3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

楼主: 京ol
打印 上一主题 下一主题

[讨论] 讨鬼传2游玩评测,顺道扯下光荣和它的真三8(好名字 •̀_•́)ง 再顺道扯扯日系游戏(扯太远了吧!)

  [复制链接]

30

主题

848

帖子

1073

积分

游戏狂人

Rank: 6Rank: 6

贡献度
32
金元
9453
积分
1073
精华
0
注册时间
2011-8-17
跳转到指定楼层
主题
发表于 2017-3-22 16:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 京ol 于 2017-4-3 17:18 编辑

讨鬼2优化比初代好不少,打击感也有一点提高,不过代价是相对配置比1代高。初代全特效还可以满帧,不过极本身帧率没处理好,所以玩的时候很别扭。2不能开最高效,不过流畅度远比1代好,环境细节也略强一些。
ps:ps4世代日系移植全部不管键盘的,想玩好强烈建议上手柄!
(记得隔壁测评菲利斯工作室说“移植极度粗糙   非死宅萌豚慎入”,而他的理由很简单——通篇都在抱怨键位。。。。。我只想说你只是缺个手柄)【4.3更新游玩评测】
1.跑地图神烦!跑地图神烦!跑地图神烦!!(重要的事必须说3遍!)
近几年随着gta、辐射、上古世纪等沙盘游戏大热,众多游戏开发商中开始兴起鼓吹“地图比前作大xx倍”的所谓“大即是美”,好像那就是诚意的表现。
然而过大的地图同时也极易使游戏空泛,剧情流畅感因跑路而割裂。
放在讨鬼2的这个“所谓开放世界”中,沙盘“大而空”缺点显得尤为突出。
因为这些年其他沙盘类游戏不论质量好坏,至少还会有沙盘的“固有优点”——“大而美”。不管那些3a大作的游戏内容和游戏方式是否充实,但因为游戏世界的广阔,会出现形态各异的精致风景。
但是这一点在讨鬼2里面是不存在的,地图环境建模一直都是光荣的软肋,ps3世代光荣在人物建模上有了突出进步,但地图改进一直都是微量的,“荒芜、苍凉、简陋、单薄”这可以说是几乎光荣本社几乎所有游戏的通病。
当然也不能否定光荣在讨鬼2当中对地图环境方面做出的努力,千层塔、浮空殿、更复杂的地形、相对以前更真实的地形表现。
但是一则讨鬼传的世界本身缺乏美感,
二则不够理想的地图指引几乎让人完全丧失了观看风景的乐趣——地图线路太复杂,地图大小地图能看到的部分太小,很多小地图看到可以通过的地方辛苦跑过去后发现因为高低差原因不能通过只能再跑回去瞎撞。
地图指示不清晰,时常有开鬼步开图跟着感叹号走,到地方后发现就因为上下层原因,就算和任务地点点重合,你也没法从高空跳到下面的任务地点。
这作跑地图真的很烦,对于鬼步风驰电掣的新鲜感过后,就会陷入跳界石太少,而地图“大而空的同时还错综复杂”的烦恼。
在桃源之里不能开鬼步,还时常出现要反复跑地图的无意义主线剧情(和众多分散npc对话之类)开放世界这种东西本来最初80年代日本2d游戏上就已经有了,只不过后来3d化后开发成本变大,日系舍弃掉被欧美捡去了而已。日系完全没必要刻意去开放世界,“有意义的开放世界”才是好的。而且老实说,讨鬼传2的“开放世界”根本就不能算是开放世界。就和过去的主线+支线的rpg没什么区别,真正的开放世界是应该更自由,能够选择剧情先后,并影响主线的世界,游玩方式也应该更丰富。(当然对一款共斗类作品吹毛求疵就更不对了,哈)
2.战斗方面,相比初代常有的半个小时刷一关boss,2代基本是半个小时辛苦跑地图,5分钟刷boss。
鬼手和3魂的加入一方面的确增长了战斗的多样性,相比初代也大幅度降低了战斗的难度。
相比一代刷boss反复死亡研究boss习惯和战术,2代绝大多数时候刷刷刷很轻松就过去了。
就好像moba类游戏新英雄刚登场的时候往往有些主角的感觉,2代的盾剑可以算的上是这样的新英雄。攻防2形态,攻击手段众多而且强势,还是要防御boss攻击。操作最简单的武器则是薙刀,攻速快,范围大,能防御。
3.剧情表现方面,或许是因为初代开创了世界观所有占了优势,2代表现只能说一般。
相比一代剧情的紧张感,2代显得有些平淡。在1代中没有大量无意义的跑路切割剧情,对于巨鬼入侵的紧张感和救援同伴的真切感剧情渲染都很到位,和boss的艰苦战斗也呈现了这种压迫感。2代缺少1代那种起伏和变化,反派一开始就名示了,而且手段也不高明。
4.个人来说更喜欢1代人设,2代相对更卡通化了。樱花和虚空都非常漂亮,其他人物也都很有有趣或饱满。不知道是不是个人偏见,2代伙伴的“羁绊”总感觉不如1代。

