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[新闻] Fallout 3(辐射3) 相关资料汇总

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发表于 2008-10-15 13:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
英文名称:Fallout 3
中文名称:异尘余生 3 (辐射3)
制  作:Bethesda Softworks
发  行:Bethesda Softworks
平  台:Xbox360
容  量:1 DVD9
语  言:英语
类  型:Role-playing 角色扮演


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辐射3官方公布PC配置

Bethesda昨日公布了该作PC版的硬件需求,其中最低硬件配置为:
操作系统:WindowsXP/Vista系统内存 1GB(XP) / 2GB(Vista)
处理器: Intel Pentium 4 2.4G,或与此相当
显卡: Direct X 9.0c兼容显卡,至少256MB显存(NVIDIA 6800或更佳 / ATI X850或更佳)



推荐配置
处理器 Intel Core 2 Duo
系统内存 2GB
显卡 Direct X 9.0c兼容显卡,512M显存(NVIDIA 8800系列 / ATI 3800系列)

以下显卡通过测试:

NVIDIA GeForce 200 series
NVIDIA GeForce 9800 series
NVIDIA GeForce 9600 series
NVIDIA GeForce 8800 series
NVIDIA GeForce 8600 series
NVIDIA GeForce 8500 series
NVIDIA GeForce 8400 series
NVIDIA GeForce 7900 series
NVIDIA GeForce 7800 series
NVIDIA GeForce 7600 series
NVIDIA GeForce 7300 series
NVIDIA GeForce 6800 series

ATI HD 4800 series
ATI HD 4600 series
ATI HD 3800 series
ATI HD 3600 series
ATI HD 3400 series
ATI HD 2900 series
ATI HD 2600 series
ATI HD 2400 series
ATI X1900 series
ATI X1800 series
ATI X1600 series
ATI X1300 series
ATI X850 series



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某玩家东京电玩展FO3试玩报告



原帖在TG:http://club.tgfc.com/thread-6014923-1-1.html

本人在13号避难所看到的:
http://www.bn13.com/bbs/read.php?tid=32225&page=e&#a

纯转帖

前略....


我哭了.我排了3小时.建好人物进去以后.我哭了.小姐问我怎么了.我说我眼泪停不住.

视频看了不少.没有这次亲自玩震撼大..一切都是那么熟悉..技能.武器.搞笑的技能说明...画面非常舒服..废墟表现的很完美....试玩是日版...从头到尾没见一滴血=.= 还有那日文配音..把我雷到了..

人物创建选项很多...由于试玩时间原因.我大概看了下就进游戏了...人物先是选性别..然后是选人种..一共4个.有美洲人,亚洲人.白人.还有个是什么忘记了..然后是可以改头发.面部啊什么的...选了个亚洲人MM开始的游戏

刚开始出了地下.和那个试玩视频一样.没什么区别..然后我到处逛了逛...发现了废弃的学校...我进去了...读盘...相当于上古的地下城了...刚开始的敌人感觉有点象北斗神拳里那些...穿的衣服风格很接近..武器也都是冷兵器..

不过也有用枪的...还用的是八路军那种...名字也是一样的.我当时就冏了...里面希奇古怪的东西也一样很多...比如我在废墟里的衣柜里发现了一个胸罩..囧

再说说操作..人物移动确实不是想象中的那么好..不过比起老头4要好太多了..第3人称我没搞明白...有一个键可以切换..但第3人称的情况下.你自己是在屏幕最左边..而且只能看到一半自己...

然后试了下那个瞄准模式...非常强力..开启以后.会让你选攻击的部位...每选择一个部位会消耗相应的AP点...刚开始用匕首攻击头的话.只能攻击3次.AP就没了...选好以后按确定就会慢动作攻击.....用了这个敌人基本秒杀=.= 强力啊

后来我试玩完全沉迷了=.=小姐叫我说时间到了我都舍不得扔手柄....总的来说今天试玩游戏里辐射3给我震撼最大....

试玩结束后小姐还送了我礼物...


PS:在上面的信息中,最关键的一个:他玩的是日文版…………

单字节的噩梦,终于告别了。



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封装送厂即被盗 Xbox360美版辐射3盗版



10月9日,正当东京电玩展2008(TGS2008)开展之际,Bethesda Softworks公司在美国马里兰州(Maryland)Rockville市正式发布公告,宣布其广受关注的全平台核战后时代角色扮演游戏《辐射3》(Fallout3,台译《异尘余生3》)封盘送厂(Gone Gold),并且公布了其正式上市日期:北美为10月28日,欧洲/澳洲为10月30日,英国为10月31日。此外在TGS2008上也公布了其在日本的上市日期为12月4日。



  然而两天之后的10月11日,破解组织RUiNS就放出了Fallout3的全球首个正式版本——当然,是盗版——0DAY组织的编号为10.11.08.Fallout.3.USA.XBOX360-RUiNS的游戏ISO文件。毫无疑问,当Fallout3封盘送厂制作母盘时,无孔不入的盗版破解组织透过其人脉网络获取了游戏的ISO。

  虽然,你是信誓旦旦要支持大作正版的忠诚玩家,但在提前两周就能一窥你最期待游戏大作的机会放在眼前,你能抵抗得住诱惑吗?!


