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[讨论] 评测一片捧的作品steam支持率已经掉到71。。一代可是95。。一定都是被难度征服怒差评了!

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发表于 2016-2-7 12:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

首先秀一发发言权。。

此处应该有分割线

目前玩了不久,但是这个新一代的作品,不得不说真的非常喜欢
其实就难度来讲 常年浸瘾LW的人是不怎么会感到挫败的。。虽然每次出一个新的玩意。我都能叫一声花擦这都行?特别是蛇精病和黄人。这酷炫的技能任性到不行。。
联想到LW里面带有闪电反应的寄生兽和25滴血的黄人君其实这个并不是那么无解,比如黄人会很老实的放弃flank先来放个缴械。而当我们火力不足的时期 他一般也是死在这个上面。
真正对这款游戏有经验的玩家,应对各种状况都会至少有个基本的打算,不论是不利遭遇、未命中、还是严重伤亡,他们都知道接下来应该怎么做。
但是这代真正坑杀无数国外顶尖高手的机制闪亮登场了!就是闪!避!
我并不知道这个个人观点中有些多余的第二命中的设计是怎么来的,但是这无疑是强行增加的一个不确定因素。你看不到敌人闪避的几率,但是闪避几乎作用于除了无人机打击、爆炸物打击、灵能打击之外的一切伤害效果,并且几乎可以打乱大部分的战术计划,特别是玩家兴冲冲上去准备颜射收割的时候(现在我上去之前要确保闪避之后不会被反杀 或者有另一个队友可以继续补刀)。对于大部分习惯了一代一重不确定性的熟练玩家来说,这个设计大大提高了战术应对的难度级。
其次本作中的控制效果的登场率明显提高了,但是也带来一个不小的问题。黑掉对方机械和用灵能兵心控对手单位都很容易上手,但是成功率并不高。而这一行为成败,他的结果相差太大。(黑过机械单位的都知道,黑失败了目标会暴走)这就导致了运气成分有着相当大的决定作用,而运气不佳的时候需要花费更大的代价和更精细的计算去弥补。鉴于成功的效果是如此的突出,即使是非常高端的玩家,也很难去抵制这个去尝试诱惑,虽然大部分时候他们给自己制造了更大的难题。
最后还是要加个小吐槽,战略层面的策略性看起来是弱了不少,扩张带来的收益太大,风险太小,既没有顾此失彼的情况,也不需要花费资源布置防守,甚至因为投入扩张的物力而付出的兵员质量的代价,都可以用钱来弥补,这样还是会导致一代的问题--极限扩张的广泛采用,前期爆难后期垃圾时间,高难度铁人大量太监。
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