本帖最后由 unlimit999 于 2016-6-16 17:01 编辑
官方消息:http://www.pcgamer.com/skyrim-special-edition-will-be-64-bit- promising-big-things-for-modders/?utm_content=buffer51c75&utm_medium=social&utm_source=facebook&utm_campaign=buffer_pcgamer
1.首先重制版是64位元版本的,而且原本的存档可以直接无痛转移。
这可以让游戏内存突破原本的3.1G上限,你喜欢插多少RAM就能用多少RAM。
SKSE内建的内存管理、ENB的内存管理,
都是属于治标不治本的方法,那是没办法中的办法!!!
所以这次官方推出的64位元版本,从核心上彻底解决内存问题,才算是真正的解决问题。
也因为是64位元,所以esp文件也没有255这种上限的问题,可以继续往上加。
↑抱歉这个我搞错了,255刚好是一个Byte无符号上限的值(0xFF=255)。
mod上限255的问题,比较像是跟存档格式有关,用一个Byte来表示ID无符号的,
这主要是存档格式问题,而官方说存档可以转移,就几乎能肯定存档格式没有更新也没有变化,所以分析下来mod上限还是255
当然,存档能转移就表示一件事情.....
原本游戏的esp、esm、bsa根本就没有作任何更动,而仅仅至更新游戏引擎而已。
也就是说,现有的mod,几乎能100%完美兼容重制版本。(但需要等SKSE、FNIS等API更新为64bit版本)
2.原版游戏是基于DX9开发的,而重制版是使用DX11重制的。
DX9是著名的‘高耗低能’,而采用DX11可以在原有的效能上让画质更上一个台阶。
不过要注意的是,这一点在中配以上的机子,才会有明显的感觉,对于低配来说,可能反而不能玩。
因为由耗能和画面的综合考量上来说,
D11虽然比DX9好很多,但DX11的门槛是比DX9高的,而越过这个门槛之后才会有明显感觉。
举个比较通俗的例子:
DX9 :可以在400单位的效能资源上,压榨出 500的画面效果
DX11:可以在500单位的效能资源上,压榨出1000的画面效果
虽然在效能和画面的转换上DX11比DX9强多了,
但是如果你的机子,连500单位的门槛都没有,
那游戏开起来是根本跑不动的,只能乖乖地回去玩原版...
ps.另外采用DX11就应该知道.....系统XP是彻底不能玩了,建议使用Win7/8.1/10系统
3.短期内的缺点---mod兼容问题
因为现在的SKSE,是藉由32bit的SKSE启动器,去挂载原版游戏引擎的,
而全新的重制版本是64bit的,所以要等待64bit的SKSE更新出来,才能去挂载新的64bit游戏引擎,这样才能使用那些原本需要SKSE支援的mod。
迫不及待的人可以自行编译64bit的SKSE,反正SKSE开源,但是小细节可能要稍微修改一下,例如挂载的启动器和steam插件等
至于FNIS,其实应该是没影响,因为FNIS其实算是半自动制作兼容补丁的程序,
跑FNIS的时候只是为了生成兼容文件,而游戏实际运行的时候不会去读取FNIS的启动器,而是去读取其生成的兼容文件,所以没差。
但保险起见,还是等FNIS更新再说。
至于那些有脚本的mod,可以说几乎没差,只须等SKSE更新就行了,
因为Skyrim的脚本是解释语言,游戏引擎启动之后,才会开始编译然后运作,这一点官方的启动器就已经具备了,所以脚本兼容无须担心。
ps.毕竟官方说存档能直接转移,这样就几乎能肯定,B社完全没有更新、修改原游戏资源包(图片、脚本、材质、声音)
但是,
有用到dll外挂插件的mod可能需要重新编译一下dll才行,虽然理论上还是能用,但是没编译成64bit的版本,会不太能发挥新引擎真正的效能。
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