3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 1545|回复: 4
打印 上一主题 下一主题

《Battle Realms 》3DM 能汉化一下吗?

[复制链接]

0

主题

340

帖子

367

积分

高级玩家

Rank: 4

贡献度
36
金元
2232
积分
367
精华
0
注册时间
2008-1-1
跳转到指定楼层
主题
发表于 2008-10-18 03:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
比较经典的实时策略类游戏比魔兽争霸还要早出的英雄模式,可惜的是ubisoft没出个中文版的看都看不懂!


中文名称:魔域帝国:雪狼传说
英文名称:Battle Realms Winter Of The Wolf
资源类型:Bin
发行时间:2002年11月12日
地区:美国
语言:英语
简介
转自shareconnector.com论坛
游戏英文名称:Battle Realms: Winter of the Wolf
游戏出版商:Ubi Soft / Crave
游戏开发商:Liquid Entertainment
游戏类型:实时策略类游戏
国内发布日期:未知
游戏发布日期:2002年11月12日
游戏难度:中等
上手时间:大约一个半小时
稳定性:稳定
版本:零售版
官方主页:Battle Realms、  Liquid Entertainment、  Crave Entertainment、  Ubi Soft
基本系统需求: PII 400或同等速度的CPU、64兆内存、4X光驱、3D加速卡、16兆显存、600兆硬盘空间、鼠标、DirectX v7.0

游戏需要原版点击下载:huangwei11大哥之前发布的《魔域帝国》(Battle Realms )


  去年饱受好评的即时策略大作《魔域帝国》(Battle Realms)不知大家是否还有印象,这款日本神话风格的即时策略游戏着实让各国玩家们为之疯狂了好一阵子。现在,Ubi Soft和Crave宣布,他们将制作该游戏的下一章节

游戏故事发生在原作事件七年后,讲述了狼族追寻自由的故事。玩家扮演的是一位狼族英雄,从邪恶力量那里拯救自己的人民。







上面的是资料片
原版下面



出版商: 上海育碧
开发商: Liquid Entertainment
类型: 策略游戏
语言:英文
发布时间: 2001年12月20
游戏难度: 中等
上手时间: 小于0.5小时
稳定程度: 稳定
发售版本: 零售
系统需求: 98/2000/NT/XP
64 MB 内存, 4X CD-ROM, 16 MB 现存, 600 MB 硬盘空间, mouse, 声卡, DirectX v8.0




Liquid Entertainment 开发的即时战略游戏《魔域帝国》( Battle Realms ),尽管名字听上去充满了穷兵黩武的味道,不过别误会,这个有着精彩剧情的战略游戏将焦点放在了小规模的战斗上。开发小组希望玩家能在合理运用战略战术的过程中得到乐趣,而不是比赛谁生产军队和发展科技的速度最快。一般的遭遇战双方的作战单位加在一起最多不会超过 50 个,绝对不会出现《绝地风暴》( K.K.N.D )或者《命令与征服》( Command & Conquer )中那种人海战。

事实上,《魔域帝国》和《命令与征服》还是有些渊源的,因为主创人员 Ed Del Castillo 就来自于 Westwood 。 Ed Del Castillo 主张游戏的每一部分都要充满游戏性,包括各种界面。《命令与征服》的游戏安装界面就是他设计的,每一个细节都经过了精心推敲,在当时的确让许多看厌了千篇一律的公式化界面的玩家耳目一新。虽然当时 Liquid 还默默无闻,但是著名的发行公司 Crave Entertainment 已经与他们签了 4 个产品的合同, Ed Del Castillo 看重的是 Liquid 的潜力。当 Liquid 将一个具有很多创意和革命性意义的游戏提上开发日程时, Westwood 还在策划《命令与征服》的第十一个衍生产品,于是 Ed Del Castillo 毅然选择了离开。



《魔域帝国》讲述的是中世纪的亚洲大陆上,阴阳突然失调,宇宙的力量平衡遭到破坏,邪恶力量开始滋生,人类被驱赶到了南方,濒临灭绝。一个叫奥加的人将难民带到了极南方的一个岛上,发现了一件封印着龙的力量与灵魂的上古神器,并激发了神器的力量,拯救了人类,奥加却死去了。为了纪念奥加,人们将自己称为龙族。不久,北方的狼族因气候原因无法继续生存,不得不来争夺龙族的生存之地;花莲族因为神器的威力引发水灾淹没了家园而想找龙族报仇。龙族自身由于内部矛盾而不复从前的辉煌,蜕变成为巨蛇族。奥加的儿子坎吉决心发扬武士道精神,重建一个强大荣耀的神龙族。神龙族是高尚的武士团体,在游戏中,玩家扮演 K 坎吉,结束了流亡生活之后走到了道德的十字路口。如果选择高尚的道路,那么就将成为神龙族的领袖,反之将返回家园成为巨蛇族的首领。

