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[游戏讨论] 半夜睡不着觉,把心情写成字,只好到3DM说一下个人理解的刺客信条的“好玩”之处。

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发表于 2016-1-11 04:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  大部分人都喜欢2代三部曲,包括我。我想剧情的确占了很大一部分因素,的确,2代一开始从一开始的富家子弟然后莫名其妙全家死光,然后走上刺客之路,甚至EZIO出生的瞬间的动动手动动脚和他死的时候坐在那把长椅上,都是玩家跟EZIO一起经历的。
EZIO是玩家在刺客信条中最有感情的主角,谁叫我们,跟着他一起经历了他从出生到死亡,那传奇的一生。我感觉5代大革命剧情上有点换汤不换药,说难听点就是一个删减版的EZIO,而且我一直以为5代也会来个三部曲。
至少在我看来,5代最后随着女主角的死亡,男主角应该算是有一个阶段性的成长,那么他后面应该还有很多故事可以说,只要不说的跟EZIO一样就好。
UBI竟然从新出了一个枭雄系列,这两个主角,从头到尾代入感都不是很深,而DLC直接就是几十年之后他们的故事。我有一种预感,他们也不会出后续的内容了。
UBI在偷懒。
随随便便想一个故事,让在某个历史背景,让某些历史人物出场,然后随便取个名字,好,他就是我们的主角,他将带领玩家去领略我们所写的故事,这段故事完了呢?这主角就没啥用了,后面爱怎么写怎么写吧。
我甚至怀疑UBI会不会某天又设立一个新主角,然后刚好卡在一个美国2战左右的时期可以遇到康纳,法棍,弗莱姐弟,这个时间段的主角,跟着这些主角又去经历一个故事。当然,鉴于EZIO曾经跨越时空和戴斯蒙对话,那么让我们再一次跨越时空和EZIO对话也不是没可能。
要真是这样,刺客信条是真正走向了末路。要靠卖情怀赚钱了,但说的严格一点,现在的刺客信条卖的也是2代的情怀。
  
  让我们抛开剧情层面,探讨一下游戏方面的问题吧。在玩刺客信条之前,我最喜欢的游戏是波斯王子和鬼泣。在我看来这是两个完全不一样风格的ACT游戏的标杆。一个完美利用场景,利用节奏,利用谜题,让玩家沉迷。一个完美利用人物刻画和极其优秀的手感来诠释“动作游戏”的动作二字。
而刺客信条的爬墙,则来源于波斯王子的“飞檐走壁”,我们主要讲,波斯王子。那个时候游戏才1G2G,抛开画面,关卡上也没有现在的游戏那么宏伟。但是这样也体现出了线性游戏的好处,那就是,游戏演出效果特别好
而且游戏开发者也易于掌握游戏的节奏,我觉得节奏是个很重要的东西,什么时候开始战斗,战斗时常大概多久,战斗之后玩家得到什么,是一段新的剧情,还是一个新的武器,还是一个新的迷点吸引玩家再一步深入。而战斗和谜题的穿插,也让玩家的大脑保持着松弛有度的状态。
现在很多的游戏,做不到这一点。要么是无脑突突突,一直让你亢奋,亢奋个几分钟感觉到疲惫。要么是一直是解密,不停的解密,解到你困了都没一点血脉膨胀的东西出来。
  而波斯王子三部曲,我可以说,每一作节奏都相当完美。你说波斯王子剧情好吗?我不觉得,你说1代讲了个什么故事?不就是一个波斯的王子去救一个印度的公主的故事吗?但是1代好玩吗,一个2003年的游戏放到现在来讲好玩吗?好玩!非常好玩!
除了战斗模式略单调,玩家所经历的每一个谜题,每一个战斗场景的镜头,甚至每一段对话,都是开发者精心设计的。即便我现在去玩,最后波斯王子那一句“JUST CALL ME KAKORUKIYA"都会戳到我泪点。
可是刺客信条现在给人的感觉就是,工厂里面制造出来的纯机械制品。跟波斯王子那种人工制品感觉太不一样了。
  说简单点,不走心。
  那为什么刺客信条2那么多人喜欢,抛开剧情不说,在兄弟会里面,除了主线任务之外,有一个搜集最终套装的任务。而那个任务,每次去收集碎片时候,所要经过的跑酷,我可以很明显的感觉到又回到了波斯王子的感觉。
每一段跳跃攀爬,都不是没有意义,都需要玩家动点脑,而不是无脑右键按紧空格。甚至兄弟会一开始的马车追逐战,你跑的每一段路都是精心制作的”线性“路程,也让我回想起了波斯王子3里面的一段马车追逐。
  线性流程的好处就是,第一次玩的时候,非常惊喜,但是玩多了,一样的运镜,一样的触发点,一样的怪物,一样的路线,什么都是一样的,线性游戏是不经玩的。
我觉得刺客信条2三部曲系列,是沙盒和线性的完美结合。
  而之后,线性部分越来越少,沙盒部分越来越多。
  我不觉得是件好事。因为线性的缺点虽然是不经玩,但至少第一次体验的时候,游戏体验是非常好的。而沙盒你搞不好,会让人连第一遍都玩不下去,更别说两遍三遍四五六遍了。
这就像我宁愿花199吃一个精心调制的牛排。也不愿意吃一个199的自助餐,说的很好听什么自助餐里用的都是高级食材,厨师都是法国高级厨师什么鬼。等到你真正吃到口。菜都不是热的。
看似一大堆食物任你挑选,你却觉得无论吃哪个都是在浪费你的胃和时间。
  

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