本帖最后由 supermova 于 2016-6-4 00:00 编辑
开工前,模型和贴图需要先准备好,本篇不涉及模型制作。 官方关于模型、贴图、导出的文 pdxexport要设置好,插件才能正常工作
模型导出相关的贴吧文: mod文本设置相关的贴吧文
关于贴图的补充说明 反射贴图的红通道留黑不用,绿通道是高光级别,蓝通道是金属光泽,alpha通道是反射光晕,灰度级别表示其强度,
漫反射贴图的alpha层,不需要透明就全填充白色即可,需要透明的区域填充灰度来设置其透明度
凹凸贴图的红通道留黑不用,蓝通道是自发光图层
然后我们还需要先给模型加上点位,用于游戏中安放武器,给尾炎、灯光等动画效果定位。 制作点位可以在maya里用创建->定位器,但是maya我不懂,只用来贴图和输出,因为pdxexport只支持maya。
之前做日原罪mod时用习惯了,我还是用softimage2015+crosswalk2015插件做,导入模型后,先缩小到合适的大小,贴图可贴可不贴,这里为便于观察还是贴上了。 然后get>primitive>null,创建空点,按8打开管理器,给空点命名。 无严格命名要求,这里武器就用weapon1。。。。,引擎尾炎用exhaust1。。。,机库hanger 后面设置飞船的section_templates会用到 其中方向需要注意,武器默认是朝正前的,如果需要做侧面武器位,需要旋转90度,exhaust需要旋转180度,才是朝后的,因为飞船引擎喷射方向就是后方,其他依次类推。 双击点位可以修改其属性、颜色等,加个箭头便于观察 点位设置完后,crosswalk>exportfbx导出位fbx格式
下面进入maya
导入该fbx格式模型,在hypershade创建phone材质,分别连接颜色、凹凸、反射对应的贴图,分配材质给模型,看看效果
打开pdxexport,点选材质,然后add”shader”attr,无出错提示即可,然后右边改好模型文件名称,选stellaris(这个注意在安装pdxexport时,我的文档里那个clausewitz.txt要设置好),导出xxxmodel_mesh,成功后会显示导出的模型面数、贴图文件名等信息。 如果游戏中需要三个分段,而只有一个模型的话,下面继续: 回到maya,删掉模型,只保留点位,再直接导出,这样我们就得到了一个只有点位的模型文件xxxmodel2_mesh、再复制一份作为xxxmodel3_mesh。 另外还需要新建一个模型,在原点创建三个点位,分别命名为part1/part2/part3,然后导出为xxship_fram.mesh或者其他名也可以,后面ship_size里定义的飞船三个分段对应的位置。
后面设置section_templates时,飞船的三个分段分别引用有模型的点位的xxxmodel_mesh,无模型点位的xxxmodel2_mesh,和xxxmodel3_mesh,由于三个分段part对应的位置坐标都是0,0,0,模型重叠,点位也和原模型重叠,这样可以正确安装武器或添加效果。
最后把3个mesh模型文件和3个贴图都拷到你的mod/gfx/xxx目录,注意贴图文件名与已导出的mesh文件引用的贴图名要严格一致,不然读取不了贴图。
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