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[讨论] 用blender改模法线错误处理技巧分享

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发表于 2016-5-9 19:56 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
有人说过:法线处理是blender的弱项。
比如我们看到TINA的这个bra,想把它改改。

但是,有可能遇到法线错误,比如成了下图这个样子。

多数情况下,按一下ctrl+Z键,可能有效,有时候需要多按几下,也可以恢复法线正常。如果改不了,导出后就是下图这个预览的样子,进入游戏也是法线错误。

怎么办?自己修复法线有时候可以,但很累人,效率也不高,尤其是有些大型文件,ctrl+N什么的根本不起作用,一个面一个面的反转法线?累死你。这里我贡献一个经验,屡试不爽。

比如我们改的这个文件是WGT_BODY_07.tmcmesh,可以重新导入原文件,blender会自动命名WGT_BODY_07_001.tmcmesh。编辑模式下全选源文件,G+Y(x,z也可以)移动一段距离(为的是和修改的mesh隔开一段距离,方便后续操作)。见上图。

如上图,把两个mesh文件合并到一起成为一个新文件。这时候,系统自动重新进行了法线计算,错误已经恢复。这里我把新导入的文件删除了大部分顶点,当然也可以不删,但有些mesh文件特别大就最好删,不然两个大文件合并成一个更大的文件,操作不方便。

把合并后的新文件导出后在blender里删除,再重新导入这个新文件。编辑模式下全选多余部分并删除,再重新导出。预览图如上,法线错误完全恢复。
可不可以在两个文件合并之后直接删除多余部分呢?我试过,经常又恢复错误。所以,合并文件导出后,重新导入,删除多余部分,再导出。
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以上是我个人经验,用于各种mesh法线错误的纠正,包括身体的mesh,屡试不爽,还没有失败的时候。

另,我改的Tina这个低胸半脱mod超级性感,就不提供图片诱惑大家了。
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