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最新的相关游戏介绍



  「异尘余生3」独家内容:各位Xbox 360 LIVE 与Games for Windows LIVE 的玩家们,你们又可以享受到热门游戏的独家下载内容了!相信这些剧情章节,能让你在这个浩劫后的世界里,经历更加惊险刺激的冒险旅程。

  -自由无限: 尽情体验荒漠城的各种景象和音效吧!此外,你还可以在浩劫后的废墟里,欣赏到许多美国的伟大遗迹。你可以自行选择游戏方式,来决定你和世界的结局。不过无论如何决定,可别忘了注意你的「辐射计量表」喔。

  -体验 S.P.E.C.I.A.L. 系统 :Vault-Tec 工程师提供了最新的人类技能仿真系统 , 一种名为 SPECIAL 的角色系统。这种系统运用全新的突破点来呈现每项能力 ( 点数制 ) ,让玩家在自定义角色方面有无限的可能。除此之外,还加入了数十种独特技能和额外能力让玩家选择,每一种能力都具有令人吃惊的效果。

  -梦寐以求新视角: 这次 Vault-Tec 的天才们再度为玩家们创造了奇迹。玩家再也不需要受限于单一个视角,而能同时以第一人称或第三人称视角来体验这个世界。只要轻松按下按键,即可设定最适合的视角。

  -多样选择真过瘾: 想体验一下当卑鄙小人,还是救世圣人呢?要选边站或保持中立则由你决定,因为每种情况的解决方式都不只一种。你可以采用文明的方式用谈判解决问题;也可以干脆一点,直接亮出电浆枪!

  -V.A.T.S. 辅助瞄准系统 : 透过Vault-Tec 辅助瞄准系统 , 让你即使手持Pip-Boy Model 3000 攻击也可以占尽优势。你可以藉由 V.A.T.S. 在战斗中暂停时间,然后仔细瞄准要攻击的部位、蓄势待发,再来放手让 Vault-Tec 来处理攻击动作即可。游戏还提供全新精美的视觉呈现,让玩家在大屠杀时能真实体验血淋淋的肢体分离和壮观的爆破画面。

  -让人大呼过瘾的人工智能: Vault-Tec 深知在全球核子大战后,人是复兴文明的关键。而现在,玩家将能体验到 Radiant A.I. ( 美国人类互动类型游戏首选 ) 。不论是脸部表情、身体动作、独特的对话和栩栩如生的行为,都可透过 Vault-Tec 最新技术来完美呈现。

  -让人眼睛为之一亮的细腻画面: 透过现代超豪华的高画质画面,玩家将可亲眼见识最真实的灾后核子辐射尘肆虐场景 ( 建议配戴护目镜 ) 。从不毛的荒漠到危机四伏的办公大楼和华盛顿地下铁道,以及丑陋无比的变种人嘴脸,所有的一切都将以高解析细腻的画面真实呈现在你眼前。



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欧美著名游戏公司编年史之Bethesda:从上古到辐射


本人前言:BETHESDA的作品我们都很熟悉,著名的上古卷轴系列就是他们创造的;目前他们正全力制作欧美RPG大作:辐射3.

下面就让我们来看看这家公司发展的历史吧


一切都要从美国的国球足球说起.由Chris Weaver在1966年建立的Bethesda Software,于同一年推出了他们的第一款游戏<Gridiron>(橄榄球场).<Gridiron>是"现代"体育游戏的鼻祖.在这之前的体育游戏,多是依靠各种数据,资料来决定场上的比分.Bethesda则以真实世界的物理学为基础,使球和球员间保持着一种密切的互动关系,并时刻影响着他们周围的环境,而不是在一块象素场地上,排演一场早已事先定好比分的戏,这引起了Trip Hawkins的注意.

Weaver事后回忆说:"EA对Gridiron产生了至为深刻的印象.于是他们聘请我们开发了第一部John Madden Football.在我心目中,Gridiron至今仍影响着Madden系列."谁都知道,Madden系列后来取得了难以想象的成功,更成为EA最为仰仗的一个系列.

但若没有Bethesda的物理解决方案,Madden大概早就泯然众人矣.很难说那会让EA成个什么样,但很可能不会使Trip Hawkins变得像现在这么知名.

即使在1986年之前,Weaver就已是一个鬼点子不断的家伙.在创办Bethesda之前,Weaver在麻绳理工学院研究"语言的语法分析","图形界面"与"合成世界"等课题——即日后被称作虚拟现实(VR)的东西.即使在今天,这些玩意儿听上去仍像是那些科学最前沿所研究的.那要是放在70年代,岂不是先进到他姥姥家去了.

Bethesda创始人Chris Weaver


后来,他又在NBC与ABC从事新闻广播导演工作.最终,他去了华盛顿,在House Subcommittee on Communications做一名主工程师.在又从事了一段VR技术的研究工作后,他成立了Media Technologies(Bethesda的母公司,至2002年).最终,他又创办了Bethesda,很想试试PC是否真是一个适合开发游戏的场所.

在最初几年被董事会管制得够呛后,Weaver决定"Bethesda必须成为一个人作决定的公司.因此从1981-1999年整整十八年间,所有投入公司的资金,都是我一人掏的腰包.这让我们能够按照自己的意愿自由行事,并成为了一家不断改写规则,创造新鲜事物的时尚精品店."连后来EA的发迹也遵循了这样的轨迹.

自从<Gridiron>以来,Bethesda已推出了50多款游戏,其中大部分都是由自己出版发行.而真正令Bethesda成为一个家喻户晓的名字,却是"上古卷轴"系列(The Elder Scroll),这还要追溯到1994年.


上古成名

当Weaver于1992年开始着手设计上古系列首作<Arena>时,Bethesda还沉醉在体育游戏开发中.自Gridiron诞生的六年内,公司出品的10款游戏中就有6款是体育模拟,其它四款则是取裁自其它媒介的改编作.

在Bethesda公司史上,上古卷轴有着极为重要的意义:它是唯一一部由内部开发且延续至今的,非体育体裁的原创品牌.如果非要说Weaver有一个孩子的话,那就一定是<Arena>,而这个孩子也确实争气,为Weaver争了气.

尽管某些评论很刻薄,但却阻止不了Bethesda因此而壮大.也正是在这一期间,日后名震江湖的Todd Howard(如今Oblivion与Fallout 3两大头牌RPG的执行编制)加入了公司.

"我被分派的第一个任务是测试CD-ROM版的<Arena>,然后又负责监制了<NCAA Basketball:Road to the Final Hour 2>,这是一款外包游戏,现在这个系列已不知所踪."Howard在公司内的地位很快扶摇直上,到接到第三个任务<Terminator:Future Shock>时,他已经成了游戏的监制兼设计师.他还参与了上古卷轴系列第二作DaggerFall的某些设计工作.

