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[心得教程] 【教程】你需要一个宠物——猫猫狗狗宠物随从制作详尽教程,什么你想养尸鬼?噫……我劝你养龙吧……要不,养个人?

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发表于 2016-7-31 20:14 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 疯疯疯猫 于 2017-3-4 22:03 编辑

虽然没什么人看,但有错漏也还是要更新的,不然误人子弟就不好了:精简了对话制作步骤(不用辛苦的复制脚本啦),宠物随从可以穿衣服啦!另外,添加简单的语音教程。修改部分用红字标出。

论坛里各种随从制作的教程已经很多了,唯独没有动物随从(宠物)的制作教程(额说不定我眼瞎),于是决定来一波教程。这里说的宠物指狗这一类,也就是你可以带着你家莱妹(占随从位),还可以带着一条狗(占宠物位)(或者我们自己做的某种生物),还有一匹马(占坐骑位)
为照顾各位小白,本教程尽可能详细,但过程繁琐请耐心看完

本教程使用的ck为英文版(稳定一点),我会翻译出来,而且和中文版位置一样,应该不影响使用。英语渣的同学注意看翻译。


制作工具:CK(CreationKit)(软件自己下载)
     
     好的,教程现在开始。
     打开ck


      选择档案:


skyrim必选,其他的如果你需要用到其他DLC的内容,比如死亡猎犬什么的,把对应DLC勾上。
点OK,然后开始载入,过程挺久,由电脑配置决定。中途一切报错弹窗一律  取消(Yes to all),慢慢等会载入的。如果发现某个窗口取消又不断弹出,而点 否(No) CK会崩掉,这是你电脑或CK安装的问题,这种情况不在本教程讨论范围内,请自行查找解决办法,

转了半天,各种取消,终于载入完成

首先我们现新建一个新的种族(必须)。先确定你要做什么,鸡呢,牛呢,龙呢,狼呢,还是……人?(也可以的哦
本教程以人为例(瞬间暴露疯狂本性),于是找个人的种族,什么精灵,诺德,虎人都随便的啦……,要做别的就找别的,嗯这里需要一点英文基础,因为游戏中原有物件的ID是不可能汉化的。英文渣的救星:鸡chicken 牛cow 狼wolf 兔子hare 龙dragon 虎人Khajiit,种族Race,其他的自己百度或有道吧……
另外,没有攻击动作的种族,无法造成伤害,你可以加斗篷魔法或其他什么手段造成伤害,本教程不涉及这些。没有偷窃动作的种族,同理不能命令他去偷东西。
思考后决定:虎人,就是你啦,做我的宠物吧(丢出大师球……)
做一个虎人宠物的种族,新建太麻烦,我们找个参考,就用原版虎人。在物品窗口,角色(Character)——种族(Race),找到khajiitRace(虎人种族),可以键入检索

双击打开,记得先改名字,否则会修改到原版虎人,那就麻烦了
修改如下图,可自由发挥,注意重要的几条
1.允许PC对话 一定要勾,这样你才能E键激活它
2.不能开门,一定不勾,有的话勾掉,这样他才能随你到海角天涯
3.可扮演,不勾,(应该会添加新的可选种族?总之建议不要勾,出啦问题别怪我)
4.右边的关键词一定要有ActorTypeAnimal,一定没有ActorTypeNPC
5图中中间靠下的地方,能看到copydata(复制数据),下面有armordata(盔甲数据),这里会借某个种族的衣服数据,这样子穿衣服就和那个种族一样,里面改成想要的种族,人物的话一般用defaultrace


其他选项卡可以自由发挥,事实上参考原版就行,几乎没什么可改的啦,但如果你的宠物需要战斗或者其他造成伤害的魔法什么的,请不要勾下图中这个选项,有也要勾掉。


然后,点OK(确定),提示是否要新建一个(窗口如下图),点确定就能新建一个。如果提示ID不唯一,把ID改一下然后OK,同前。
ps:如果点否就会把原版虎人ID改掉,要注意不要点错。

点完后之后窗口关掉了,可以看到刚才我们新建的种族,右边代码上还有*,表示被修改过。本例中我新建的种族ID是00PetKhajiitRace


建议要经常保存,因为CK容易崩,而且做错了重新载入也不会损失太多步骤。
点保存后要取名,看喜好取一个,你开心就好。

然后我们新建一个人物来做我们的宠物,找一个原版人物做参照,还是找物品窗口:人物(Actor)——人物(Actor)——某种族(**Race)(如果你知道他是哪个种族,本例虎人)
检索的话有名字写名字,普通动物就写某动物。本例中虎人,大家都熟悉 杰·扎格,就要他了。

双击打开之后,如图修改



其他选项根据自己情况来改。可参考这个帖子
PS取名字的时候不能使用中文,写中文会乱码,包括CK里制作的任何内容,请务必写英文……如需中文请进行汉化,汉化工具及教程
完成后点OK,照旧提示是否新建,点确定(OK)新建然后找到我们刚才新建的人物再次打开,我取的ID是00Petjzargo

