Chris Taylor:在游戏中,玩家就是(自己派系的)最高指挥官。玩家在一间装甲指挥单位(Armed Command Unit/ACU)中指挥所有的战斗。我们想使玩家ACU的用途更具弹性:在早期扮演基地防御单位,而在其他时候则可以在战场上参战。为了能够在战场上作战,我们为单位增添了升级内容。这些升级内容是十分强大的,因此权衡得失是非常重要的。
Chris Taylor:在游戏中将出现两种核武器:战略核武器和战术核武器。其中,战略核武器将使用大型的火箭投放系统,并可以在尺寸最大的地图中使用以准确打击目标。而UEF一方拥有的战术核武器,则具有相对较短的射程和相对较小的破坏效果。游戏中唯一的例外就是核火炮。这种能够发射战术载荷的强大武器,可以在尺寸最大的地图上使用。这种武器虽然看起来相当矛盾,但当你了解到它所投送的战术载荷时就可以理解它所具有的重大意义了。我们开发这种武器的创意来自于真实生活中的武器系统。最后,这些核子武器可以通过各种平台发射。其中包括静止建筑物和潜艇,但是潜艇核武器的射程比传统发射井要短。不过,海基核武器更容易隐蔽。UEF一方拥有发射短程战术核武器的特有技能。但在未来谁也无法预料,其他两大派系会对这种打击作出何种反击。
Chris Taylor:地图的尺寸是游戏长度的一个直接相关因素。但地图尺寸大小与游戏时间的关系,并不是线形相关的。比如,如果你选择的地图的长宽尺寸都是原来的两倍,那么战斗时间的长度将为原先的4-6倍。但如果这张地图的主体是水域,游戏的时间也将直接受到影响。在我来看,如果两名玩家选择了一张尺寸最大的地图,那么游戏时间将会在6-12小时(前提是游戏地图上水面所占面积处于一个“健康”数值)。游戏最终将以全面核弹攻击、大规模的入侵结束。游戏的结束将是混乱的。
Chris Taylor:如果你留意我们正在进行的Beta测试,就会发现我们开发了一个1V1(将来会推出2V2)的比赛系统。我们称之为“Ranked- Ladder”游戏。我们开发在线比赛和多人游戏部分方式的重要性在于,我们可以随时升级这个系统而不会影响到主要游戏,这能够使我们对遇到的玩家反馈和问题迅速做出反应。游戏的这部分内容从原理看非常简单,但实施起来却相当复杂。在未来数年里,这种设定将获得进一步完善。这一点对于对 Mod开发社团而言尤其重要。这即将是游戏中非常激动人心的一部分内容。与此同时,我们公司还将针对此提供相应的战队(Clan)支持。这意味着你可以在我们的在线比赛系统中拥有并管理自己的战队。