在系列四部作品中,1996年的<DaggerFall>显然是最具野心的,它将"开放式的架构"这一概念发挥到了极致.游戏中的大陆,其面积是大不列颠的两倍,包含15000个市镇和75万人口.Arena的饭斯很快转投DaggerFall的怀抱,然而并不是每一个人都有福消受得起的.因为 <DaggerFall>在很多方面存在着致命的缺陷.由于满身的bug,很多人甚至不能在他们的电脑上运行游戏,尽管在商业上获得了一定的成绩,但"垃圾代码"的标签是背定了.

野心虽大,但问题多多的<上古卷轴2:匕首雨>

在97与98年,Bethesda又推出了两款以 DaggerFall代码为基础的扩展版,可并未获得<DaggerFall>与<Arena>般的成功.两作的规模比 DaggerFall小得多.一朝被蛇咬的玩家也对这两部扩展片产生了抵触情绪,导致销量锐减,更糟糕的是,销量的下滑不仅限于上古卷轴系列,而成了公司所有产品线的整体趋势.最终导致Bethesda处于破产的边缘.有人问Howard是否有过担心.他坦诚回答:"那是当然,我在Bethesda十三年的岁月里,那是最难熬的一段时间,你简直就快要爆炸了.DaggerFall后的几年时间也许是最糟糕的,我们做出了一些糟糕的决定和糟糕的游戏."

1999年,一家由Chris Weaver与Robert Altman联合创立的媒介/游戏控股公司ZeniMax,收购了Bethesda的母公司Media Technologies.新生后的Bethesda,在Weabver与Altman的掌管下,成为了众多娱乐业名人聚集向往之地.来自Trump Management公司的Robert Trump与美高美公司的Harry Sloan进入了董事会,"Lion's Gate娱乐"的Joh Feltheimer成了公司顾问,还有许多其他娱乐业名流就不在此一一列举了.总之,只要Bethesda一落水而溺,ZeniMax就会抛来一副价值百万的救生圈.

这次收购引起了微软的注意,上古卷轴系列的第三章节<Morrowind>在PC之外,还登陆了Xbox平台.该作卖出了300万套,和Halo一起,共助Xbox成为PS2最具威胁的对手.

一再延期的上古卷轴3,获得了巨大成功,成了Xbox的助推器

和DaggerFall一样,Morrowind也出了两部资料片<Bloodmoon>与<Tribunal>,但这次它们卖得很好,真正使Bethesda跨入了精英者行列,并使他们更加专注于自己的品牌.

不光是饭斯,还有微软,都在热切地盼望着另一部上古卷轴续作的来临,但Howard如今的影响力足以使他能够自行决定下一部游戏的具体走向.

就在Howard于2002年开始开发Oblivion的同时,Weaver却陷入了一场与商业伙伴ZeniMax的激烈纠纷中.他拾起以事实为依托的法律武器,一纸诉状将ZeniMax告上了法庭,指控自己遭到了"无理的阻挠"(意思是指像很多游戏业名人一样,在把自己的招牌卖给了新的上家后,即被无缘无故地架空罢免),同时由于ZeniMax的单方面毁约,因而欠他120万美元的解约金.

整个事件还要从2001年说起,当时ZeniMax关闭了Weaver领导的研发分部(Weaver任首席技术官).此后,公司又不准他在麻绳理工学院讲学,但这样的活动在Weaver的合同条款中是被明文允许的.他一边检视自己的合同条款,一面想办法弄得了Robert Altman(行驶公司CEO的职权)和Ernest Del(ZeniMax总裁)的合同.从中,他发现Altman的合同条款与自己的存在着严重的差别.在后来的法庭上,Weaver声言Altman的合同中含有许多"额外的待遇",而且所有这些待遇都得到了Del的认可.

Bethesda与自己的母公司ZeniMax存在诸多摩擦

在这一惊人发现之后 ,Weaver又利用自己的职务之便,在公司电脑上查阅了其他员工的电子邮件,搜集更多信息,这才最终导致Weaver将ZeniMax送上了法庭.当他的行为在一次听证会上被曝光后,整个案子顿时闹得沸沸扬扬.随后,他又卷入了另一场针对公司的官司,但拒绝对两个案件加以评论.针对第一场官司, Altman的说法是:"Bethesda本是一个快破产的公司,被ZeniMax收购,重新注资后才得以挽救.我很遗憾Weaver居然还不满意."

Weaver 依旧是ZeniMax的股东(持有33%的股份),而由他负责的最近一款Bethesda游戏还是数年前的Morrowind.与此同时,Howard正在紧锣密鼓地构思着Oblivion,并称自己不受受到官司进程的影响."那完全是企业层面的事,很幸运我不必为此操心,我只用关注游戏就行了."

作为Oblivion的执行监制,他担负着用最新次世代技术"武装"上古卷轴这一古老品牌的重责.很快,他将带领Bethesda迎来更大的成功.

湮 灭

以次世代为目标对公司来说有很多益处.首先,它给了设计者们额外的开发时间:在经历了Morrowind的无数延期后,四年的充裕时间几乎保证 Oblivion能与Xbox360同步发售.(当然并非完全同步,但也只差了4个多月).第二,次世代技术能够让Howard开发出一部真正的续作,而非一款价值60美元的引擎升级版.

"你不能仅仅重复你自己,"Howard说,"现在的续作开发已进入了这样一个怪圈:加入一些新特性和新内容就算了事,而且大家都还乐此不疲.我想那绝对是一个将你的游戏搞砸的好方法.因为你一开始就没有弄清什么才是系列原作的特别之处.而在开发上古卷轴时,我很小心地不再重复以前做过的事,而首要关注的是重新寻回游戏的兴奋点."

"一个好的方法是阅读一些老游戏的评论,它能使你更好地感受到一款老游戏的妙处所在,并忘了它的高龄.如果我现在给你念一篇<Arena>的回顾文章,你听后一定无法分辨出那到底说的是我们的哪一款游戏."

