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发表于 2016-8-11 18:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 qqaz635794566 于 2017-7-18 20:58 编辑

难度1最简单、-3传奇难度(1、0、-1、-2、-3)     
AI的对应难度数字是(-1,0,1,2,3)
定居用faction_to_province_own,遊牧用faction_to_force_own
所以遊牧mod要分開做,
att_effect_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_iii【faction_to_province_own】3级马匹(百分比)
att_effect_unit_equipment_shields_gold【faction_to_province_own】3级盾牌(百分比)
att_effect_unit_equipment_ammo_gold【faction_to_province_own】3级弹药(百分比)
att_effect_unit_equipment_armour_gold【faction_to_province_own】3级盔甲(百分比)
att_effect_unit_equipment_weapon_gold【faction_to_province_own】3级武器(百分比)
att_effect_unit_training_morale_all【faction_to_province_own】新招募部队士气(直接增加)
att_effect_unit_training_attack_melee_inf【faction_to_province_own】新招募近战步兵近战攻击(直接增加)
att_effect_unit_training_defence_melee_inf【faction_to_province_own】新招募近战步兵近战防御(直接增加)
att_effect_force_army_battle_cavalry_melee_attack【faction_to_force_own】骑兵近战攻击技巧(直接增加)
att_effect_force_army_battle_cavalry_melee_defence【faction_to_force_own】骑兵近战防御技巧(直接增加)
att_effect_force_army_battle_cavalry_charge_bonus【faction_to_force_own】骑兵冲锋(直接增加)骑兵冲锋代码
att_effect_force_unit_stat_ammunition【faction_to_force_own】弹药数量(1000即10倍)

att_effect_technology_research_points【faction_to_faction_own_unseen】科技(2000即可一回合研发)
att_effect_food_production_reserves【faction_to_region_own_unseen】各个城镇村庄粮食储备(直接增加)
att_effect_food_base_production【faction_to_faction_own】开局就直接改的 粮食数量 不管事游牧还是定居 都有游牧粮食
att_effect_public_order_base【faction_to_province_own】公共秩序(直接增加)
att_effect_sanitation_base【faction_to_region_own】公共卫生(直接增加)
att_effect_growth_all【faction_to_province_own】建筑人口增长(直接增加)
att_effect_hordebuilding_growth_characters【faction_to_force_own】游牧大营人口增长(直接增加)
att_effect_food_production_farming_animal_husbandry【faction_to_force_own_unseen】单个游牧群的基础粮食增加
att_effect_economy_tax_mod【faction_to_faction_own】税收(百分比)
att_effect_economy_corruption_mod【faction_to_faction_own】腐败词条(負值)


att_effect_force_all_campaign_movement_range【faction_to_force_own_unseen】战略地图移动范围(最大200)
att_effect_unit_recruitment_points【faction_to_province_own】军队招募(20即可一回合招募)
att_effect_unit_recruitment_points_naval【faction_to_sea_region_own】海军招募(20即可一回合招募)
att_effect_force_all_campaign_replenishment_rate【faction_to_region_own】军队补员(百分比)
att_effect_force_unit_stat_melee_attack【faction_to_force_own】近战攻击(直接增加)
att_effect_force_unit_stat_melee_defence【faction_to_force_own】近战防御(直接增加)
att_effect_force_unit_stat_missile_damage【faction_to_force_own】远程攻击(百分比)
att_effect_force_unit_stat_missile_firing_rate【faction_to_force_own】远程射速
att_effect_force_unit_stat_missile_range【faction_to_force_own】远程射程(直接增加)
att_effect_force_unit_stat_morale【faction_to_force_own】士气(直接增加)
att_effect_force_unit_stat_fatigue_resistance【faction_to_force_own】疲劳度(负值)
att_effect_economy_corruption_mod
这个字段就是腐败率,50就是50%,也就是原本34%腐败则变17%,其实腐败是很科学的,越大帝国钱本身就多,腐败可以不会造成后期无限暴兵。
att_effect_growth_all
城市成长,
att_effect_hordebuilding_growth_core
游牧成长,
其实有了建筑,食物有盈余,成长就不慢了,加太多了都顶级了也就不好玩了。

免疫损耗campaign_map_attrition_faction_immunities
desert 沙漠
mountain深山老林
snow 雪地
deap_sea深海
pfm进入campaign_map_attrition_faction_immunities。左面是免疫什么样的地形,右边是免疫这种地形的国家。
att_att_desert沙漠 att_fact_eastern_roman_empire东罗马帝国
culture_settlement_occupation_options
这个文件是管理战后怎么处理城市的,具体怎么改看你的
vassal  征服   occupy 占领  liberate解放   sack洗劫   loot屠城  毁灭和定居我懒得翻译了

att_effect_agent_attribute_authority_mod   权威属性加成
att_effect_agent_attribute_zeal_mod    狂热属性加成
att_effect_agent_attribute_subterfuge_mod   狡诈属性加成
att_effect_agent_action_success_chance   事务官办事成功率
att_effect_agent_action_success_chance_critical   发生致命成功的几率
att_effect_character_loyalty_mod_characters   将领忠诚+10,几乎不可能叛变……
以上属性需要设置scope为【faction_to_character_own】
至于消耗影响力是其他文件
叫political_actions_tables,把里面unknown3改成1就行了

在cai_personality_deal_evaluation_deal_component_values里,第一列筛选出war,后那些名字里带有balance_factor的数值都改成正的,数值总和越大越好战。太大了的话恐怕变成全图ai大混战。建议都改成0,就是ai不考虑国力外交等各种平衡。

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舒服的沙发
发表于 2022-5-30 08:17 | 只看该作者
感谢,这个比现成的好多了
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硬硬的板凳
发表于 2022-8-13 12:33 | 只看该作者
实用~!!!!!!!!!!!
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冰凉的地板
发表于 2023-8-18 18:59 | 只看该作者
感谢分享
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