因此游戏中主要有四个种族:神龙族、狼族、巨蛇族和花莲族,每个种族都有着各自的作战单位和能力,花莲族特别注重魔法,狼族具有强大的攻击能力,巨蛇族身手敏捷但与偷盗和使用火器,而神龙族作为主角,兼具战斗和魔法能力。神龙族是最容易操纵的种族,具有刺、砍、爆炸、撞击、火焰和魔法六种攻击力量。兵种也比较丰富的,可以将农夫训练成武士,也可以训练成炼金术士。中国古代流行的阴阳学说也是游戏的重点,玩家做的善事越多就可以获得更多的阳点,反之每次邪恶的行为都将获得一个阴点。这些阴点、阳点会相互抵消,如果做了三件好事和两件坏事,那么只会得到一个阳点。游戏中的阴阳似乎就代表了正义与邪恶,神龙族是正义的,所以发展科技必须要有阳气;花莲族相对比较邪恶,所以阴气才是他们需要的。神龙族的建筑物主要包括农舍、龙研究所、靶场、炼金术士实验室、公共浴室、马厩、火器厂和圣地等。农舍用来生产农夫,龙研究所研究龙力和龙心,靶场训练箭术和禅宗,炼金术士实验室能提高炼金术,公共浴室用来修炼按摩术和反省,马厩制造马蹄铁和修炼驯服能力,火器工厂和圣地则能向作战单位提供特殊能力。兵种包括农夫、弓箭手、炼金术士、龙战士、艺妓、长枪兵等,基本和其他种族相等。



巨蛇族由于迷失了方向而转变为一个强盗团体,他们认为权威的是靠残暴来建立的。和神龙族相比巨蛇族还有一些其他的优势,选择巨蛇族进行游戏的话,坎吉会在遇到巨蛇警卫队的前队长辛加。辛加具有巨蛇族的所有特性:贪婪、战斗力强、利用别人,他将加入坎吉的行列,因此玩家将拥有两个英雄。由于巨蛇族邪恶的天性,玩家可以用积累的阴点购买建筑物,包括农舍、酒馆、炼金术士实验室、神枪手行会、公共浴室、马厩、了望塔、盗贼行会、金属工厂。农舍是生产系统的中心,酒馆可以训练农夫成为剑客和高级生产武士,炼金术士实验室可以训练农夫成为弩手、炮手和三级武士,神枪手行会可以训练农夫成为炮手和步兵,公共浴室可以训练农夫成为舞扇艺妓,马厩用来驯服马,了望塔可以利用高度优势扩展视野和增加武器射程,盗贼行会使每个经过训练的作战单位都可以增加战斗威力,金属工厂让作战单位学会一种新的技能来增强战斗力。巨蛇族的兵种包括英雄辛加、农夫、步兵、剑客、弩手、炮手、舞扇艺妓等。

花莲族和恶狼族一样,在单人游戏中并不能使用这两个种族,只能在多人游戏模式中扮演他们。花莲族实际上是一些年长花莲族人的流放集团,他们信仰一棵为子民和世界提供生命力的精神之树由于非法使用魔法被放逐到了巨蛇族定居的岛,陷入了岛上四个种族之间的战争。花莲族拥有强大的魔法能力,虽然在力量方面弱于其他种族,但他们的魔法威力足以弥补力量的缺陷。花莲族的建筑需要用阴点来购买,包括农舍、铸造厂、刀叶花园、训练场、鸟舍、了望塔、马厩、兄弟土窖。农舍用来生产农夫,铸造厂把农夫训练成刀僧,刀叶花园把农夫训练成树叶信徒,训练场把农夫训练成棍术家,鸟舍把农夫训练成引导者,了望塔可以利用高度优势扩展视野和增加武器射程,马厩用于驯服影子战马,兄弟土窖用来召唤精神之树的三兄弟。花莲族的兵种包括英雄吉麦斯、农夫、刀僧、树叶信徒、棍术家、污秽者、引导者等。



《魔域帝国》加入了许多传奇般的元素,比如东方的神秘色彩,绚烂无比的魔法本身就如同神话。据说开发小组借鉴了大量的日本动画片和香港功夫片,因而游戏中充斥着日本文化的痕迹,打斗中会使用中国功夫,甚至在战斗中不时会作出转身劈砍和鹞子翻身等格斗动作。所以也不难理解,为何一个战略游戏总给人以单兵作战的感觉,许多有名有姓的英雄会成长壮大,就仿佛角色扮演游戏一样。开发小组的这种策略显然是正确的,欧美玩家对东方文化艺术有着极大的好奇心,看看 EA 的《幕府将军》( Shogun: Total War )的巨大成功就能明白。一些作战单位也很有新意,玩家会看到重弩兵背着巨大的箭弩行走在战场上,魔法和种族也很有特色,英雄的作用举足轻重,并且会受到阴阳的影响。只要符合游戏主题的需要,所有的要素都具备了。

