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[讨论] 来讨论一下这个游戏的不足吧--MOD制作者可以考虑的改进方向

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发表于 2016-9-20 02:22 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
其实应该叫游戏公司的开发方向,因为这些东西估计MOD搞不定
1、水电气。供应量不是问题,但拉线太麻烦了,而且毫无策略性可言。最主要的问题在于,线是没有维护费用的,所以后期钱多了拉线就沦为机械操作了。
如果要简化游戏,就取消拉线,直接壁橱供应一整层。如果要增加难度,就给各种线路管路加上维护费。
2、建造房间需要时间,这很合理。然而除了多耗你一点等待时间之外并没有什么意义。
3、游戏后期钱太多了没事干,合同做完就没目标了。

4、地图太单调缺少特色,只有高低宽窄的区别,降低了重复玩的乐趣。
可以考虑增加地形。地面也不一定要从0开始。山巅古堡,深坑酒店,山坡上的布达拉宫和山崖上的悬空寺都是现成的例子,根据地形限制发展方向才会更有策略性和可玩性。
5、人流入口太少,客源没有变化。
如果有多个入口,每个入口有其特色客源(比如A入口公交站,以上班族为主,B入口地下停车场,以商场顾客为主,C入口机场,高端商务人士),那么在进行建筑布局和确定发展方向的时候,就要根据地图人流入口的情况来考虑。
6、现在的游戏相当于是“沙盘模式”或者“自由模式”,其实还可以增加“关卡模式”。给地图一个目标,让游戏更有目的性。可以是建筑物的外形的要求(比如自由女神像或者金字塔),或者数量或者等级的要求(比如双层阁楼多少间等等)。
456综合起来,就可以做出非常有特色的地图,并且可以让玩家根据地图特色和目标来考虑发展方向,使游戏变得很耐玩,而不是像现在这样一两遍就腻了。

7、客人对路程远近不敏感
8、电梯像传送门,没有等待时间和运行时间,一部电梯搞定一切
7和8综合起来就是人流的控制,这个游戏在这方面很薄弱。办公室在80楼,配套服务在地下10楼也没问题,这并不合理,也不策略。相关配套设置就近放置可以提高效率,太远会降低满意度这样的设置会让游戏更有可玩性。

9、宣传活动效果只持续1天简直逗逼,除了基础设施半价还稍微有点作用,其他的选项毫无存在感。
10、缺少隔音墙、换气扇一类的东西。当然这个游戏现在也确实不需要这些,如果前面提到的那些提高策略性的内容实现了,就会需要这些东西来提高布局的灵活性。
11、顾问系统也很弱。改成二选一或者树状图,立刻这游戏就内涵起来。

12、商店和饭店,基本就只有大中小早午晚的区别。办公室虽然有各种行业,区别也不大。
可以做一些关联,比如某个行业喜欢聚堆,把同一系列的大中小办公室放在一起可以提高效率呀;或者某个行业不喜欢同行靠太近;或者某个行业偏爱某一种商店或饭店;或者比如把宠物店和狗肉馆放在一起会打架呀,家具城和书店靠在一起容易失火呀。
13、特殊事件。火灾地震台风流感小偷恐怖袭击市长来视察明星来拍广告等等,让玩家选择最佳的应对方式。也可以和大楼发展状况相关联,比如如果一堆宿舍楼,就会有游戏公司来推广游戏;如果一堆豪华别墅,就是明星来搞慈善募捐;如果一堆科技公司,就是手机厂来办发布会。

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