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楼主: kentshaw
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[攻略] 《暴君》 - 法师详解(2016/12/16更新:最高难度SOLO:剑盾 - 附第二章初始存档)

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发表于 2016-11-15 23:24 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 kentshaw 于 2016-12-16 09:18 编辑

目录预览

1.前戏
2.命中计算公式
3.伤害计算公式
4.属性点的选择
5.天赋的选择
6.法术组合系统
7.江湖武功排名
8.BUILD实验室


=========================


一、前戏:

玩得比较细,总共花了45个小时才通关,觉得这是一个值得推荐的精品RPG游戏。写下此文,在此推广。也希望大家加入讨论,共同研发新BD。

《暴君》是去年黑曜石出品的《永恒之柱》的精神续作。故事背景虽然改了,但画面引擎和游戏的底层架构是类似的,可以说是用同一个编辑器做出的游戏。
下文暂以法师的视角,来解读这个《永恒五柱》(整个游戏就是关于五个柱子的故事)的战斗系统,看看和前作相比,《五柱》比《之柱》有哪些改进。

回顾前作,我写过《秘法攻略》,点击。供参考。

2016/11/24
根据二周目困难难度体验进行全面更新,见蓝字部分。
删掉部分章节和图片,精简文字,以提高阅读体验。

2016/11/30

根据三周目/四周目最高难度体验进行最终更新,见红字部分。
至此,四个剧本全通了。
那些没玩过四遍的玩家,最好不要说你玩过这个游戏。
因为每一周目的游戏经历,体验是不同的。故事不同、符文不同、战斗体验也不同。以四周目最高难度身经百战后的战斗体验,回顾一周目普通难度时的战斗体验,天地之别,根本不是同一个游戏。

2016/12/14

根据六周目最高难度SOLO体验进行更新,详见第八节:实验项目6:标枪盾
那些没玩过最高难度SOLO的玩家,最好不要说你玩过这个游戏。
战斗体验,和最高难度4人组队相比,不是同一个游戏。

2016/12/15

更新:最高难度SOLO - 剑盾

=========================

二、命中计算公式

本作的命中机制和前作是一致的,攻击方扔骰子,D100+自己的命中值,然后和防御方的闪避相比较。

假如攻防两端的数值相同(例如攻击方的命中值是100,防御方的闪避值是100),基础的命中公式是:

01-15 = 失误
16-50 = 擦伤
51-100 = 普通命中
100+ = 暴击

实战中,如果攻防两端数值不同,则是攻防差+上面的基础公式。
以法师为例:

普攻的命中计算公式:(法杖伤害类型所属的专精天赋等级+法杖天赋等级)/2+其他加成



法术的命中计算公式:(法术所属的专精天赋等级+学识等级)/2+其他加成



这里,其他加成包括:敏捷加成(每点+3)、装备加成(主要是帽子)、睡觉加成

和前作相比,本作的改进之处是:

1、伤害型防御数值被分为两种,闪近(parry)和闪远(dodge)。目的是避免肉盾太容易堆满闪避,形成无敌。并且,怪的闪近和闪远多有不同,以形成差异化。还有另外3种防御数值,是计算豁免不良状态的,各自对应。


2、本作新增命中升、降体系,负责命中升级的叫precision(精准值),负责命中降级的叫deflection(反射值)。


(命中降级,可以和法术叠加以达到100%降级的效果。)

命中升级机制:失误升级至擦伤,擦伤升级至普通命中,普通命中升级为暴击
命中降级则相反。

这个战例很好地解释了命中升级的作用:


(本来手气很差,只扔出33点的骰子,属于普通命中。但是由于身上有12点的precision,普通命中被升级为暴击)

二周目更新:
命中降级,除了轻甲装备和敏捷属性提供外,游戏中有一个重要的增益法术-幽灵甲,提供超过50%的命中降级。所有玩家都需要装备这个很便宜的法术。轻甲玩家假设身上有50%的命中降级,使用这个长效法术后,会叠加到100%的命中降级。

