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[攻略] 文明6制作MOD步骤详解 文明6怎么制作MOD

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发表于 2016-10-24 14:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
文明6MOD为可以使一款游戏保持活力,为游戏增添很多乐趣和可玩性,文明6也不例外。今天为大家带来了玩家“tkwlee”分享的文明6MOD制作教程,喜欢DIY的玩家朋友们可以参考一下,做出属于自己的精品MOD,为自己喜欢的游戏增砖添瓦!


前言:


这游戏做修改特别容易,前几代我也是一直用新增建筑的方法花式虐电脑,这一代却让我摸索了一些时间,主要是如果你修改原文件,那么一定要确保不要在原目录下备份,因为游戏会扫描所有的文件,而不管你文件名是什么,所以会出现修改无效的情况。


不过,这次做mod却特容易,还不用修改原文件,想还原也比较简单。


MOD效果图:


经测试,AI也能建造!


在主菜单更多内容里,可以选择要不要使用这个mod,如果你不想用可以随时关闭。


游戏中,创建城市后,可以立刻建造。至于具体效果你可以自己修改和定义,图标目前我没细究,只是随意指定了一个。






文明6MOD制作方法


下载上面的文件后,解压,参照修改。


Newbuilding_3DM.modinfo,这里是设定mod名字,要不要显示出来之类的。


Mod id随意写一个就是了,按照别人原先的格式。


<Name> <Teaser><Description>中间的字串,就是文本对应的ID值,这个你可以随意设定,但只要跟翻译文件里对得上就行。


下面说说Newbuilding_3DM_GameplayData.xml这个文件


<Row BuildingType="BUILDING_SOGMONUMENT" Name="LOC_BUILDING_SOGMONUMENT_NAME" PrereqDistrict="DISTRICT_CITY_CENTER" PurchaseYield="YIELD_GOLD" Cost="30" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC"/>


BUILDING_SOGMONUMENT是游戏内部定义的建筑ID,就像是一个人的姓名一样,要保证所有用到的地方一致。LOC_BUILDING_SOGMONUMENT_NAME不用多说,翻译用的,Cost="30"这个值越小,建造越容易。


指定效果修改


<Row BuildingType="BUILDING_SOGMONUMENT" YieldType="YIELD_SCIENCE" YieldChange="12"/>


<Row BuildingType="BUILDING_SOGMONUMENT" YieldType="YIELD_PRODUCTION" YieldChange="18"/>


<Row BuildingType="BUILDING_SOGMONUMENT" YieldType="YIELD_FAITH" YieldChange="1"/>


这三行就是指定效果了,YieldChange="12"就是12点,


YIELD_SCIENCE 科研


YIELD_PRODUCTION 生产力


YIELD_FAITH 信仰


YIELD_CULTURE 文化


YIELD_FOOD 金钱


各位可参照现有写法,增减效果,依葫芦画瓢。


中文显示设置方法


至于中文显示,在Base\Assets\Text\Translations目录下,创建一个新文件,文件名可随意指定,游戏会读所有文件。


类似如下写法,这个不再赘述,相信大家都很聪明,参照我给的文件修改起来很简单。


<Replace Tag="3DMNewBuilding_Title" Language="zh_Hans_CN">


<Text>圣女碑</Text>


</Replace>
#p#
文明6文明特性修改方法(由“ルフィ”大神分享)


这代的修改和5代相比要麻烦一些,因为得找到特性对应的代码。


举个例子,改中国的尤里卡加成


首先是在Civilizations.xml里找到中国的CivilizationType和对应的TraitType,这两个条目是在CivilizationTraits目录下面的


然后通过TraitType在TraitModifiers目录下面找到对应的ModifierId,第一个是对市政科技也就是鼓舞的加成,第二个是对尤里卡的加成


最后才是通过ModifierId在ModifierArguments目录下面进行数值上的修改,可以看出来这里的数值应该是给尤里卡和鼓舞多加的百分比数


我们把它改成50,进游戏看下效果,从弹窗来看似乎没有效果,但是切到科技树可以发现,研究已经只需要一回合,应该是对尤里卡的效果有限制,最高只能到95%或者90%之类。


而这只是对可以直接修改的数值类条件,而还有些种类是属于文本描述的,要修改内容就必须到对应的文档里修改,比如说以下的districttype,就只能看到值,要具体了解的话,就需要到Districts.xml里面看了。


对领袖特性的修改和文明特性差不多,也是LeaderType到TraitType到ModifierId的对应寻找再修改value值。


加上修改好的Civilizations.xml文件,直接丢到Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data目录下覆盖原文件即可,注意备份原文件。













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