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[讨论] 三国志13与太阁立志传4-5的比较

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发表于 2016-2-14 22:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 gododay 于 2016-2-15 22:08 编辑

玩了几天san13,平心而论,游戏本身还是有想法,也有创新之处。如果PK真能补充好内容的单薄之处,30年之作也不算虚妄。
然而总是有种奇怪的熟悉感,让人不能不和太阁比较。

  • 人物关系互动:绊是个有前途的系统,当前实在内容太少太单调。其中有一条就是,人物关系的延伸,我与刘备是生死之交,关羽张飞照样和我毫无关系,这一点让人略有不爽;太阁系列的各种卡片连锁就让人觉得趣味多多了,未必完全照抄,但是增加点绊的延伸应该不错;另外武将之间互动内容缺乏之类的问题就更是致命缺陷了(sergi的内存修改器,我最喜欢的功能就是可以传授其他武将技能,可惜和其他作弊内容绑在一起了)
  • 角色扮演:san13的RPG内容实在是……只能算没内容吧,别说比太阁5,三国志前代也远胜,不能让人不想到故意藏着准备卖PK;太阁的个人内容之丰富,也不必我多提了
  • NPC行动:很多人提过了,大地图上根本看不见武将,跟玩家的互动也基本是零;太阁的NPC行动模式,与玩家基本是一致的,让人觉得这才是一个世界而不是过家家
  • 单挑:太阁5的战斗系统不是非常复杂,但是不能不让人说是匠心之作,san13……玩家武力大过1点都是必胜的无聊猜拳
  • 战斗:三国志系列的根本内容,说真的,目前也不觉得比太阁的业余战斗超出,说个最明显的,就是全部队共用才配,个人觉得san11的蓝条(士气)加技能系统都远远超出
  • 内政成长等非战斗内容:san13有吗?看好武将数值分配而已,页游模式!太阁5的小游戏还是很赞的
  • 大地图内容:有和太阁一样的景点系统,但是完全没利用起来
  • 其他还有太多,也懒得一一列举了,其实之前宣传时人生剧之类的字眼,就让我开始怀念太阁了,事实也证明,目前的san13,与其说是实验版信野15,不如说是缩水版太阁


说些题外话,我不了解光荣的游戏开发体制,但是很奇怪的,光荣总是神奇的抛开前代作品的成功设定,搞一些看起来都不够炫酷的玩意,是因为他们的人员不稳定还是?
比如:地图行军速度和城市之间的距离,san13楞是弄得地图变形,信野14明明已经有道路级别系统了啊,沿用一下如何?城市与道路之间关系的设定,信野14的设定也明显成熟得多;技能特技也没有信野14PK的完善。抛开其他系列,三国志本体每代都有许多闪光点,神奇的是下一作从不继承……就算把前几代的闪光点堆起来,完全没有创新,30年也真的名副其实了啊。
不明白!!!

PPS:有朋友觉得士气采配系统不错,我也觉得是有优点的,但是不是没改进的空间。比如:在士气之外另外加一条部队专属的战法槽,破坏阵改成占领阵,部队的攻击、被攻击、夹击、被夹击等行动以及阵的占领数量增加或减少战法槽,叠满战法槽之后可以释放技能,是不是比现在的系统有策略性一些

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