他的方法奏效了.Oblivion成了Xbox360初期一部必买的杀手级软件.它不仅展现了360的强大机能,在Howard与整个开发组的努力下,它还成了和Zelda,FF齐名的游戏品牌.

湮 灭

在收益方面,Oblivion重现了Morrowind的辉煌.截至2007年元月,全球销量已突破300万.资料片不日也将出炉.

他们还赢得了小额付费(micropayment)市场,Bethesda是最早实行"以较少的一次性费用提供额外内容"的大型公司.不过,这条路一开始并不好走.第一个额外内容升级包是一套战马盔甲,售价2.5美元.这套盔甲并不改变任何游戏性,只是作为一种纯粹的美学要素给游戏增添一些调料罢了.但玩家们对这样的内容和价格并不买帐,他们聚集在各大博客与留言板上高声抗议.从那以后,Bethesda谨慎了许多,开始在升级包的内容上狠下功夫,力求能给游戏性带来更多的变化,这才获得了丰厚的回报..

有人问Howard对外界的批评怎么看,为什么Bethesda在第一次尝试碰得头破血流后,还要继续坚持这套小额付费哲学.

Howard回答说:"当你第一次尝试某新鲜事物时,碰壁那是不可避免的.我们其实已在新闻稿里讲得很清楚了,可还是有很多人去买了那套战马盔甲.我是说成千上万的人.但很显然,那玩意是太贵了点.因此我很高兴我们能及时做出调整,以更优惠的价格提供更好的升级内容.我想我们已在其中找到了平衡点.从 Mehrune's Razor与Knights of the Nine(两个都是下载任务)中,我们可以发现,人们并不在乎花这点小钱,他们只想要一些很酷的东西,价格则无所谓.当然,为你的坐骑披上盔甲并不算太酷的事情."

接手辐射

除了拓展他从Weaver那里继承而来的品牌,Howard与Bethesda还在忙于另一个重头戏,这就是已五易其主的Fallout.

最初由Tim Chain,Lennard Boyarsky与Jason Anderson这Interplay三人组开发的Fallout,是一款全开放式的喜剧游戏,背景设定在一片后启示录风格的废土上.

一旦你身后那扇掩蔽体大门轰地一声重重关上,你便进入了一个由集镇,盗贼,PIPBoy 2000,发射性毒蝎组成的严酷世界,展开一场奇特的冒险.

Fallout最值得称道的特色就在于他那规模庞大的世界,和那深入骨髓的黑色幽默.玩Fallout,就像踏上了一段圣经之旅.Fallout一代是整个系列最成功的一部,而其后的每一个版本——从Fallout 2到Brothers of Steel——水准却呈递减下滑趋势.Cain, Boyarsky,与Andersonn后来开办了一家新公司Trokia,可由于无法从Interplay那里收回Fallout的品牌产权,他们只好选择开发一部非正统续作,可随着Trokia的破产,这款作品被删减了大半.

不过,Bethesda却凭借身后的钱袋和良好的信誉形象,在2004年拉了深陷财政危机的Interplay一把,并获得了Fallout的品牌产权.

数易其主的Fallout最后花落Bethesda

但即使Bethesda有心开发一款自有特色的开放式RPG,它也不见得抓得住Fallout那股特有的幽默感与魅力.不过,Howard这个已在上古卷轴系列上创造过奇迹的男子,对此并不担心"

"就像我前面说的那样,开发续作,你就要明确前作的经验,并保证它不走样.我想Fallout一代的基调是最绝妙的,但他们在后来的系列续作中却发生了偏移.说到幽默,我是很反对一些游戏中所谓的'玩笑'的.很多设计师憋了半天才憋出一个笑话,还一点都不好笑.我认为Fallout中的那种幽默才是好样的:不形于色,而又讽刺意味十足.比如炸掉自己的腿,鲜血洒得满处都是——我就觉得很有趣.将卡通式的风格与险恶的环境形成鲜明对比.当然,这只是我的个人感受."

"我们现在正前进在正确的方向上.我既希望维持这款经典旧作的核心体验,又想尝试一些新的东西,推动它向前发展.只要游戏包装上有'Bethesda Game Studios'的字样,那里面就一定藏有一些疯狂的创意.我们不会永远保证正确,但我们会永远保持尝试."

听起来,Howard悟到了什么.而Bethesda,这个开门即红,从体育游戏起家的游戏业旧臣新宠,似乎也悟到了什么?

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一些以前的内容就不搜集了,大家看看吧。

另外要说一下的是,台湾微软的官方网站上已经有 辐射3 中文版的售价了。(发布日期没有定)
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辐射3官方25问中文版
1、以下的哪些内容将会在辐射3中出现?恋情、性、同性恋、裸体、卖瘾、奴隶制、吃人肉、小孩、孩童杀手、兴奋剂、毒瘾?如果其中有些不会出现的话,您能解释一下原因吗?

游戏中会包括你提到的大部分内容,小孩,兴奋剂和毒瘾都会出现,还有一些你提到的其他事物,但是裸体和孩童杀手不会包括在内,我并不觉得那是提升这个游戏品位特色的好主意。如果你审视一下辐射一代,以及这个系列的发展轨迹,你会发现你提到的那些东西以及它们代表的特色元素在辐射三中都将会以一个适当的比例展现出来。兴奋剂和毒瘾也许会占相当大的戏份,并且在游戏流程中成为一个重要元素。我想,你问题的核心在于“是否那些有点粗俗和成年人意味的成分在辐射3的世界中要比前代出现得少?”我可以肯定地回答:“并非如此。”

2、小孩子和那些非任务平民会正常承受那些意外事件或者蓄意造成的(致命的)伤害吗?还是他们拥有特别的伤害减免待遇呢?关键任务npc呢?请尽可能地进行详细说明,特别是你们为什么要这样选择。

