创新。他们是在"制作"游戏,而不是在"创作"游戏,虽然大地传说III中也有稍许反传统的痕迹,但那种羞羞答答的变化很快就淹没在大量的平淡之中。以Diablo为分水岭,Blizzard已经全面确立起竞争中的领先地位,在随后的时间中,Westwood只能无奈的目送他的对手轻松登顶了。 四、星际争霸一骑绝尘   有关星际争霸的各种传闻,在它推出之前已经流传了很久。当它终于在去年三月的最后一天摆上货架时,却经历了一个有趣的慢热过程。在被Diablo的精美画面征服之后,人们本来希望在星际争霸中看到更加惊人的图形,然而结果却是大失所望。我的一个朋友在花了不霏的价钱购买正版之后,只玩了一天就把游戏甩给了我,同时还甩给我两个字:没劲。我虽然绝对不相信他的所说,但几天之后却不得不接受同样的感受:乏味。

  那时由于各种原因,我有很长一段时间无法上网。而当我在几个月后重新回到网络世界时,情况已发生了彻底的变化。人们开始对星际争霸表现出空前未有的热情,也包括我。

  改变这一切的就是战网。正如前文所说,战网的重要性对于Blizzard来说怎么形容都不为过,如果没有它,星际争霸可能只是一个很普通的游戏,然而,只要你投身到联网对战之中,很快就会真切的感受到星际争霸的魅力。这种感受会随着你游戏的时间而越积越厚,直至使你如醉如痴,寝食不安。

  准确的说,星际争霸是有史以来最出色的RTS游戏,它的精彩之处再一次体现出Blizzard独特的简单哲学。只不过这一次他们不是在游戏方式上简单化,而是把所有种族间的平衡与制约做到了完美无缺的地步,从而使游戏简单到类似于一个战术平台的地步。这种彻底的平衡打破了以往RTS中速胜论的基础,使所有种族、所有兵种都成为必不可少的因素。打个比方,过去的RTS就象满月的天空,其他的星星都被月光所遮掩,仿佛可有可无;而星际争霸则完全消灭了月亮,使每一颗星星都能够曳曳生辉,从而带来了空前的战术解放,星光灿烂。

  以红XXX为例,任何两个有经验的玩家联机交手,都会采用相同的战术--轻型坦克大战。任何其他的战术都无法抵抗数十上百辆的坦克狂潮的进攻,绝对不行。无论海军空军或是制造其他的兵种比如猛犸坦克隐形坦克等等通通不行,千百次的实践证明,只有坦克战术是唯一行得通的。这种结果当然导致游戏的可玩性大大下降。当我们现在把星际争霸拿来与Westwood的其他游戏做比较时,双方的差距是显而易见的,以至于我连比较的兴趣都不大。唯一让我感到叹服的是,Blizzard不仅察觉到了上述缺陷,而且成功的弥补了这些缺陷。通过这样一个小小的修改,就把一个看似平常的游戏变成一部巨作。这样一种挥洒自如,洞若观火的能力,不知谁可相比?这种能力也许比游戏本身更加可怕,会在心理上给对手造成一种恐惧:天啊,谁知道他们又在琢磨什么?!

  星际争霸给游戏界带来的震动,也许比我们看到和知道的多。1998年,由于星际争霸的发行而给其他各种游戏带来的冲击或大或小,难以统计。有些冲击甚至是灾难性的。从Blizzard方面来说,他们破天荒的亲自为其制作了任务版,就足以说明星际争霸的成功和重要。

  有关星际争霸的战术特点,网络上的各种消息汗牛充栋,我就不再多谈。文章写到这里,我觉得Westwood已经被Blizzard远远的抛在身后,RTS的王者之尊已经当然的落在Blizzard的头上。这应该是个不争的事实。虽然泰伯利亚之日的发行已愈发临近,也许到读者看到本文时,很多人已经玩过了,但我几乎可以肯定的说,泰伯利亚并不具备超越星际争霸的实力。没有任何迹象表明,泰伯利亚是一个革命性的游戏,它依然沿用着Westwood的陈旧观念,虽然具有3D化的图形,引入了地形的交互性以及物理特性的表现,但这些都不足以使泰伯利亚重新夺回昔日的王座。与技术进步的迟缓相比,观念落后是阻碍Westwood重振雄风的更大障碍。就在不久以前,我们听说了一款Westwood正在开发的游戏,名叫Nox。Nox是一个明显带有模仿痕迹的Diablo too游戏,虽然有些评论说它将成为Diablo杀手,我却对此颇不以为然。

  Diablo是不可超越的,就象DUNE II一样。所谓的超越只是一种极其有限的类比,而无论是Diablo还是DUNE II,其历史性的地位和荣誉将永远存在。Nox只是一个在内容和方式上与Diablo不太一样的游戏,它可能具有更优美的图形,还有一些局部性的创造,比如可以安置五种魔法的陷阱,以及多达150种的魔法系统,但这些就是超越Diablo的因素吗?我不这么认为。一个超越卡尔·刘易斯的短跑运动员,至少要在奥运会上拿到四块金牌,因为刘易斯曾经做到了这一点。而一个超越Diablo的游戏,也至少应该是在RPG方面有创造性突破的游戏。Westwood长期以来缺乏的,就是观念和思维的突破。他们仿佛是被自己的过去束缚了,或者是沉醉于销售数字的统计报表而沾沾自喜。如果他们不能清醒的认识到这一点,那么,失去的王冠将永远失去,DUNE II的辉煌将永成记忆。

