3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 12526|回复: 21
打印 上一主题 下一主题

[分享] Outfit Studio+Nifskope快速转换动态化服装

[复制链接]

8

主题

2264

帖子

1802

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
8
金元
17698
积分
1802
精华
0
注册时间
2012-7-22
跳转到指定楼层
主题
发表于 2016-5-16 21:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
如题,讨论如何转换已经添加物理效果的服装的身形(指HDTPE),并添加HDT BBP/TBBP效果
实际上这并不是一个高深的问题,所有的花瓣身形都可以看做是BS化的物理服装。有为服装添加物理花瓣经验的童鞋做这个就比较简单了。不过这里暂时不讨论如何将物理服装BS化,先转换身形就行。
已经物理化的服装直接扔进BS转身形或者添加BBP/TBBP效果是要BOOM的,因为转出来的骨骼以及连接关系乱七八糟根本不能看所以最终的合成要交给NifSkope来完成,也就是说,要准备好与身形相符的服装模型(带物理效果,还要添加上BBP/TBBP),以及对应身形(一般的话为了混搭我们当然是选用当前的果体身形),其中调节服装模型让其符合身形当然是在Outfit Studio里完成的。
那么第一步,先备份一份原始物理服装nif,叫它备份1。
然后打开服装nif,删除附加的hdt物理数据,也就是HDT Havok Path节点;删除自带身形,避免干扰,注意不要把骨骼给删了,要保留身形用到的骨骼和服装用到的骨骼。
然后Outfit Studio里像转一般服装那样载入身形和服装,如果要添加BBP/TBBP的话就顺手Copy Bone Weight,导出服装nif就行,身形扔掉。
此时已经有了符合目标身形的服装模型,但是这个nif没法正常使用(如果非要用的话要手工修复骨骼和连接),所以打开备份1,删除所有服装shape节点,然后把OS转出的nif里的服装shape节点复制进去,相当于要使用OS+NifSkope才能实现既使用OS修改服装模型同时又保留物理效果(嗯当然现在物理数据已经没有了……)。此过程中,如果nifskope提示缺失骨骼,这当然是因为添加了BBP/TBBP之后需要用到额外的骨骼,用nifskope打开你的果体模型找到备份1缺少的骨骼复制进去就行。
接下来比较麻烦,要将目标身形复制进备份1。怎么得到目标身形的独立nif这当然很简单,BS导出即可。复制时注意从shape节点开始就行,不要从Root开始复制。复制时同样需要根据nifskope的提示将缺少的骨骼也复制进备份1,待到身形也完整安顿进去之后基本就完成了。
最后,如果还想顺手添加物理花瓣的话,除了处理物理花瓣的shape和骨骼之外(这个都很简单,和移植物理花瓣是一个道理),还要注意处理物理数据。那么这时候需要在合成完成的备份1里,从物理花瓣身形nif那里复制过来一份物理数据节点(之前注意要将物理服装的数据节点删掉),现在用的物理数据节点一般是NiStringsExtraData类型吧?这是个数组,展开它将物理服装的数据文件路径作为一个新元素插入数组就行了,总之保证物理花瓣用到的路径和服装本身用到的文件路径都在HDT Havok Path下就行。






评分

2

查看全部评分

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-5-10 07:36 , Processed in 0.035216 second(s), 16 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表