你不能当孩童杀手,这是有很多原因的,有些是非常基本的,比如我们没法让允许杀小孩的游戏获得发行许可。这可不是什么推托借口,我们绝对不想让自己的游戏里面出现那些会把幼年顾客赶跑的设计(由于游戏分级系统),在我们的初始设计当中就是这样考虑的。我们还没有决定怎么处理你开枪射击小孩和任务npc的情况,但我们很清楚那样引起的死亡会被绝对禁止的,我们会考虑就此开发一个适当的系统,况且,一旦遭到攻击,孩子们会逃走,而任何在场的遵守常规秩序的npc或是孩童的看护者都会立刻向你还击,我相信你会得到“令人满意”的结局,我们已经给你准备好了“有力的答复”。

至于那些关键npc,他们会失去知觉,倒下,然后过一小会儿再爬起来,这个设计以前被证明很有效,所以我们将会延续使用它,但是我们并不禁止你向看到的每个人开枪,这仍然能收到一些效果(至少在他们晕倒的时候你能躲开他们的纠缠),我想告诉你的是,这些无法杀死的npc在我们设计的巨大数量的人物当中只占很少的一部分,但有时候我们确实不能让你杀掉某人。

3、你可以描述一下你们在任务系统设计当中关于“选择和结果”的安排吗?你们能够突破那种简单的“善良、邪恶、中立”或是“正面、反面、无影响”的套路吗?并且,在辐射3中你们安排了其他方面的选择吗?政治?哲学?总而言之,你们打算给玩家提供多少自由度?那些灰色区域?

这些确实将会取决于任务设计,但那不是很简单就能说明的,有些任务当然有简单的善恶之分,比如炸掉核能电厂,这很明显会对整个城镇造成严重的辐射污染,谋杀无辜者同样是明显的罪恶,在游戏中从始至终,你的命运都是可以改变的。同样,帮助别人解决困难是善良的,捐款,寻找水源,以及更多。这些都是游戏中明显的例子。我相信有很多玩家乐于扮演善良或者邪恶的一方。灰色区域同样包含许多任务,那里的整体氛围是“坏”的,有些像是没有胜利者的游戏,而他们必须通过一些艰难的选择来结束任务,这正是那些非常接近现实的部分,而我们也相信自己没必要生硬地把这些情况简单标上“善/恶”的牌子。

4、游戏中大部分的非人类种族都是顽固的敌人,还是其中有一部分是可以进行交涉的甚至在适当的情况下招募成为队员?

大部分是敌人,但不是全部。当然,有些可以交涉,甚至雇佣。

5、在一个地区犯下的罪行会被所有地方的所有人知道吗?还是它只会被当地人知道?

那将被限制在你犯下罪行的区域,我们还设计了城镇和派系。因此在一地犯下罪行不会在外地遭到通缉,但是对某个组织(比如钢铁兄弟会)犯下的罪行则会遭到整个组织的全面追击。

6、你能向我们展示一些对话分支——那些多元化的选择能够提供给玩家的吗?

我恐怕这里没有足够的空间来展示它们,它们相当庞大。在3代当中我们有4万行对话,而辐射1中只有区区几千。

通常,我们会让对话从那些具有特色的npc身上展开,诸如“你看到xxx,你决定对他……”这样,你打算使用善意、直接、礼貌、还是傻不啦叽的态度?我们包括了所有这些可能性,有些我相当喜欢的玩家会选择“不说话。”然后扮演一个沉默的硬汉。不过我最喜欢的对话之一是当你第一次遇见一个僵尸的时候,其中一个选项是:“嘿!你他X的是什么东西?”

根据npc角色的不同,他们往往会有一些对自己或是所在环境的基本描述对话,如果你选择恰当的话,就能对这些角色拥有更加深刻的了解,这完全取决于你对状况的处理,你还可以使用口才技能来劝说一些人,有时候,特殊的对话会因为其他情况而触发,比如你的力量型人物在和一个壮汉交流时可能发生的状况,而另一些则取决于你是否拥有一些特殊的技能、特长或称号。

7、
关于盔甲方面你能够告诉我们什么?它们仍然是以一整套出现,或者现在可以自行选择身体各部位的装备?对外观和能力又将有怎样的影响?会有特殊的HUD(这个简称我不是骨灰实在搞不清楚了)吗?

盔甲将包含两个部分,躯干部分和头盔,所以你拥有了搭配的选择,你同样可以戴上墨镜或者其他东西。不同的装备还将带来其他方面的影响,而不仅仅是基本的“伤害减免”功能。比如机械师外套能够增加你的修理技能,诸如此类。我们会设计一些理由让服装选择和盔甲配备同样重要。打个比方,如果你穿上商人的外袍,在交易中就能获得更好的折扣。至于装甲,特别是动力装甲,确实会导致一些惩罚(动力装甲会降低你的一些技能)。穿着动力装甲时没有特殊的HUD。

8、关于物品栏呢,它有容量限制吗?还是玩家能拥有无限容量的背包呢?

你的物品携带建立在负重,而不是空间上。Pip小子会帮你将物品进行分类——武器、服装、消耗品、杂物、弹药。“消耗品”包括药物、食物之类,还有技能书。此外,弹药的重量为零,我们不希望玩家在这上面烦恼。(暗流注:这是我看到的第一个该死的蠢做法,方便,但是无趣,或者也许3代的弹药消耗量会非常大)

9、pc版本会包含软件开发工具包或者等级编辑器这些内容吗,就像上古卷轴那一类的?如果没有,将来有可能通过网上下载一个吗?那么典藏版呢?其中会比普通版本多哪些东西呢?