双击打开,我们来给它添加脚本,作用是只要我们没有宠物,并激活它,它就会成为我们的宠物。
点Add(添加)后, 短暂卡顿,并会有报错,照旧点取消,然后打开了一个脚本列表(咦?好像暴露了我写的其他脚本

双击[New Script]后,打开新建脚本的窗口

填完点OK,回到人物的页面,就会看见我们新建的脚本,如图我取的脚本名字是PJScript,鼠标右键点击

然后就打开一个窗口,这个窗口已经有两行文字了,说明如图

接着我们要在下面写执行功能的语句,这个脚本是挺麻烦的东西,我就不详细教了,专注做宠物先。
直接复制以下文字,粘贴接到刚才那两行后面,注意另起一行。这里面右键没菜单,用快捷键Ctrl+V粘贴。
如果你不知道这些语句是什么作用,请不要修改它。


<好的,复制完之后,保存,提示如图就成功了,然后关掉窗口。

又回到熟悉的人物窗口,双击刚才写好了的脚本,关联变量,这个为什么做,不好解释,我就不解释了。
如果你们要学脚本,可以自己看教程(需要英文基础,嗯,还需要……穿越的梯子?)

按图里的提示做,只要那两项里面和图里是一样的就行,然后OK保存就好。

之后人物就做好啦,人物窗口那里点OK。之后最好保存一下esp(你不怕做错或突然崩溃数据丢失也可以不保存的嘛,但经常保存是好习惯呀)

好了,人物有了,我们来讲讲人物外观(模型)。人物的果体其实也是一件衣服(armor,直译盔甲),换衣服其实是把整个身体都换掉了。天际里的衣服一件会有很多个模型,这些模型会被用到不同的种族。也就是说,同一件衣服,给不同种族穿模型可能是不同的。因此一件衣服下可能会有多个模型设定,CK里叫(ArmorAddon,直译盔甲附件,根据它的作用我们就叫它模型信息好了)。
我们找一个皮肤(盔甲)来做例子,教程里做的虎人,我们看看虎人的皮肤。按之前讲的,种族(Race)里找到虎人种族(KhajiitRace)。
双击打开,我们可以看到,它的皮肤是SkinNakedBeast。

然后我们在物品窗口中,物件(Items)——盔甲(armor)中可以找到SkinNakedBeast

双击打开,我们就能看到,如图,红圈里是种族,红色方框里就是我们刚才所说的 “模型信息”(我取的名字,哈哈)。虎人这个皮肤里由四个部分,头、身、手、脚(其他人,精灵也如此),一般动物则只有一个部分。
调到其他种族可以查看那个种族对应的模型(当然大部分是空的,因为这个皮肤叫野兽*体皮肤,可见亚龙人应该也会有)。


那么问题来了,我们的种族是新建的,所以,不会有模型信息,结果就是,什么也看不见的一团空气。额虎人还好一点,因为头模输出了,你能看到:一个飘着的头
所以我们需要给我们的宠物来指定皮肤。我们直接就着原版的改就好了。如下图。

PS:因为衣服也是一样的,所以你的宠物是人的话,衣服没有添加这个新种族的模型信息,所以结果理论上就是,穿上衣服身体就不见了,穿上鞋,脚就不见了。这就是我修改教程的原因,前面copydata里面armordata改defaultrace的就是把defaultrace的addon信息复制到新的种族。教程这里就干脆裸奔啦!!不过还要注意,如果你装了SOS,那是按种族加JJ的,SOS当然不可能给你的新种族加JJ,所以……算了太滑稽我就不说了

依次打开四个,都按下图做一遍。其实就是参照这四个都各新建出一个给新种族用的模型信息。
我是直接ID前加00了,大家做的时候还是勤一点,改得特殊一点,比如再加名字缩写啦,加个SB啦,这样MOD之间不容易有冲突。不然我加00,你也加00,最后不同MOD项目里有同一个ID,轻则一个被另一个覆盖,重则CTD
额,图里忘说了左边两个框里,上面一个是男性模型,下面是女性模型。因为我们参照原版的做,已经设好,我们不需要改动,如果想要改模型,自行修改。

然后,我们照着SkinNakedBeast,也一样改ID新建一个皮肤,选择我们的新种族,然后加上四个我们给它做的模型信息

改完OK,完成新建。例子中,新皮肤名字叫00SkinNakedBeast
然后我们在种族里找到我们的新种族,如图皮肤那里,选择我们的新皮肤。

为了保险的话,我们新建的虎人宠物下也可以选上这个皮肤。

然后,这些都做完,保存,我们的虎人就做出来啦。
注意:有头模的人物(人、精灵、虎人之类),需要输出头模,否则可能会黑脸。我们在物品窗口里,选中这个人物,按快捷键Ctrl+F4,然后会有弹窗提示,就已经输出头模了。
我们做完了还要把它丢到地图里,才能招募他。如图找一个位置

