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[讨论] 仙剑6初体验!刚刚开始!

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发表于 2016-11-30 19:28 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
还在第一个场景,打什么邪教的!不是黑仙剑,只是说说对他们设计理念上的一些看法!

第一次接触这样的一套战斗系统,怎么说呢?让我有点想笑,又有点惋惜。

第一点:控制的人物在战斗中永远是第一个出手的。由于刚开始打,一切都不熟悉,慢慢摸索手速一定是比较慢。我慢也就罢了,为啥同时在场上的两名队友走来走去就是不出手呢?别看三个人同时在场上,出手时机反而像是有顺序的出手。这哪里还是即时?笑谈了吧?呵呵~

第二点:招式编排时间条固定。可能是刚开始的原因,没有那么多技能可选。像我这种刚刚开始玩儿的人用一半的时间也都选完了。但选完也没用,一定要等时间条走完。这不科学啊!

第三点:人物的切换有等待。听有些朋友说,最终幻想出过一个版本也是这样的战斗系统,人家切换队员不用等。我觉得做成那样就算是成功一半了,而仙6这个嘛,败笔啊~!一个队员出招后,不打完不能换人;切换到另一名队员时,如果已经开始发招,也不能再换另一个人。这样如果想人为在场 上同时放自己设计的1个以上招数永远成为了不可能。这点先不说对即时战斗有没有影响,只是玩家体验方面,怕是没有人会满意吧?

第四点:招式动画有点设计失败。之前的仙剑都是回合制没有可比性,这里就拿古剑二的战斗动画来说吧!虽然我之前发过贴,说过古剑二为RPG战斗系统寻找的出路是败笔,但至少在这方面比仙6强一些。言语不好说明,战斗时用心观看,你就会发现有些时候人物的动作好像有点脱离了地心吸力的感觉。尤其是跳跃的动作更为明显,唯美是够了,但总不能都变成阿飘吧?

坦白说,我个人觉得仙6寻找的这条战斗系统的出路比古剑二要好。但是战斗中没有任何连贯性可言是不如古剑二的地方。一套动作下来,和第二次出手间必须有一段选择的时间,这点上不科学。大家想想都知道,打架的时候怎么可能对对方说“停一下,我想想接下来怎么打你!”,谁也不会听你的吧?呵呵~~以前回合制的时候,那是玩家脑补把选择时间去除掉了。不信问问玩家哪一个BOSS怎么打的,玩家一定会说,先加什么什么BUFF,然后出了一招什么什么,又出了一招什么什么。绝对没有人对你说:“先选道具,往下拉到底,选隐蛊。第二轮选技能,然后选第三个技能。”一定不会有人这么说的,为什么?脑补。虽然回合制不是连贯的,但回想一场战斗的时候,绝对不会去回想选择的那些细微步骤,这就是人脑的功能。但现在不一样了,你给了玩家一个连贯的场景,但你却让这个场景连贯不起来,这样就影响了整体的感观了。我曾发贴说古剑二里,人物不断的奔跑成了大多数时间里要做的事,仙6是不用奔跑了,从来也都不能跑。呵呵~ 干看着挨打也得看着。

至于人设和故事这方面,还只是刚刚开始不好评断。第一感觉上嘛,不太喜欢这三位主人公。独眼龙看上去还凑合,只是那过场动画里和那邪教使者说话时那是什么动作?伪娘么?长得还算英俊的小伙子,怎么装成那副德性了呢?小妹妹感觉傻乎乎的,长得还算不错啦~!男不男女不女的洛昭言么?不喜欢,不喜欢五大三粗,像大老爷们儿的女人。看故事发展再定论吧,人物方面都是第一感观,不能完全做数的。
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