我可以明确地说,光盘当中不会包括那些东西。不过当我们制作出一个以后,我们将会提供免费下载,我非常想向你们保证编辑器即将发布并指出具体日期,但是我做不到。我们目前的首要目标是完成这个游戏。而制作一个可供广泛传播的编辑器是一件相当繁重的工作,尤其是我们还得保证编辑者额外添加的数据能够在原始程序上良好运行。这就是说,我们会很乐意看到有大量的玩家去使用这个编辑器。我们对上古卷轴系列编辑器的效果感到非常自豪,可以肯定的说,即使只有一千人来使用这个编辑器,他们所创造的新事物也能够让众多的玩家对我们的游戏保持热情。我一直感到这是一种非常“纯正”的角色扮演经验,自行创造素材并且和其他人进行分享,就像一个好的地下城主那样。我仍然保留着为苹果2型设计的“斯图亚特 史密斯冒险模组”,我毫不怀疑辐射世界也将通过这样的方式获益,让我们拭目以待,我相信这个编辑器绝对不会被否决掉。

10、这一次npc们会拥有怎样高超的ai?它们会真的拥有自己的生活吗?与其他npc进行有逻辑的对话,到遥远的地方去旅行或是交易,在知道自己无法胜利的时候向玩家屈服而不是死战到底?

我恨希望自己能够用一个数字化的答案来回答你,比如“这一次我们提升了17个等级”,但AI并不是可以这样简单描述的,NPC们毫无疑问会比我们的任何一款前作中的都更加聪明,我们给他们增加了更多的背景资料,设定了他们的行动,玩家将会明确体验到这些。我们添加了许多脚本,城镇居民们现在会有更多的动作。他们“看上去”将会与周围的环境进行一种有效的互动,但是那往往意味着是在执行某个预设的动作或脚本。有些是非常简单的细节,比如我们增加了“靠在墙上”这个动作。有趣的是,即使一些最微小的动作也可以使npc显出自己的个性,他们走进某个地方,然后靠在墙上,叉着手。我们使用了上古卷轴里面的“容光焕发”( 我不知道是不是应该这么翻,我对老头滚动条知之甚少)AI系统,所以大部分npc都会进食、睡觉、工作、等等。我们现在会把这些当作习以为常的事情,但是那实际上需要相当高端的控制。我们还在对话系统上下了很大的功夫,让他们显得更加聪敏,但是再一次,这依靠的是更好的资料设定,而不是一个新的系统。

在技术层面,我们把大部分的时间都用在打造一个全新的寻路系统,上古卷轴使用的是节点路径而辐射系列使用的是网状路径,这就决定了npc的行动路线会有多么灵活。在网状结构下你可以让npc做出更多精密的行动和举止,我相信你可以在银幕上发现这些成果——特别是当子弹开始满天飞的时候。他们会做出更加优秀的动作,例如寻找掩护和利用空间,而有些时候我们很难用节点路径达到预期的效果。

至于npc的移动,许多人会在城镇中自由行动,有些会在废土大陆上履行,还有一些人在城市之间游商,“容光焕发”AI系统在处理这些事情上相当出色。

最后,关于向更强力者屈服,是的他们会这么做,他们会选择逃跑。一旦不敌他们就会四下逃散,他们收起武器,跑得飞快,并且试图把自己藏起来。但是这些在纸上谈兵的时候显得很酷,但通常情况下一点都不好玩,我们最后决定还是不要让这种事情发生太多,因为如果玩家总是不得不把每一场战斗变成持久的追杀,他们很快就会非常厌烦的。

11、地牢部分会占多大的比例?它们会与主线剧情有很多交互吗?或者它们仅仅有一些独立的支线情节而和外面的世界没多少联系?而这些地牢里面的生物会重生吗?就是说玩家可以反复清理这些地下城吗?

地牢会常常出现,作为游戏的一个组成部分,无论是主线任务,支线任务还是仅仅额外的探索。有时候为了到达某些城区,你将必须通过一些下水道,而当你进入那个城区,整个区域就像一个“地下城”,所有这些建筑,办公大楼,毁坏的工厂,学校,医院,任何你想的到的东西,我们会把这些都布置成“地下城”。

大部分生物都不会再生,一旦他们被干掉了就不会再次出现,有些重生是有特殊理由的,而另外一些较大地图上的生物能够重生是因为我们不想让某些玩家需要反复经过的地区太早显得死气沉沉。

12、以下四个典型(说服类,盗贼类,科学类以及战斗类人物),将有哪些被带入辐射3的世界当中?这种不同的人物类型将在多大程度上改变玩家的游戏体验?它们会影响我们的初始装备吗?而报酬和任务结果会因为你的游戏方式而产生真正明显的不同吗?

实际上,我们觉得这些都完全在技能选择上体现了出来,特技究竟能发挥多大的用处?我们尽最大可能让每一种技能都能得到充分的运用,因此“科学”将是一种技能,但是我们还有更多的战斗技能,我可以明确地说你对技能的选择将极大地影响游戏的进行方式。技能选择不会影响你的初始装备。至于任务报酬,是的,许多,但不是全部,报酬的内容不仅取决于你达到的结果,还有你选择的手段。

13、大地图上的旅行会怎样表现?我们将会在大地图区域缓缓地移动,还是会进行一地到另一地的快速旅行?会出现随机的野外遭遇吗?

这一次的设计更像上古卷轴,关于这个系统我们得到过非常多的反馈信息和设想,但是目前这个效果是最好的,不过和上古卷轴稍微不同的是,在游戏之初你并不知道任何地点,你将必须亲自去探索那些区域,而世界地图仅仅能够让你回到那些你已经去过的地方。

如果你选择快速旅行,就不会遭遇随机事件,但是如果你到处转悠一下就能碰到,实际上,我们在游戏中设计了相当数量精彩的随机遭遇。

14、在派系的种类和组织方式方面会有怎样的多元性?你能够告诉我们一些关于这些派系和派系之间关系的事情吗?

这些都会在某种程度上体现出来。不过有些对玩家并不那么明显,除非你真正认真地去发掘。我们只在那些真正有意义的地方安排了这些,我想钢铁兄弟会给玩家的感觉会相当不错,当你看到埃米莉的日志以后你就能了解到兄弟会正在往怎样的方向发展。

15、即时战斗技能将如何生效?技能的低下会导致命中的降低还是伤害的减少?或者这些将会在武器控制力和后坐力方面体现出来?