双击打开,会卡顿,各种报错,照旧取消。然后等一会,发现渲染窗口里出现地图了。基本操作:滚动鼠标滚轮,拉近推远镜头。按住(不是滚)鼠标滚轮拖动,可以拖动场景。注意移动场景时,不要使用鼠标左键,左键拖动单个物体,一不小心就把一块地板拖出来了。鼠标点击选中一个物体,然后按住Shift移动鼠标可以让镜头以物体为中心旋转。按E可以开关物体平移模式,按w开关旋转模式,便于调整物体位置。
熟悉操作之后就可以在里面四处游荡了,别忘了正事,把我们的宠物拖到地图里,如图,看到裸奔了吧
放到满意位置之后,保存esp。现在我们只要和他对话,他就会跟着我们了。但是,还不能解散,不能等待,不能帮拿东西。
太不完美了,所以我们来给它添加对话。
当然,如果你做的是人,比如像我这样做虎人的,原版语音已经配了对话了,就可以不用加了。但解散和跟随,随从和宠物并不是一个脚本,所以解散和跟随对话虽有,但会失效,所以还需要各做一个解散和跟随的对话。以下工程量略大,您的耐心需要充值。如果你觉得上面的功能就够了,你就可以停下了。

好啦,留下来的同学我们继续。我们在物品窗口里,角色(character)——任务(quest)里面找到DialogueFollowe

双击打开了任务窗口,如图,这些对话中,想要什么功能就做什么,想要不想就不做,但如果做了“命令”的话,建议“命令过程"也要做。不然会有一些诡异情况,比如命令你家兔子时,他干完了突然冒出汪的字幕,那就很尴尬了。以下我只示范解散对话的制作,其余也一样,特殊的地方我将注明。
好,栗子来啦,点解散的对话,在右边空处新建一个。新建时卡顿较长,并有报错,该怎么办你懂的……CK就是这么讨厌。

然后就打开了这么一个窗口,这里是编辑对话中对方如何回应主角的。如图。

如果你使用的是独立的语音,图中的按钮selectsound上面的方格(表情种类下面)里面会给出文件名,这就是音频文件的文件名,如果没有显示新的文件名,把所有对话框保存,重新打开就能看见了。然后打开老滚文件夹,data下面有个Sound(涉及的文件夹如果没有自己建),里面有fx文件夹,下面有个xxxx.esp文件夹(xxxx是你esp的名字),文件夹里面建一个文件夹XXXXX(XXXXX是你的声音类型Voicetype的名字),最后把这句话的音频文件重命名成那个格子里给出的名字,已知可用的音频文件格式是wav、xwm,其他不知道是否可用。
OK之后,又自动打开一个窗口。看图

新建弹出小窗口如图。

完成后OK,修改对话的窗口也点OK,新建完成。但我们还需以一些修改,具体修改我们可以参照狗的对话,狗的对话都有一个括号,很明显的。注意事项见如下两图。
另外,某些同学可能显示器分辨率不够,导致CK的窗口太大,点不到下面的OK,比如我图里面OK都只有一半了(还好)。解决方案:鼠标左键按住标题栏,同时按小键盘↑,可以将窗口上移,这样就能看到下面的OK了。但你放开鼠标会马上弹回原处,还是点不到OK,再按Tab就能看见一个移动的虚线框,一直按,直到虚线框移到OK按钮上,回车解决。


找到我们要参照的对话后,双击打开,复制以下两个内容,可以同时进行。复制完点cancel(取消)或直接右上角的×关掉

复制完了之后粘贴到相应位置,注意,中间那一块的条件某些要留,某些要删,具体看图里的说明。



如前做完,下面中间部分切换到Advanced选项卡,如图(这步之后有精简,这样就好做多了)

改完名,我取得名字是JZDismiss,名字变了之后,
同上要关联变量,双击打开脚本。

关联变量到底填什么,我们同样可以去狗的对话中参考,到同一个位置,打开狗的对话中那个脚本看看,看它填的什么,跟着填就没错。这里解散的例子里图里我给出了,可以不用去找了
但是好像只有这一个需要关联变量,其他的都没有要关联的变量呢……没有的如图

关联了之后就完成了,艰难地点到OK,保存esp,就成功地添加了对话


其他对话也同样操作,祝大家一番辛苦之后做出自己的宠物哦!!!!


关于MOD的导出,做了留着多不好……分享才是好孩子。

如图,点那里可以输出bsa文件。然后和esp文件一起放在一个Data文件夹里,Data文件夹用压缩软件打个包,就可以用NMM或MO安装了,这个压缩文件也可以发出来,分享给别人。
当然,bsa其实不是很受欢迎,可以用bsa浏览器打开,导出里面的东西,放在Data文件夹里,bsa文件就不要啦,同样带上esp,打个包就好了。





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