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楼主: silasa
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[分享] 【数据分享】关于枪械和弓箭的那点参数(辛苦半天找不全,自己边修改边测试得出的数据)——评个分支持一下吧!!(真正消音)

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发表于 2016-2-20 00:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 silasa 于 2025-3-26 22:48 编辑

老规矩,先要感谢
突突党的福音,教你如何修改枪械属性
某消光的MOD修改指南 v1.0
两个帖子,给了我思路和数据的参考。

1、枪械(inventory_gen.scr)
重要参数(以下是修改过的,请对比自己的原版数据):

        DamageRangeMelee(110.0 *0.01);                       先纠个错,这里不是射程,是近战距离,无效但必须的数据
        HeadSmashProb(1.0);                                          以下四项分别是爆头、断头、断臂、断腿的几率,1.0=100%
        HeadCutProb(1.0);
        ArmsCutProb(1.0);
        LegsCutProb(1.0);
        CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);
        DamageType(DamageType_Bullet);
        Mesh("wn_rifle_a.msh");
        AnimPrefix("m16");
        HudIcon("weapon_rifle");
        ShotTime(0.09);                                                 射速,个人觉得没必要改。射速过快,动画显示会增加系统负担,造成卡顿
        ShotSound("mosin_shot_XX.wav");
        BaseSoundPrefix("mosin");
        DefaultBulletId("Bullet_Rifle");                              子弹类型,没必要改
        AmmoCount(40);                                               弹夹容量,无限子弹改0
        ReloadTime(0.5);                                                上弹时间,过小的话会抽风
        EmptySound("m16_empty.wav");
        TwoHanded(true);
        HolderElement("r_thigh");
        HolderOffset([0.0,0.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);
        HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);
        HandOffsetSprint([0.0,-0.005,0.0]);
        HandOffset(HandModification_Normal, [0.0,0.0,0.0]);
        HandRot(HandModification_Normal, [0.0,0.0,0.0]);
        HandOffset(HandModification_Custom, [0.0,0.0,0.0]);
        use HitEffects_Firearm();
        use PickupSounds_Default();
        ClipReload(true);
        FxNameShell("BerettaGunfireShell");
        ShootFx("m16_muzzle_flash_sequence.fx");
        AimBlurStart(25.0);
        AimBlurEnd(35.0);
        ShootStatAccuracy(100.0);                                精准度,100最大
        MoveAcurancyLoseFactor(0.0);                          移动时散射,改成0就是移动精准了。
        JumpInertiaFactor(0.2);                                      跳跃影响
        DuckInertiaFactor(0.3);                                      潜水影响
        ShootMinAngle(0.0027);                                     以下三项是准星大小以及射击时准星变大幅度,全部减小十倍,准星就变成了一个小十字,射击时浮动很小
        ShootMaxAngle(0.021);
        ShootAngleVel(0.0145);
        ShootAngleCooldown(1.0);                                 重要参数:准星恢复速度,1.0不知道是不是最大值,不过已经非常快了。
        ShootVertRecoil(0.01);                                        recoil相关的全是后坐力选项,不用犹豫,全部减小十倍,后坐力就非常小(之所以不全部改成0,一是怕麻烦,二是不至于完全失真)
        ShootVertRecoilSpread(0.01);
        ShootHorzRecoil(0.0);
        ShootHorzRecoilSpread(0.01);
        ShootRecoilTime(0.015);                                     重要参数:后坐力恢复速度。与准星恢复速度不同,这个值要减小才快。以上两个恢复速度参数,即使其他的参数不修改,只改这两项的话,射击时已经很舒服了,既保留了真实手感,又不影响射击快感。
        ShootMode(ShotMode_Single);                           射击模式,single是单发,automatic是自动,burst是三连发,看个人喜好
        BulletsPerShot(1);                                               散弹枪数据,每一发有多少个子弹,普通枪械也可以改大于1,威力暴增
        AimFov(4.0);                                                       右键放大倍数,不可改太高,因为没找到放大动画的参数,原版放大时间很短,所以一旦你改得超过4,你会发现按右键的时候,可能会卡顿,那是因为远景迅速的变成近景,系统负担变大。
        MaxReboundCount(3);
        DamageSize(1.0);
        AiHitSound("bullet");
        StatsType(StatsType_Pistol);
        Price(10350);                                                      价格
        FF_EffectName("Shot_StrongRiffle");
        FF_Left(0.3);
        FF_Right(0.4);
        FF_Duration(0.1);
        FF_FadeOut(0.0);
        CriticalProb(0.0);                                                 致命几率
        CriticalDamage(1.0);                                            致命伤害倍数
        DamageHeadMult(8.0);                                        爆头伤害倍数
        DamageToPhysicsObjects(17.5);                         对可破坏场景的伤害,比如可以踩塌的顶棚。
        FirePointRange(0,500.0 *0.01);                           以下参数(FirePoint)决定了枪械在各个距离的伤害,FirePointRange指定射程,FirePointDamage指定该射程内的伤害,FirePointForce指定该射程内的冲击力。
        FirePointDamage(0,184.0);                                  如果想把警用步枪改狙击枪,就把所有射程的伤害都改成一样的即可。
        FirePointForce(0,100.0);
        FirePointRange(1,1000.0 *0.01);
        FirePointDamage(1,184.0);
        FirePointForce(1,100.0);
        FirePointRange(2,4000.0 *0.01);
        FirePointDamage(2,184.0);
        FirePointForce(2,100.0);
        FirePointRange(3,10000.0 *0.01);
        FirePointDamage(3,184.0);
        FirePointForce(3,100.0);
        Color(Color_Blue);
        GenType(GenType_Firearm);
        ShotTailDelay(0.5);
        AchType(AchType_Pistol);
        NameGender(0);
        PriceMult(1.1);
        ShootAnimFactor(1.0);
        HandInertiaFactor(0.0);
        HandInertiaRotFactor([0.0,0.0,2.0]);
        BulletSpeed(350.0);                                       子弹速度
        NoiseType("NONE");                                       噪音,吸引僵尸的,理论上改成NONE就应该不吸引僵尸了,实际游戏中,还是会产生跑酷僵尸,可能是因为僵尸被枪打死和被爆炸物炸死的效果是一样的,但是跑酷僵尸不会奔向你,而是奔向被打死的僵尸…………另外有些枪械没有这个参数,可以自己在最后添加。