技能高低会同时影响你的准头(你的准星会晃)和伤害。不过总是打偏也并不有趣,只会使游戏令人难受。你还可以选择“瞄准模式” ,正如其他枪手做的。按住右键,或是松开扳机一会儿,你的角色会自动瞄准目标,不过在瞄准的时候无法奔跑。这能解决很多技能不足时导致的准星晃动,不是全部,但确实能够有效弥补你那糟糕的技能。当你技能提升以后,你会发现自己就不需要那么严重的依赖瞄准了,所以这是一个不错的平衡。

注意,你的枪械同样会有保养状况的问题,这会在伤害上体现出来。真实情况下,枪支的状况还会影响射程和子弹散布,但是我们拿掉了这些元素,因为那些会很麻烦,更不用说玩家往往都是以很烂的初始能力和一把几乎要报废的枪来开始游戏的,那会导致子弹乱飞,干掉任何方向上的人……现在枪支的损坏程度只会影响伤害和装弹的时间,这些都是为了让游戏不至于过度令人恼火而进行的设计。

16、npc(或生物)之间会有协作和斗争的情况吗?当几个僵尸和变种人遭遇的时候他们会彼此攻击吗?这时他们会忽略玩家的存在吗?还是它们会停下来同时攻击你?它们会对你紧追不舍直到你离开这片区域吗?

他们不会对玩家有什么超出常规的举动,当你提到的情况发生时,他们会彼此攻击。其中一两个也许会因为某些原因把目标转向你,但你并不会成为一个特殊标记的靶子,至于敌人追击的距离,是的,他们会尾随你一阵,但是他们最终会停下来,你并不需要靠切换地区来躲避追杀。

17、你能告诉我们多少关于初始设置、技能、特征和特技在游戏中的体现?有哪些技能/特技是全新的,又有哪些是从前代当中继承的?你们选择的理由是什么?

很大的问题,而我现在还不能讨论所有的特殊初始设置,我确信技能列表几个星期之内就会完成,也许那时候你可以去看一看。特技不会比那个来的晚多少。现在我们仍然在对这些东西进行最后测试。我相信当你最终看到技能列表的时候,那些选择都将非常有个性,而你一定能够从中找到自己喜欢的那种。

好了,现在是宣布一些,也许是坏消息,的时候了。个人特征被糅合进特技当中了。这对我们来说是个艰难的选择,我们确确实实地在这个问题上争论了整年的时间。我们反复地讨论了这个问题,而当我们测试这个系统的时候,发现它跟原来那个之间的差距是非常微小的,实际上,玩家的个性特色会在游戏当中随着特技的选择而逐渐体现出来。以“瘟神”这个最具特色的个人特征为例。游戏真的会变得更有趣,就因为你在最开始的时候能够选择这个特征吗?为什么你不能在第6级的时候选择它?为什么在最开始拥有这个就那么重要?特技的选择是游戏当中最为有趣的部分之一,因此我们决定不要让玩家在尚未进入游戏体验的时候就被迫选择那些他们并不知道实际效果的特征。你怎么会知道你是不是想要“瘟神”,当你还没有见过游戏当中通常的血腥程度的时候?总之,相信我,我们为这件事争论了很长很长时间,而我们也没有幼稚到指望我们做的决定总能让每个人都满意。

总之,很多辐射世界的传统特征都作为特技延续了下来,而另外一些特技也都重新出现。另外一个最近的改变就是你可以在每一级选择一个特技,而且我们也为此就这些特技进行了相应的平衡调整。正如我之前所说,我们发现每一级都能选特技是一件非常令人愉快的事情(暗流:我有同感),实际上,真正难以理解的是为什么以前我们不让人们每级都这样做。当然,有些特技依然需要相关的先决条件,比如你的等级。新的特技会在达到双数等级的时候开放,因此在单数等级的时候你不会看到因为升级而出现的新特技,但是也许会发现一个由于你提升了科学技能而出现的新特技。

好消息是,将会有大约100种特技可供选择,如果你把同一特技的更高等级分开计算的话(暗流:听上去好像也不怎么多?),所以即使当你达到20级的时候,你依然有大量的选择,所以你至少需要5次游戏流程才能体验所有这些特技。这些对我们来说都很重要,玩家会发现每一次取舍选择都显得相当困难,不管他之前选择的技能、特征、特技设置是怎样的,因此你也无法在一次流程中就完全了解所有这些。

18、在角色身体方面我们可以做些什么?我们可以给自己的人物在自己选择的位置增添伤疤和刺青吗?我们能够选择体形和外貌吗?而辐射和战斗的影响会在之后的游戏流程当中改变玩家的外观吗?

你必须创建自己的脸部外观,但是体型不能改变,你可以选择种族(高加索白人,非洲人、美洲人、西班牙人或者亚洲人)以及性别(当然仅限男和女),你可以修改自己的面部特征,当然我们也提供了一些预设的面容,因此你可以直接以一张得体的面孔开始游戏。你当然也可以选择发型发色,不过我们没打算提供伤疤和刺青。不过会有胡须,不是简单的胡须,而是几乎所有你能找到的,我们的一位美工疯狂地着迷于胡须。我们经常开关于提供一部“辐射3之胡须”预告动画的玩笑。确实,它们看上去很棒。我们还有多种风格的酷发型,从标准的板寸到半个光头的印第安发型。而且在游戏中还能通过一些途径来“理个发”,改变你的发型。

19、游戏人物能够蹲、跪,躺倒和攀爬吗?这些动作能够在战斗当中提供什么好处?

你可以下蹲,这能够增加隐蔽机会并且达到潜行的效果,但你不能跪,躺倒和攀爬。

20、都有哪些天气状况会出现,它们会怎么影响游戏状况?(比如改变风景,人们离开街道去躲雨,诸如此类),或者这些仅仅是视觉效果?

会有各种外观的云彩,但是不会有其他天气特征,我们讨论过下雨和暴风,但是最终决定不做它们。(暗流:这算个有点令人失望的消息,不过也许这能降低配置要求)

21、你能告诉我们哪些关于同伴npc的事情?他们的人数,他们的能力,以及这一切是怎么运作的?