总结:讨鬼2和当初玩战国无双4-2一样。最开始影技、神速、受身感觉在无双流中很有档次,渐渐的会发现边角料式的杂乱剧情和补西墙缺东西的各种不痛快。
一开始的初印象是好的,但是玩了若干小时后就会感悟到“原来有这样那样的问题”。
如果初代能够打8.5分的话,那么2代大概7.5吧。并不是不好的作品,只不过太中庸了。
嘛,不过测评这种东西嘛都是主观的感觉。各位只要自己玩的开心就是好游戏了。

这次讨鬼2汉化可谓有史以来最效率而且质量的一次了,就算同为ps系官中提取导入的海贼无双、工作室系列等大多也经历了一周到半个月的完善。
目前讨鬼2汉化程度已经非常高,2.0初试字体已经修改,没有日文的擦写痕迹了,1.1见过的漏翻也都补全了。图片也都汉化了,甚至还有个“鸟姐好漂亮的彩蛋(是是是,我们都知道鸟姐是永远18岁的伟岸美少女)。相信没有新bug的话应该就相当完美了。
随着3妈日文游戏制作经验积累以及psv+ps3提取技术精通,日系游戏也越来越走心了。   
近期的菲利斯和讨鬼传2都一个比一个做的好。
(不过感觉字体稍微小了点,再大一号就好。太大可能就会超出文本框了。)
过去很长一段时间3妈是基本没有日翻的(3dh时代应该除外),这也说明了日系游戏移植的增多吧。
tip:个人打汉化补丁的时候遇到了“sfile类文件读取错误”,导致1.5/2.0连番汉化失败。
翻看论坛并无相关情况。初步判断为卸载1.0时汉化补丁连带卸载了游戏文件(1.0不完善所以还原啃了啃生肉),重新下载1.0后安装成功。但1.1→1.5或2.0仍会报错失败,因无编程基础,原因不明。直接1.0后2.0便可。
虽然同类情况应该极罕见(现在也没有1.0汉化下载了),还是写在这里做一个参考

光荣最近受巫师3和黑魂影响很大
仁王一度难产,唯一一个光荣卡壳的作品,最终受到黑魂启发,加上自己和风幻想的讨鬼传别样试水,制作出至今为止光荣最好的动作游戏,可能也是光荣第一款属于全球的3a作
工作室系列与讨鬼传则是取经巫师3(取经巫师3的作品真是多不胜数,可谓对业界贡献良多,影响巨大),开始走“开放+零散小故事”模式 终于跳出桎梏 做出了焕然一新的 菲利斯 以及这一部讨鬼2


顺道谈下真三8,唯一官方消息说的就是会变成开放世界,这是现在光荣作品的一个趋势:

真三8也经历了相对难产煎熬,光荣完全不知道真三该怎么发展了。7代相比6完全是退步,除了加了几个新人物,系统完全没改动,故事讲崩了,连画面都没进步!
感觉光荣自己做的都要吐,同样的故事无双讲了8遍,三国志讲了13遍!这是故事和世界观的瓶颈。不是说就没法再讲了,三国题材游戏热度一直没降低过。只是同样的故事将久了,复述多了,光荣自己想入了僵局,思维僵化了。
如果继续按照以往真三的演进方式,也就是微调下系统和剧本,更重要当然是加几个新人物。不过玩过7代的基本都知道,三国武将,有名的没名的,到7代猛将传基本都出完了,而且就算还能继续,7代猛将传已经有7/8十个武将了,再增加下去的话……
过多的数量必然使得人物缺少打磨,众多角色高重复度,剧情分配不均,绝大多数人物都没法塑造好,每人一兵器现在都成奇葩武器大杂烩了。其实武器可以精简,弄个十八般武器就是了,赵云马超用枪,黄忠关羽用朴刀,当然武器系统里面那些名器可以作为高武,比如方天戟、青龙刀什么的。
人物精简这个其实不好做,光荣自己应该就很纠结,因为加上去容易,减起来难,那样玩家会觉得“缩水”。就好比人多力量大之后的计生。
当然我个人还是支持精简人物,将登场的每个人物都做出特色,每个人物的剧情和特技都做好。可以每代抓取其中一个大片段,集中塑造一部分人,当然最核心的曹刘孙、五虎、孔明公瑾仲达等代表人物可能每代都难以缺席。
另一点则是发想三国,更加的丰富扩大其世界。
离真三7已经有4年之遥,至今没有任何关于三8的任何实质画面情报。倒是泛无双系列开始开花结果

