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[分享] 改造leifang探险装的blender技巧分享

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发表于 2016-4-24 15:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
之前发过一些个改造mod,纯粹是回报论坛,因为三个月前加入论坛,开始那是啥也不懂,看了大神们的各种技术贴才有所领悟。有些童鞋问我的“半脱”效果是怎么做的,感觉几句话说不清楚,所以这里用个实例来分享一下。当然,每个人玩blender可能有不同的习惯,比我高明的人满大街都是,我只是供想自己动手diy的小白们参考。
例如我们玩剧情模式,看到雷芳和洗头妹在炎热的热带丛林探险,两人的探险装捂得很严实,那么就让她们透透气凉爽一下好不好?有人说好?那就开始吧。
首先,打开blender,导入leifang_cos_004.TMC,右键点击选择这个衣服的mesh,小键盘按“/”进入小窗口察看。


按tab键进入编辑模式,察看网格。设想把衣服向两边敞开,但衣领和口袋都是麻烦,使需要移动的顶点多而且复杂,容易出错。所以我的经验是可以把领子先分离。但由于只需要改动前面部分,所以只选择部分衣领。


按H键,隐藏已经选择的部分,然后按住鼠标中键,各个角度察看漏选的衣领残余点、线、面,全部选择,再按H隐藏,直到完全选择。每一次操作,确保完全选择相应顶点非常重要。由于重叠顶点或者被其他顶点遮挡,常有顶点漏选。


然后,按ALT+H,恢复显示隐藏顶点并保持选择状态,按图中所示操作,分离成独立的mesh。blender会自动加后缀001、002、003加以自动命名。


分离了一侧衣领,对另一侧衣领如法炮制。


衣领暂时离开了。剩下衣服部分清爽多了。但,如何从中间分开呢?有些服装中间本来是分离的还好办,但本来就连在一起的可以采用选择顶点并“断离”,也可以像刚才分离衣领一样分离。这里我采用了分离,完全选择一侧部分衣服的顶点,按上面所描述的方法分离成新的mesh。


单独操作新分离出来的这个左前半身衣服mesh,选择部分顶点,保留上、下及侧边顶点不选(这些部分的顶点不要动,因为我们最后还要把这个分离的mesh重新接回去。如果这些顶点位置变化了,要重新结合衣服主体的话就要把这些顶点一个一个的“合并”回去)。


按R+z,在z轴旋转所选顶点一定幅度,然后按G+X,在x轴向外侧移动一定幅度。转动和移动的幅度需要要多大?我完全是凭感觉。为什么要旋转呢?主要是因为有前胸的杯状凸起以及口袋的原因。口袋旋转以后基本保持形状,杯状凸起旋转后还是会显大,需要后面手工调整。


完成这一步,可以看出左前半身的衣服已经和右侧分离了。


沿上、下、侧三方,弃选一层顶点,如图。再次重复上述旋转以及x轴移动的操作。如此反复。依我的经验,顶点一层层的旋转移动过来,但碰到口袋等物件就不要再分层旋转了。


选择顶点,往外侧沿x轴移动。可以一层一层的移动,但口袋请尽量保持整体移动。


虽然衣服要敞开多少幅度主要要依据亚马逊热带森林的气候决定,但务必保持视觉上的协调,起码边线要成一条柔和起伏的线吧?


按住鼠标中键,各角度察看,手工调整不合理的突兀顶点。


左前部分做好了,接下来做右前部分。显然,这部分不需要分离。直接选择相应顶点,旋转、移动加手工微调,如上述。


前面衣服都做好了,tab键回物体模式,shift+鼠标右键连选左前衣服mesh和主体mesh,点控制面板的“结合”,如图所示,两件mesh恢复成整体了。


现在,该操作衣领了。由于衣服敞开了,衣领也显然需要变动。当然主要是x轴的移动。为便于操作,可以全选,ctrl+v,再删除重叠顶点。反正在每一次移动顶点之前,务必保证全选相应顶点,否则会出现“破裂”的现象。


一层一层的选择衣领的顶点,往衣服上“贴”,其实没什么技术含量,纯粹是耐心的考验。


两个领子都做好了,仍然是物体模式下选择衣领及衣服主体,在控制面板点“结合”。然后,这件衣服就算基本修改完工了。


但为了完美,可以在编辑模式下在衣服里面让一部分(前半身、衣袖、下摆等部分)的面实体化,选择需要实体化的面,ctrl+F,点击生成厚度,我一般选择生成0.002或者0.003的厚度,这样在把mesh插入TMC后用nesis查看的时候,衣服呈双面显示。官方的TMC里单面衣服也能双面显示,我不懂是为什么,所以只好给mesh生成厚度。


最后,给雷芳换上这个清凉探险装就是这个样子。而且,雷芳和HITOMI两人的探险装可以通用。所以,在剧情模式里,雷芳和洗头妹俩人穿着清凉探险装,拿着望远镜鬼鬼祟祟侦查李强的时候,那场面相当有趣。当然,背包、望远镜的带子也需要适当移位,操作就简单多了,不赘述。
授人以鱼不如授人以渔,我把方法介绍给大家diy,mod就不提供了

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发表于 2022-8-9 01:21 | 只看该作者
有blender2.8版本的TMC插件吗?2.7X操作方式怎么也不习惯
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