  在Westwood与Blizzard之间这场若明若暗的争夺中,Westwood已经一落千丈。电脑游戏领域与IT业的其它领域没什么两样,不断的重复上演几乎相同的悲喜剧。现代Modem的标准建立者Hayes已经轰然倒闭;为整个PC领域制定标准的IBM如今已不堪PC业务的沉重负担;开微机时代之先河,红极一时的苹果公司不得不靠微软的施舍度日……这样的例子太多了。不知在Westwood的身上,是否也将重演悲剧?

  我无法回答,也无力预测。但我知道,在所有曾经喜爱并且仍然关注Westwood的玩家眼前,都有一个大大的问号。

  新的时代已经诞生,旧的一页必将翻过。在下个世纪,能够与Blizzard奋力一争的,也许不再是什么Westwood,而将是一个崭新的名字。我们期待着那一天的到来,期待着一场更加精彩的演出。 第三章 碰撞的背后   是谁打败了Westwood?是Blizzard吗?也许。

  曾经看过一个幽默短片,镜头中一栋正被拆除的大楼在巨大机械的撞击下巍然屹立。这时一个小孩走了过来,他捡起一块石头,奋力向大楼扔去。奇迹发生了,随着一阵玻璃破碎的叮当声,大楼轰然倒塌。

  Westwood就象这样的一栋大楼,虽然它还没有倒下,但已经岌岌可危。危机固然来自外部,但在我看来,更大的危机,应该来自Westwood自身。

  翻看一下Westwood的历史,你会惊讶于他们的高产。那不是一般的高产,而是真正的惊人。从1985年成立至今,Westwood参与设计、制作以及独自发行的游戏总数,多达51部,仅在今年,他们已经发行和预计发行的游戏数量就多达13部!这其中还包括被广大玩家寄予厚望的泰伯利亚。一般人都知道,一部游戏的制作,从策划到最后的发行要经历一个相当长的周期,而在一年之中推出十几部游戏,不仅绝大多数工作室做不到,就连许多规模较大的游戏发行公司都做不到。

  布莱特在一次记者采访时说,Westwood最紧迫的任务是尽快成立另外一个开发小组,因为他们有太多的项目需要实施。就他本人的意愿来说,他更愿意一年只出一个游戏。他的话多少带着一些无奈,反应出Westwood在宏观管理上的混乱。过多的游戏制作必然导致人手不足和任务重叠,最后的结果就是质量滑坡和粗制滥造。

  与Westwood形成鲜明对比的,是Blizzard在游戏数量上的严格自律。就连Diablo这样红透半边天的游戏,他们都不愿意亲自制作资料片,而是采用了授权和监制的办法甩给别人。一个如此年轻的公司却具有如此不凡的定力,实在是令人称奇。
在Westwood的身上,我们能看到许多美国流行文化的鲜明特征,张扬、自信、惟利是图。这些个性在一定的条件下,会帮助他们获得成功,但在有些情况下,也会毁了他们的成就。张扬过了头,就会变成浮夸;自信过了头,也会变成自负。浮夸和自负,这不正是近几年来Westwood最鲜明的特征吗?

  至于说到惟利是图,Westwood更是登峰造极。他们不仅把命令与征服的最后一点油水都榨尽了--前前后后共发行了8部,而且就连DUNE II这样的老古董也绝不放过。DUNE2000只是一个换了包装和引擎的DUNE II,就象一个精心打扮的老妇人。如果Westwood只是把它作为一部怀旧之作,倒不失为一种正常的举动,就象创世纪也有精装合集一样。问题是Westwood极力把它鼓吹成一个全新的力作,而且把价格也订得和新游戏一样,这样的行为,就很难让人接受了。

  Westwood显然没有意识到他们的做法的破坏性。作为一家声誉卓著的游戏公司,品牌与质量是消费者信心的保证,也是公司最宝贵的财富所在。大量的平庸游戏不仅大大挫伤了玩家的信心,也使得品牌的影响力迅速下降。一个很浅显的道理是:在八部命令与征服系列中,玩家究竟应该喜欢哪个呢?如果NBA有八个乔丹,那么真正的乔丹也就不存在了。从这个意义上说,Westwood一直是在自毁江山。

  如今的Westwood已经走到了一个危险的十字路口,以他们的能力和声誉,今天的状况已经是一种莫大的失败。我甚至觉得在EA旗下的几个工作室中,Westwood正在从最优秀的向最糟糕的滑坠。如果他们再不觉醒,恐怕将永远失去复苏的机会。

  岁月曾经给予他们至高的荣誉,岁月也磨去了他们往日的锋芒。
  岁月无情。
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