也就是说,相当于轻甲玩家身上挂了半伤盾,即使被打中,也会减掉一半伤害,然后被轻甲玩家身上的护甲过滤,以达到无伤的作用。

游戏中最好的轻甲在第二章L城中有售,0.2速度,5护甲。

以二周目徒手系的武僧职业体验为例,身上穿5甲+老头4甲+主角的魔法甲4=13点。
如果是白毛女,则,身上穿5甲+技能树被动6甲+老头4甲=15点。

模拟实战,假设小怪打你一下是普攻30伤(双手武器),击中后被降一半(100%命中降级至擦伤),是15伤,然后会被玩家的护甲轻送过滤掉。
命中降级体制,是轻甲玩家重要的安保措施。但没必要堆,中期轻松过百。

命中降级还有个好处,就是很少中不良状态,因为擦伤算法术失败,各种效果都不生效。



心得:

0、命中永远不嫌多,多多益善。命中溢出的部分会转换成暴击率。
1、其他加成很重要,对普攻和法术是公共贡献。别忘了在家睡觉。
2、法杖等级只对普攻有效,对法术无效。
3、建议训练时只升学识。升5级学识等级,和升5级法术专精等级,对法术命中的贡献是相同的。但学识可以提供更强的法术组合能力(下节详述),并且,法术专精数量众多、太分散,不利于集中学习。
4、对于法师来讲,学识等级等同于法师能力,非常重要。不学习的孩子是没前途的,千万不要断了训练学识。每级+5, 14级就是+70学识。柱子建筑的药房,是唯一可以学到大师级学识的地方。

===============================


三、伤害计算公式

实施伤害的计算顺序;

1、先计算是否命中,是哪一种命中结果,未中、擦伤、普通命中还是暴击?
2、命中升、降级,决定最终的命中结果,未中、擦伤、普通命中还是暴击?
3、擦伤是伤害减半,最低是1。暴击默认是1.5倍伤害,可由暴击伤害加成提升。法术的持续时间可暴击,持续性伤害无暴击。
4、伤减过滤。某些技能和装备提供某种类型或全体类型伤减。
5、护甲过滤。每一种伤害类型对应各自的护甲,上述伤害-护甲=最终伤害。最低是1,即攻击无效。

可见,玩家的安保体系是一整套系统:

1、双闪是第一层,闪近、闪远这两个数值堆高了,怪对你的命中率极低。盾可以极大地增强双闪。
2、命中降级是第二层。这是轻甲的安保机制,如果堆的话,可以达到100%。
3、护甲是第三层。堆护甲是重甲玩家的选择。如果所有伤害类型都能堆到20+,没有短板,则铁桶般不可破。但重甲对攻速有极大的影响,堆重甲则无输出,谨记。
4、魔法防护罩是第四层。某些技能或法术提供额外的防护罩,在掉红血前提供伤害缓冲。
5、假血是第五层。某些法术提供临时的最高血槽加成,我称之为假血。
6、回血。在经过上面五层安保机制过滤后,玩家终于开始掉红血。但,不怕,我们有奶妈。四个队员,每个都能奶,自奶、互奶,长奶、短奶、连环奶。还可以喝红药。
7、补血。某些技能或法术,在触发玩家的血槽比例后,自动补血,回光返照。
8、复活。复活法术、技能和药。
9、终极大法,S/L大法。我就是死不了。嘿嘿

二周目补充:
1、在最高难度下,双闪的价值有所降低,因为怪的命中值非常高。即使玩家挂上镜像法术,都200+的双闪,依然经常被击中。
2、根据二周目困难难度的体验,身上的整体护甲,在buff后达到15点左右是个平衡的方案,太多亦无用,因为会降低速度。
3、负责命中降级的幽灵甲法术,是每场战斗前每位上场队员都要挂的,很重要。

四周目更新:

游戏中最好的防御方式是穿轻甲,堆命中降级100%,然后挂镜像术。基本可以做到95%概率无敌。


下面用战例说话:


