Liquid Entertainment 开发的即时战略游戏《魔域帝国》( Battle Realms ),尽管名字听上去充满了穷兵黩武的味道,不过别误会,这个有着精彩剧情的战略游戏将焦点放在了小规模的战斗上。开发小组希望玩家能在合理运用战略战术的过程中得到乐趣,而不是比赛谁生产军队和发展科技的速度最快。一般的遭遇战双方的作战单位加在一起最多不会超过 50 个,绝对不会出现《绝地风暴》( K.K.N.D )或者《命令与征服》( Command & Conquer )中那种人海战。
事实上,《魔域帝国》和《命令与征服》还是有些渊源的,因为主创人员 Ed Del Castillo 就来自于 Westwood 。 Ed Del Castillo 主张游戏的每一部分都要充满游戏性,包括各种界面。《命令与征服》的游戏安装界面就是他设计的,每一个细节都经过了精心推敲,在当时的确让许多看厌了千篇一律的公式化界面的玩家耳目一新。虽然当时 Liquid 还默默无闻,但是著名的发行公司 Crave Entertainment 已经与他们签了 4 个产品的合同, Ed Del Castillo 看重的是 Liquid 的潜力。当 Liquid 将一个具有很多创意和革命性意义的游戏提上开发日程时, Westwood 还在策划《命令与征服》的第十一个衍生产品,于是 Ed Del Castillo 毅然选择了离开。
《魔域帝国》讲述的是中世纪的亚洲大陆上,阴阳突然失调,宇宙的力量平衡遭到破坏,邪恶力量开始滋生,人类被驱赶到了南方,濒临灭绝。一个叫奥加的人将难民带到了极南方的一个岛上,发现了一件封印着龙的力量与灵魂的上古神器,并激发了神器的力量,拯救了人类,奥加却死去了。为了纪念奥加,人们将自己称为龙族。不久,北方的狼族因气候原因无法继续生存,不得不来争夺龙族的生存之地;花莲族因为神器的威力引发水灾淹没了家园而想找龙族报仇。龙族自身由于内部矛盾而不复从前的辉煌,蜕变成为巨蛇族。奥加的儿子坎吉决心发扬武士道精神,重建一个强大荣耀的神龙族。神龙族是高尚的武士团体,在游戏中,玩家扮演 K 坎吉,结束了流亡生活之后走到了道德的十字路口。如果选择高尚的道路,那么就将成为神龙族的领袖,反之将返回家园成为巨蛇族的首领。
《魔域帝国》加入了许多传奇般的元素,比如东方的神秘色彩,绚烂无比的魔法本身就如同神话。据说开发小组借鉴了大量的日本动画片和香港功夫片,因而游戏中充斥着日本文化的痕迹,打斗中会使用中国功夫,甚至在战斗中不时会作出转身劈砍和鹞子翻身等格斗动作。所以也不难理解,为何一个战略游戏总给人以单兵作战的感觉,许多有名有姓的英雄会成长壮大,就仿佛角色扮演游戏一样。开发小组的这种策略显然是正确的,欧美玩家对东方文化艺术有着极大的好奇心,看看 EA 的《幕府将军》( Shogun: Total War )的巨大成功就能明白。一些作战单位也很有新意,玩家会看到重弩兵背着巨大的箭弩行走在战场上,魔法和种族也很有特色,英雄的作用举足轻重,并且会受到阴阳的影响。只要符合游戏主题的需要,所有的要素都具备了。
游戏的画面看上去极其出色,没有欧美游戏固有的浓艳的色调,而是令人心旷神怡的清新,不同的任务有着各种各样的环境,每一种都有与众不同的感觉。传统的迷雾也是完全不同的风格,会和不同的地形特征有关,比如处于高地的村庄上方总是漂浮着一层云雾。开发小组别出心裁地参照第一人称射击游戏,采用了动画混合技术使所有人物的运动更加流畅,因此当一个人从行走到疾跑,整个动作会无缝地衔接在一起。不会有任何停滞。游戏中的活动物体全部采用大量的多边形建模, 3D 的场景完美地勾画出一个生动的游戏世界——蛇在草丛中穿行、青蛙在池塘中跳跃、鸟从树林中一飞冲天、蝴蝶在空中轻舞飞扬。玩家可以不必急着进入游戏,而是尽情地欣赏一下美丽的景色。水面的视觉效果是最难处理的,但是在游戏中能看到以假乱真的流水,人在水中行走的时候,脚下的波纹和涟漪模拟得十分自然逼真。游戏的背景年代是中世纪,战斗中将大量使用魔法,魔法效果也同样会给人留下深刻的印象,复杂的动画制造出气势磅礴的震撼。
《魔域帝国》的 3D 画面可以与《神话》( Myth )系列的品质相媲美,但是地形方面的制作水平已经超越了后者。每一棵树木都会独立倒下,岩石可以被推动并碎裂,军队在河流中跋涉会溅起水花,树林里的鸟会被士兵惊飞。这些不光是增加视觉效果,还具有实际用途,树木和岩石可以用来攻击敌人,水声和惊鸟很有可能会暴露军队的行踪,引起敌人的注意。真实的视线系统使得地形的作用尤为突出,站在山丘等制高点上能获得更开阔的视野,可以及时发现敌人的举动,当然迷雾会遮挡远处的景物,玩家不可能看到整个地图。游戏采用 3D 引擎,游戏视角可以任意地平视、斜视、俯视和缩放,但却不支持转动,因此在操作上会和《神话》之类的全 3D 游戏有很大的不同。按照 Ed Del Castill 的理论,自由视角转换模式实际上害了《神话》,用阿尔法透视方法把遮挡人物的建筑物或障碍物处理呈半透明状,就完全可以解决视角遮挡的问题,不需要转动视角的。个人认为这种设计思路还是比较明智的,几乎所有的 3D 游戏都存在着不同程度的视角问题,所有操作都靠一个鼠标来完成,很容易发生偏差和交替影响。
Ed Del Castillo 自己就是《神话》的爱好者,对“石头、剪刀、布”的兵种平衡系统相当欣赏,免不了就被引入到《魔域帝国》中。这样的平衡系统本身虽然不是创新,但在《魔域帝国》中要求玩家有更高的自主性,根据敌人的兵种结构和实力来决定要生产哪几种作战单位。在《魔域帝国》中玩家不需要生产特定的兵种,每一种作战单位最初都只是普通的农夫,要转变成士兵需要经过适当的训练,种族的不同特性和训练的性质决定他们将成为弓箭手、剑客或者其他普通兵种。普通士兵进入其他的训练营接受交叉训练,提升各种作战能力,将会产生特殊兵种,比如弓箭手和投矛兵可以发展成龙战士,神龙族的剑客完成了箭术训练就能变成龙战士。这样玩家扩大了选择余地,是花费更多的时间制造威力强大的特殊部队,还是迅速生产大量的普通士兵。所有的士兵都具备“思考能力”,当士兵休息的时候会自动进行操练,攻击力强的骑兵会自动寻找战斗力弱的兵种,步兵会根据敌人的实力来判断使用哪一种武器,就算是平民百姓偶尔也能开发出一些新的科技。先前说过, Ed Del Castillo 很注重细节的描写,因此玩家会看到,训练营外排队等候的人不是全都傻乎乎站着的,有的会坐在地上脱下头上的帽子当扇子用。这不禁让人想起了《命令与征服》中那些闲暇时放下武器做体操的士兵,格外的人性和真实。