同伴的人数很少并且难以获得,不仅仅因为你得找到他们,并且你往往还需要花费一大笔佣金,并且他们中的许多人还有相性问题,有些人会因为你“配不上”而拒绝跟你走。

他们都相当有个性,并且具有独特的个人能力,而且我们发现和他们的互动会非常有趣,你还可以给予他们物品,看着他们换上新的盔甲和武器,不过我们也很小心不让他们过于强大,因此为了让他们生存下来,你需要为他们做很多准备,你会自然而然地帮他们准备治疗用品和更好的装备,等等。

你每次只能拥有一个队友,你必须“开掉”现在这个来让新的跟班加入。除了狗肉,他(原文就是he)是特例,你可以一直带着他外加另一个队员。此外你还可以给自己的跟班发布一些基本的命令,比如他们的战斗模式,到哪里待命,等等。

22、主线故事与前作有哪些关联?你们又是怎样努力让它们既能够吸引新玩家,又能够满足老玩家?还是你觉得本作更像是前面作品的续集?

主线故事传承了前作的主题,但是并不是前作剧情和场景的直接延续。前作中发生的事件可能成为背景,在游戏流程中或明或暗地被提到,但假如你从来没有玩过1、2代,你并不会感觉什么不妥,你会觉得这就像是那些设计的很好的“全新游戏”背景的一部分。而假如你是前作的死忠,我相信你将会发现那些关联。而且,即使在辐射2当中,我们也从来没有发现那种直接的显而易见的和1代的关联比如“这就是那个英雄在多年干了什么的地方”这样的描述,2代与1代之间保持着恰当的距离,我相信如果你看一看我们的上古卷轴系列,就能注意到我们是怎样处理时间线以及推动世界全景的发展,但每个游戏都拥有自己独特的内容,那正是我们要达到的目标。

23、在一个预览视频当中提到了感知力对于雷达索敌的影响,角色的感知力是怎样对雷达索敌起作用的?我们在谈论的是反恐精英那样的雷达,还是上古卷轴当中的任务罗盘?如果是后者,我们可以关掉这个罗盘吗?

这更像是上古卷轴的罗盘,而当你接近npc和生物的时候上面就会出现记号,如果这个生物有敌意,记号就会是红色的,如果没有,就是绿色。不,你不能关掉罗盘,除非你关掉整个HUD(这个词再度出现,这是啥东西?控制面板?),这一点你倒是能做到。

24、有可能离开武器而单用肉搏来完成这个游戏吗?当我们提升徒手技能的时候,你仅仅能提升攻击伤害呢,还是你还能学到新的攻击方式?

依靠徒手格斗完成整个游戏并不是我们的关注所在,我99%地肯定你能做到,但是那会比较艰难。当你的徒手格斗技能提升了,你增加的仅仅是伤害,但是有不少武器是可以配合格斗技能使用的,比如铜指节。稍后,你还能学到能够给予你新动作的特技。

25、敌人的士气是怎样设计的?各种智能生物敌人会采取怎样的战术动作?

如同我之前提到的,他们拥有“自信心”设计来决定他们何时开始逃跑,不过我们把这个设计弱化了不少。Npc中的大多数都比动物要聪明很多,不过通常只是因为他们有更多的动作设计,他们可以使用各类武器,寻找掩体,以及使用药物,他们甚至会捡起地上的武器使用,超级变种人能够完成所有这些战术动作。你正为自己打断了某个超级变种人的胳膊让他落下了大枪而洋洋得意,却发现另一个超级变种人捡起了这把武器开始向你开火,我们确实充分规划了他们的行动模式,那将会取决于他们身上的装备和周围的环境。我相信这会是本作的重头戏所在,探索一个地方,运用你的技巧和装备来对付那里的敌人。
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来侃侃打了10个小时的辐射3

原帖:http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1004167&fpage=1


刚刚关了360来和大家侃侃10个小时的游戏感受吧. 下的是seedme的种子,幸好我是美版机器不管它ban不ban了,立马刻盘开玩了.很多人说是媒体review版不过也没人能证明到底是不是,游戏的完成度相当高.至今只遇到了一个bug,和某人说完话后会自动开一枪.读档后还是会这样,只有退出到blade界面在此进入会修复.最近好像还出了ruins的版本不知道有没有任何区别.seedme确实有live的download选项可以升级下附加内容.

关于系统--不知是不是记错了还是真的,一开始的基本点数比原来fallout2时少多了,每个属性分配一点都不够啊.留下了更多的空间以后升级用?3000系统比过去好用些,3代都把它分好类了.不过用于整个故事就发生在核爆后时代,到处都是垃圾.那儿都能拣到一堆东西,收集饭不知道会不会喜欢玩.说到战斗系统,玩家当然可以把它当fps玩不过,游戏的子弹太有限了.所以不得不暂停瞄准比较有效率.每种敌人的特征弱点也很有意思,比如蝎子一开始用枪打,太浪费子弹了皮也太厚,记得二代用那杆标枪打的.于是戴上全套melee他,非常有效.火蚂蚁得吸引他们在一起然后打他们的触角让他们自相残杀.任务指导也挺有效不会让你没方向.

关于剧情--开始于vault 101,从你瓜瓜落地到10岁生日,参加玩goat性格考试,到19岁你老爸违抗掩体老大命令走出掩体,一直和他相依为命.故事就从小朋友找爸爸主线开始了(咪咪流浪记?).比较有意思的是那个terminal系统,给你一堆单词让你猜出密码.记得破解了超市密码后,放出机器人干掉那些土匪很有成就感.

关于画面--秉承fallout的风格,土黄色的世界,绿色的系统颜色,蓝色的vault衣服.整体感很强烈但是细节就比较粗糙了.游戏原来就很黑暗了,就不夜里出来活动了.一到天黑就找床睡到天良继续"干活"....随处能找到废弃的轮胎,往上面打一枪..... 奇怪里面怎么是石头的材质....
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