    }

    Item("Firearm_RifleAGen", CategoryType_Firearm)              每个枪械后面都有这一段,这一段是右键瞄准模式下,变化的参数,其实就是准星,后坐力,散射等参数。和上面一样,把准星散射后座力减小十倍就可以保持一致了。
    {
        CategoryType(CategoryType_Firearm);
        UsageType(UsageType_Aim);
        UpgradeLevel(0);
        HandOffset(HandModification_Normal, [0.0,0.0,0.0]);
        HandRot(HandModification_Normal, [0.0,0.0,0.0]);
        HandOffset(HandModification_Custom, [0.0,0.0,0.0]);
        ShootMinAngle(0.00);
        ShootMaxAngle(0.01);
        ShootAngleVel(0.019);
        ShootAngleCooldown(1.0);
        ShootVertRecoil(0.029);
        ShootVertRecoilSpread(0.018);
        ShootHorzRecoil(0.0);
        ShootHorzRecoilSpread(0.012);
        HandInertiaFactor(0.0);
    }

2、弓箭
弓箭要变成直射,需要动的参数有好几个
重要参数(以下是修改过的,请对比自己的原版数据):重要参数(以下是修改过的,请对比自己的原版数据):


    Item("ZZZZ_Bow", CategoryType_Firearm)
    {
        Name("&Melee_Bow_N&");
        Description("&Melee_Bow_D&");
        DamageType(DamageType_Arrow);
        UsageType(UsageType_Normal);
        DefaultBulletId("ZZZZ_Bullet_Arrow");
        AmmoType(AmmoType_Arrow);
        BulletSpeed(100);                                                               弹速,数值越大,箭支飞行速度越快
        BulletGravityFactor(0.1);                                                     重力影响,想把弓箭变成枪就改0,原版是0.5,所以弓箭的抛物线那么明显
        Visibility(true);
        ItemType(ItemType_Bow);
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
        UpgradeLevel(0);
        Condition(-1.0);
        CriticalProb(0.0);                                                               致命几率
                DuckInertiaFactor(0.1);
        DamageHeadMult(5.0);                                                     爆头伤害倍数
        DamageToPhysicsObjects(17.5);                                      场景破坏伤害值
        FirePointRange(0,5000.0 *0.01);                                      和枪械一样,指定射程内伤害和冲击
        FirePointDamage(0,240.0);
        FirePointForce(0,25.0);
        StaminaUsage(0.01);                                                         体力消耗
        SwingSpeed(1.3);                                                              这个应该是拉弓的速度吧,不确定
        Mesh("wn_bow_classic_composite_a.msh");        
                BarrelHelperName("arrow_pose");
        AnimPrefix("Bow");
        HudIcon("weapon_bow_recurve");        
        TwoHanded(true);        
        ThrustAngle(10.0);                                                           这个是箭支插入的角度,原版是30,和抛物线是一致的。
        DestroySound("break_wooden_weapon_00.wav");
        AiHitSound("bow");
        use HitEffects_Sharp();
        BloodSplatFactor(0.25);                                                   这个是血花扩散的大小?几率?
        use PickupSounds_Default();
        DamageSize(15.0);
        StatsType(StatsType_Cut);
        LootLevel(8);
        LootType(LootType_Sharp);
        FF_Left(0.6);
        FF_Right(0.6);
        FF_Duration(0.2);
        FF_FadeOut(0.0);
        Color(Color_Blue);
        AchType(AchType_BigAxe);
        NameGender(1);
                SwayMaxAngle(0.0);                                               这个不太清楚是什么最大角度,不过弩这里是0,所以我也改成了0,
                JumpInertiaFactor(0.1);
                EnablePenetration(false);
                ShotTime(0.5);                                                      射速
                Price(6000);                                                          价格
    }

    Item("ZZZZ_Bow", CategoryType_Firearm)            瞄准模式下参数的变化
    {
        UsageType(UsageType_Aim);
        BulletSpeed(120.0);
                SwayMaxAngle(0.0);
        BulletGravityFactor(0.1);
    }                        

这么一分析就看出来了,弓箭要直射,弹速,射角,重力是最重要的。



附上自己魔改的文件,

里面包含了近战武器的修改,近战武器提升了物理冲击倍数,冲击特效和电击+毒素特效的武器可以把敌人打飞得更高了。




加强版枪械与弓箭修改.rar (35.99 KB, 下载次数: 849)


把游戏目录下,DW文件夹里的data3.pak用winrar打开,然后把附件解压后得到data文件夹拖进去,即可。

感谢
L2233提供的消音参数。
需要手动添加一条:Silenced(true);
已将消音参数加入所有inventory_gen.scr里的枪械


inventory_gen.rar (19.11 KB, 下载次数: 608)





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