战例中,主角只是挂上了最低级的镜像术(+100),双闪达到190。假如敌兵扔骰子在1-90区间,在100%命中降级机制的作用下,全部降为失误。5%概率的普通命中被降为擦伤,只有5%概率的强制性暴击率可以正常击中我。这个5%暴击率是硬性规定,我就是把双闪堆到10000,那么怪也还是有5%概率的暴击率。也只有这5%概率,怪可以击中我。
所以说,这个游戏的机制研究到这里,就坏掉了。

心得:最高难度下,堆重甲无用,堆轻甲无敌。

第二章刚开始打铜锤帮,我把主角的砸类型护甲堆到了30+,结果还是被一锤子暴击打死。因为使用双手武器的怪如果用技能打出暴击的话,100+伤害没跑,玩家即使穿30+的护甲,也是被秒杀。
如果玩家像我上文中说的堆命中降低和镜像术,铜锤帮打你20锤子,只有一次可以正常命中。最高难度下,玩家的生存压力要小得多。

身上的护甲不能一点也没有,在穿衣服和各种buff的加持下,15点足够。游戏中后期,一个集体石皮就是9点护甲,所以,这个指标很容易做到的。

上面说的是安保,下面说说输出。

先说攻速和recovery的关系。

Recovery(动作恢复时间)不是新概念,前作中也有,但本作大大强化了Recovery在攻击中的作用。

本作中,玩家和怪做任何动作都需要动作恢复时间,攻击、移动、换武器、吃药、倒地、爬起。。。

动作时间=动作的动画时间+动作恢复时间。

影响动作恢复时间的因素很多,比如武器或法术的基础动作恢复时间,装甲带来的动作恢复时间,负面状态带来的影响,法术的buff/debuff的影响等。


二周目更新:
人物普攻攻速=该人物初始内置的动作恢复时间(一般是1.0。但歌手是1.2,猴子是1.6)+武器内置设定的武器恢复时间。
武器的攻速随武器类型的不同而变化,最快的是徒手和匕首,0攻速。单手剑是0.25,单手锤是0.5....逐渐增加,双手武器都2.0以上了。


心得:

1、如果想要做DPS,一定要穿轻甲或布甲,Recovery越低越好,每0.1秒都要计较。
2、某些负面状态增加的是动作的动画时间,比如冰冻;某些是中止动作的动画时间,比如石化;某些是增加动作的恢复时间,比如daze,各自作用不同,注意区别。
3、法术或技能效果中的中断分为三个等级,相当于在Recovery时间中强行插入了1/2/3秒。带3秒中断符文的法术,可以排成法术链,以实现“无限”控场。

二周目更新:
1、无论是什么职业什么打法,想要做DPS,必须高攻速。
2、在不靠法术的支持下,轻甲玩家可以做到1.5攻速以下。双持系职业(包括主角和女贼)和主角的徒手系(不包括满血的纸猴子)是这种打法。
3、重甲玩家和双手武器系职业,必须靠加速法术的支持,亦可以做到1.5攻速以下。慢速的双手武器打法,伤害再高,也没意义。

四周目更新:
4、在高级加速法术的加持下,除了不能脱衣服的铁桶Barik之外,几乎所有的队友都可以把攻速调整到1-1.5秒区间。
5、因此,双持和徒手这些基于高攻速的职业,已经没有系统上的优势。双手武器因为伤害的基数大,在高攻速下可以更加威风。

伤害类型:

本作中的伤害类型有9种,比前作增加了一种,叫arcane,奥术伤害。也有相应的护甲与之对抗。
所有伤害类型中,最好的类型是raw(原力、流血),无视护甲。

持续性伤害:

最好的持续性伤害是流血(raw),无视护甲,直接扣血。其他的持续性伤害,比如毒和火,是会被护甲过滤的,但只按1/4计算护甲,所以在穿透护甲方面有优势。但持续性伤害无暴击。

自己的肉盾最怕的不是被近战围攻,而是自己不幸中了持续性伤害(火、毒、流血),那掉血花花的,因为肉盾的高闪避和高护甲几乎不再生效。赶快用净化清掉。

未完,见下文陆续更新中。

二周目更新:
法师还有流血符文可用。那么燃烧和流血这两种持续性伤害都可以挂到同一个法术中,以实现既燃烧、又流血。




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