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[讨论] 抛砖引玉,手合全个人心得及机制猜想,欢迎讨论。

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发表于 2016-4-1 20:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ipotea 于 2016-4-2 07:47 编辑

我本来准备通过V大修改器,得到大部分数据再来发帖的,可惜V大修改器查看到的兵种信息居然是天道的……
那我只能先来抛砖引玉,跟大家一起讨论、猜想了。

根据V大修改器查看的数据,和各位的发言,重新整理了一些错漏之处。
在指挥模式下,攻击指令分为两种:射击跟乱战。

射击就是保持长距离,进行“普通攻击”。
我把它称作“普通攻击”,因为只要进入射程,无论敌人在哪里,侧面、背面、贴身;无论你处于何种状态,被嘲讽、混乱、无法控制,都会对敌人造成基础伤害。

乱战就是保持中距离,在“普通攻击”的过程中,会出现“凸”往前拱的动作,同时对敌我造成较大损耗的“重攻击”。
我把它称作“重攻击”,一方面它的效果显著,而且相当多的战法附加乱战混乱,很多时候都能发挥出决定战局的作用。另一方面就是它很容易打不到人,只要对面一直后撤,你很难拱到人。

个人体会:一般指挥模式手合的情况,类似创造PK,通过挟击、混乱、减速、嘲讽等建立战场优势、扩大战损比。
但由于“普通攻击”的存在,无论如何都会造成部队的损耗,这是必须要接受的。(新武将战法代码“2B”是姬武者,“75”是无敌。V大修改器应该也直接能改。)
关于乱战,很多人都说“蜻蜓切”、“镇西一”什么的跟以前比都成渣了,其实很多时候是因为没有限制住对面,你往前,人家退,“重攻击”打不到人。能配个追讨、足止,就效果拔群了。
至于以前依靠射程、神速、放风筝,也由于“普通攻击”,很难打出效果,不过假如你面对一个“三河魂”的乌龟、或者“蜻蜓切”的高达,还是要保持距离,能跑就跑,尽量不要对拱,损耗很大。
关于手合伤害延迟,是创造的“特色”,虽然敌人被消灭了,箭矢跟子弹还在天上飞,所以经常会产生敌人开无双的错觉。
手合中挟击以及士气肯定都是存在的,但具体如何作用的,还需要大家继续探索。不过脑袋红了,最好还是先撤一下。

武将模式下,你有一个本队跟4小队,每个小队根据你兵力不同,分为2-4番。小队兵种是你在出征界面调整的。
各番脑袋上的蓝条、红条是士气,除了战术“士气高昂”,不会增加,只会减少。
士气消耗完了,部队就会暂时消失。等一段时间会从本阵出现,或者战术“后诘投入”,复活全部的番。
关键点在于,每个番都有自己独立的攻击、防御、混乱判定、伤害输出。
6队骑兵突击,跟2队骑兵突击效果是完全不同的。

战术牌

“突击”,50攻200防50速度,造成大量乱战伤害,自己也会受到额外少量损耗,并且会击退对手。
“齐射”,50攻100射程50速度,造成中量射击伤害,自己没有额外损耗。
“矢弹固”,增加200射击防御。
“突击固”,增加100乱战防御,并且直接消除对面的“突击”。

攻击战术星级高的会打消星级低的,同星级就是互殴。

更换阵型会重置战术牌,不同阵型能够积累的战术牌上限也不同,武将模式中通过更换阵型取得战术优势是非常重要的。

最后说下兵种,兵种一共3类,乱战、射击、骑铁
乱战是足轻升级到骑兵,纯乱战不能发动“齐射”,但拥有“普通攻击”伤害。
射击弓箭升级到铁炮, 纯射击不能发动“突击”,“普通攻击”伤害跟同级近战兵比感觉上好像也没什么变化。但能在指挥模式下发动“乱战”。伤害方面请大家测试。
骑铁既能“齐射”又能“突击”,是铁炮升级版,只需要铁炮资源,高练度4“骑铁”配合强力主角,经常能碾压对手!!!




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