游戏的画面看上去极其出色,没有欧美游戏固有的浓艳的色调,而是令人心旷神怡的清新,不同的任务有着各种各样的环境,每一种都有与众不同的感觉。传统的迷雾也是完全不同的风格,会和不同的地形特征有关,比如处于高地的村庄上方总是漂浮着一层云雾。开发小组别出心裁地参照第一人称射击游戏,采用了动画混合技术使所有人物的运动更加流畅,因此当一个人从行走到疾跑,整个动作会无缝地衔接在一起。不会有任何停滞。游戏中的活动物体全部采用大量的多边形建模, 3D 的场景完美地勾画出一个生动的游戏世界——蛇在草丛中穿行、青蛙在池塘中跳跃、鸟从树林中一飞冲天、蝴蝶在空中轻舞飞扬。玩家可以不必急着进入游戏,而是尽情地欣赏一下美丽的景色。水面的视觉效果是最难处理的,但是在游戏中能看到以假乱真的流水,人在水中行走的时候,脚下的波纹和涟漪模拟得十分自然逼真。游戏的背景年代是中世纪,战斗中将大量使用魔法,魔法效果也同样会给人留下深刻的印象,复杂的动画制造出气势磅礴的震撼。



《魔域帝国》的 3D 画面可以与《神话》( Myth )系列的品质相媲美,但是地形方面的制作水平已经超越了后者。每一棵树木都会独立倒下,岩石可以被推动并碎裂,军队在河流中跋涉会溅起水花,树林里的鸟会被士兵惊飞。这些不光是增加视觉效果,还具有实际用途,树木和岩石可以用来攻击敌人,水声和惊鸟很有可能会暴露军队的行踪,引起敌人的注意。真实的视线系统使得地形的作用尤为突出,站在山丘等制高点上能获得更开阔的视野,可以及时发现敌人的举动,当然迷雾会遮挡远处的景物,玩家不可能看到整个地图。游戏采用 3D 引擎,游戏视角可以任意地平视、斜视、俯视和缩放,但却不支持转动,因此在操作上会和《神话》之类的全 3D 游戏有很大的不同。按照 Ed Del Castill 的理论,自由视角转换模式实际上害了《神话》,用阿尔法透视方法把遮挡人物的建筑物或障碍物处理呈半透明状,就完全可以解决视角遮挡的问题,不需要转动视角的。个人认为这种设计思路还是比较明智的,几乎所有的 3D 游戏都存在着不同程度的视角问题,所有操作都靠一个鼠标来完成,很容易发生偏差和交替影响。

Ed Del Castillo 自己就是《神话》的爱好者,对“石头、剪刀、布”的兵种平衡系统相当欣赏,免不了就被引入到《魔域帝国》中。这样的平衡系统本身虽然不是创新,但在《魔域帝国》中要求玩家有更高的自主性,根据敌人的兵种结构和实力来决定要生产哪几种作战单位。在《魔域帝国》中玩家不需要生产特定的兵种,每一种作战单位最初都只是普通的农夫,要转变成士兵需要经过适当的训练,种族的不同特性和训练的性质决定他们将成为弓箭手、剑客或者其他普通兵种。普通士兵进入其他的训练营接受交叉训练,提升各种作战能力,将会产生特殊兵种,比如弓箭手和投矛兵可以发展成龙战士,神龙族的剑客完成了箭术训练就能变成龙战士。这样玩家扩大了选择余地,是花费更多的时间制造威力强大的特殊部队,还是迅速生产大量的普通士兵。所有的士兵都具备“思考能力”,当士兵休息的时候会自动进行操练,攻击力强的骑兵会自动寻找战斗力弱的兵种,步兵会根据敌人的实力来判断使用哪一种武器,就算是平民百姓偶尔也能开发出一些新的科技。先前说过, Ed Del Castillo 很注重细节的描写,因此玩家会看到,训练营外排队等候的人不是全都傻乎乎站着的,有的会坐在地上脱下头上的帽子当扇子用。这不禁让人想起了《命令与征服》中那些闲暇时放下武器做体操的士兵,格外的人性和真实。



