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[讨论] 潜行解谜游戏《原生体》(Protoform)研发日志

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发表于 2017-1-13 11:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 aarondyj 于 2017-1-16 15:09 编辑

hi,3DM论坛的网友们,大家好,我们是《星球探险家》的制作团队,从今天开始,我们正式在3DM上开启这样一个帖子,因为3DM论坛的玩家非常活跃,其中不乏很多真正的游戏高人,我们想要和大家有更深入和直接的交流。

如大家所知,我们做《星球探险家》的过程,其实是一个不断学习,并缝缝补补进行开发的过程,最终的架构和最开始的设计距离已经可以绕地球好多圈了。但是没办法,谁让我们一开始在没有经验,也没有实力的情况下,去选择了那么大一个想法并雄心勃勃地做下去呢。所以,这造成了《星球探险家》的bug很多,也很荣幸得到了很多3DM论坛网友的吐槽,从中我们也学到很多东西。

实际上,我们已经将《星球探险家》团队分成了两个项目组,分别制作我们的下一个游戏以及另外一个游戏。当然,这不意味着《星球探险家》就这样结束了,目前我们还保留了一个小团队进行维护和更新,不断修复bug,以及增加一些新内容。在我们都储备好了之后,再重新回到《星球探险家2》上去。

开这个帖子的目的,也是希望能和大家分享一下我们学到的东西,是否是正确的。这对我们来说其实是两个实验。第一是我们没做过解谜游戏,所以选择做这个项目本身对我们就是一个实验。第二是我们去选择将整个游戏的开发过程公开,透明。我们想要让玩家们知道,在国内的独立游戏是怎么做出来的。我们觉得,越早公开游戏的设定,也许可以越早知道游戏所存在的问题,以及从大家的反馈中得到一些更好的想法和灵感,以丰富我们的游戏。

和这个帖子的标题一样,我们的下一个游戏叫做《原生体》(Protoform),这是一个单人的潜行解谜游戏,已经做了一段时间了。这对我们来说,依然是一个挑战,因为大家都知道解谜游戏很难做,而且很难做得好玩。在我们这个游戏的设计中,玩家不需要有很厉害的操作技巧,因为我们希望玩家能专注在对每一个谜题破解方法的思考上,并找出对应的唯一解决方案。这可能不算很创新,但现在3D的解谜游戏还不多,所以我们觉得还是有可取之处的。不过在开这个帖子的现在,回想起来,天知道我们为啥又给自己挖了这么一个坑。

首先,对于多数解谜游戏来说,设计者都会去讲述一个好的故事,以增加玩家的代入感。《原生体》同样设计了一个发人深省的故事。希望你不会觉得我是在讲陈词滥调和自吹自擂,因为我们不会去讲述一个英雄的故事,这从主角设定可以看出来。我们的主角是一个小女孩,没有夸张的动作,也没有超炫的人物技能,甚至连外形设计上,我们也尽量把她设定得朴实一些,更像一个平凡的邻家女孩的形象。然后,这个小女孩会需要去探索一个未知的世界,一个我们设定的,可以将整个故事进行下去的世界。值得提一句的是,小女孩在整个游戏中都不会说一句话,玩家需要通过谜题和关卡的推进去体验我们设定的这个故事,并最终上升到对人性的探索和思考上。
然后是谜题的设计。对我们这样的解密游戏新手制作团队来说,非线性谜题设计太难了,需要花费很多时间,还不一定能做好,所以我们所有的谜题都是线性的。玩家解决谜题不会有多个选择,只有一个正确的方法。这代表着,如果不能找到正确的方式,也许会死很多次。
实际上,在我们的内部测试中,我们发现有一些漏洞,能让部分测试者以一些让策划意想不到的方式去通过谜题。我们不确定这是否就是我们想要的,所以我们需要更多的意见和建议。

我会尽量保证经常更新这个帖子,把我们的最新研发动态都发上来,以及和大家及时互动讨论。我的其他同事也会跟帖。希望3DM论坛的高人们,能给我们各种建议和意见,我们会非常感激的。

这里附上一些早期的屏幕截图。
然后,我们其实还针对这个项目的研发,做了一个视频研发日志,是讲故事形式的,像电视剧一样的日志,所有演员由我们研发人员亲自参演。这个日志会一直更新到游戏上线前,我们预计会有8集左右。因为设备原因,所以可能色彩啊,分辨率啊,拍摄手法之类的都不是太好,但是由于我们没有市场宣传的经费,所以我们希望这个系列的视频也能对我们游戏的传播有帮助。如果大家觉得看了有趣,也希望帮我们传播一下,谢谢。

我们在微博上建立了官方账号,如果你想了解我们的更多资讯,也请关注我们的新浪微博@PatheaEntertainment
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