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[MOD] 关于 mod 方法 简单 说下~

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发表于 2016-3-8 16:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 maliwei777 于 2016-3-8 17:08 编辑

看了这贴~ 后~发现 mod 很简单~ 简单说一下 流程~http://w11.zetaboards.com/SFxT_Mods/single/?p=8267052&t=11540300 感谢 aacoz 提供连接~


1)得到人物的 基本信息 模型 ,带权重 骨骼 材质的 模型,材质主要是 材质球名字,导入到 3dsmax.


2) 修改后的 模型和骨骼 导出 fbx 格式~ 例如 春丽的 C91_01.fbx


3)新建一个 ue4.7 的工程 "Blank“ 就可以,一个基础的 ,文件 名字为 “StreetFighterV” 可能其他名字也可以,没试过。



4)按照 游戏解包 的文件结构 导入,模型 把 材质也导入,就不用一个一个新建材质了,



5) 材质改名字 改名后面加个”_M“ 比如 ”CM_C91_01_E00_Stocking“ 改成 ”CM_C91_01_E00_Stocking_M“ ,其实 ”_“什么都无所谓 ,游戏是识别 Material instance 的,点击材质 右键 建立个  Material instance,改成  ”CM_C91_01_E00_Stocking“ ,然后修改模型的 材质 选择 CM_C91_01_E00_Stocking 的这个 Material instance 材质,其他材质也是这样.


6) cook game,在 project setting 把那个 use pak file 那个 点掉。之后 cook 游戏。


7) 复制 已经 cook 的游戏文件 ,覆盖游戏源文件。ok了~  主要是覆盖 mesh 文件~

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比如 春丽的 裙摆 ~ 这个是 物理布料的~ 要用到 3dsmax 的 nivdia Apex 物理插件。还需要 在游戏有个 cloth 的材质球,要么新建材质,要么用游戏里自带的~
效果如下


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