由此可以看出游戏的人工智能,这个游戏和《幕府将军》不同,玩家无需控制大批的军队,但实际上控制小股的士兵更不简单。

当军队壮大起来以后,玩家就不得不更多地依赖于每一部分作战单位所拥有的独立人工智能,因为游戏地图很庞大,战场又是瞬息万变的,小规模的遭遇战用不了一分钟便胜负立分,玩家要微操作每一处的战斗是不切实际的。即便是大规模战斗,军队的组成也是很复杂的,必须按兵种的攻防特性分别选取最恰当的敌方兵种进行攻击。向军队制定了攻击对象,作战单位会用最智能的方式攻击敌人的建筑和部队。喜爱即时战略游戏的玩家一定会记得在某些同类游戏中,往往出动十几个士兵还无法摧毁敌人的一座农舍,因为敌人的农夫会不断地涌现,对被攻击的建筑物进行修理。而自己的士兵会继续攻击建筑物,对进行修复的农夫视而不见,得靠玩家手动指挥攻击农夫。但对于随后又出现的农夫,依然得重复先前的操作,玩家免不了要手忙“鼠”乱。这一切在《魔域帝国》中将不会重现,当然不是说三两刀就能摧毁一个箭塔,即便是一个英雄,要摧毁一座建筑物也要花费一定的时间。但是在攻击建筑物的同时,士兵会注意周围的敌情,一旦出现敌人的军队,士兵会立刻转而攻击军队。战斗结束以后,他们又会继续攻击建筑物。这些在试玩版中就可以得到证实。强大的人工智能水平还表现在寻路问题上,作战单位在行进路线中遇到障碍之前就会开始改变方向,而不是等到撞上南墙时才去修正路线,这是即时战略游戏中最常见的问题,但很少真正被解决的。

兵种的转换还可以借助其它工具,比如马匹。在其他即时战略游戏中,骑兵是由马厩之类的场所直接生产的,国产精品游戏《傲世三国》曾创造性地通过上马下马的动作,使农夫和骑兵自由转换。《魔域帝国》则在此基础上更进了一步,马匹可以给几乎任何人,如果给了一个步兵,他就变成了骑兵;如果给了一个长枪兵,他就变成了枪骑兵;如果给了一个弓兵,他就变成了弓骑兵;就算是给了一个农夫,也能提高他的移动和运输能力。这种转换过程可以直接在战场上进行,甚至于可以杀死敌人后将他的战马占为己有,立刻改变自己的兵种。同样的,如果骑兵的战马被杀死倒地,骑兵则立刻变成了步兵,这样的变化使战斗更加富有戏剧性,更难以预测。



开发小组的宗旨是强调战术和战略,尽量简化军队生产和科技树的发展,不再为了大量生产去收集资源。游戏采用一种独特的资源系统,比如水可以用来灌溉农作物,加快食物的生产速度,也可以用来灭火。当建筑物遭到敌人攻击会起火燃烧,在敌人被消灭之后,起火的建筑物还会继续燃烧。如果没有水用来灭火就不能修复,直到建筑物完全烧毁。农夫能够扑灭大火修复建筑物,但是前提是可以找到池塘或者湖泊的,因此把村庄建造在水边是很关键的。要注意的是,这是一个统一平衡又相互关联的整体世界,资源的数量是固定的,如果把水资源过多的用于灌溉,灭火的水就会匮乏,如何统筹安排也是一种学问。另外,英雄具备一些特殊能力,如召唤雨水来灌溉农田,这就能节省一些水资源。同样的,马也是多用途资源,可以被用作战马,也可以用于运输。树木可以被砍伐用来建筑,但一旦着了火,就会失去这种资源。老鼠也是一种战斗资源,玩家可以在屋里养老鼠,然后驱使它们向敌人传播疾病。从中可以看出,通过资源管理,开发小组把战斗、生产紧密合理地结合了起来,没有一丝牵强的感觉。

如何来制约游戏演变成一场生产竞赛呢?很简单,农夫是游戏中唯一可以不断生产的单位,农夫的产生速度和食物的增长是相互联系又相互制约的。食物增长迅速,农夫的生产速度就快,但随着农夫数量的递增,食物的增长速度就会降低。农夫将被训练成各种兵种,但训练的过程中也会消耗食物,士兵只能用于战斗,对资源生产是毫无用途的。军事实力强大了,经济实力却将被削弱。农夫的生长速度还取决于人口状况,毕竟一定数量的军队是必需的,幸好士兵是可以自动医疗,因此当击退了敌人的一次进攻以后,部队可以慢慢地恢复元气。但是时间对于双方来说是均等的,在玩家又新培养出几个长枪兵的时间里,敌人的经济也得到了进一步发展。这就是游戏的平衡系统,任何一点发展都和资源状况密不可分。

毫无疑问,《魔域帝国》兼具了创新和潜力,凭所有 Ed Del Castillo 这样的开发人员所表现出来的努力和激情,他们有能力做到。而在即时战略游戏低迷的今天,这样一个如繁星般亮点闪烁的游戏,超越经典,自铸辉煌,是完全有把握的。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-3-24 12:08 , Processed in 0.025599 second(s), 16 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表