高达无双,海贼无双,DQ英雄,塞尔达无双,亚尔斯兰无双,剑风无双,战国无双,无双全明星(大蛇2和北斗都在真7前
既然迷失了前路,泛无双合作既不用花多少精力,还可以极大的扩大无双影响力,更何况在各种各样的小尝试中  不定也能 寻找到 【一种豁然开朗】 呀
尤其成系列的合作作品如 高达,海贼,DQ,塞尔达
我想光荣在和这些品牌的公司合作中都获得了各种各样的新体验,新视野
DQ和塞尔达在这里面都是有口皆碑的作品,本身就是业内巨头品牌,合作方都相当重视,光荣花的精力也会比较大

dq英雄较大程度的改变了我对以往无双的看法,因为玩过真7后我是对无双看衰的,也意料之中的真8难产了不过这也说明了光荣对真三品牌的重视,毕竟很长一段时间真三曾是光荣的摇钱树,支撑其能够收购脱裤魔和gust的台柱作品,这个品牌出了故障,光荣不可能不重视
最初对dq英雄这种大杂烩我是不看好的,所以也没怎么关注,何况鸟山明的画风我一直并不喜欢(限制了dq世界,技术和美工是一直在进步的,鸟山明在80年代可能是流行是顶级的,如今个人认为是相当过时的。甚且尾田、井上这么多年海贼、灌篮都可以看到画风明显的改变/改进,鸟山氏却基本原地踏步。
与之相应的是2000年dq7发售后的dq系列同样陷入了死局,难产严重,而且89x相比之前的作品也都不能算出色,只可为平庸。这里面原因很多,但我想固有的鸟山氏画面可能也是其中较为重要的一环,如同真三惯例的新增人物,dq也可谓“成也鸟山,败也鸟山”

但dq英雄可以算的上是一次成功的尝试,将英雄特色、dq童话世界、rpg感觉与无双结合的很好。
小徽章,装备和咒文等居然都融合的很好,每个英雄都比较有特色,战士法师弓手就差异很大。老实说当初玩还挺意外的。看到玩过的dq45678老角色第一次高清化还略有些感动(8代印象并不太好)
dq英雄不止对于光荣是一次试水,se也借此让dq上高清上ps4试了一次水,算是dq11的初练兵吧。

不过这当中也可以看见日系的一个复苏端倪,ps3世代日系就已经开始渐渐落伍,基本动作游戏外被美系全面赶超,自身在废宅套路死板当中越陷越深,最终幻想系列为首的相当多名系列难产
日系衰落是一个不争的事实,日本业内也普遍认识到的问题,
我之前个人也总结过一些(因为文化相近总是喜欢日系一些)
市场本身是一方面,但口红效应使其不至于太重要,越是不顺人们越愿意通过游戏发泄。
手游和页游等轻游戏的侵袭不止是日本国内独有的,欧美也普遍面临此问题,但这些年欧美游戏却越做越大了,这是为什么?
其中很重要的两点就是工作手段和工具开始落后,欧美除了ea这样的超级公司外都普遍会使用虚幻、ce等专业游戏引擎开发商的引擎,这样工作效率高,画面也不会落伍。
日本则保守的坚持一家一引擎,甚至一作一引擎的模式(日厂认为引擎是各家竞争力的表现,所以拒绝合作拒绝用他家引擎。欧美系引擎对东方文化不友好也是一个原因,以前日本本土又没什么第三方引擎。)
世人皆被美色诱惑,君不见所谓颜值这东西走到那都吃香。
ps3世代日系游戏画面就已经普遍被欧美甩开,小厂在越来越高的制作成本前纷纷解散。大公司则开始兴起合并潮,南梦宫与万代,光荣与脱裤魔、gust等。

另一方面思维僵化
一套东西成功了就总用那一套东西,甚至本末倒置。如最终幻想的CG为王,FF13根本就是播片一本道。
名人太多,硫酸脸、小岛秀夫、稻船敬二、宫本茂、加贺昭三、巧舟、三上真司、神谷英树、广井王子、坂口博信、崛井雄二、松野泰已……等等等等太多了
这实在是一件很讽刺的事,
本来拥有这些天才制作人是万幸之事,每一个天才都创造了一个不朽的品牌
但是——天才往往都是极具个性的,在最开始这些天才的个性足以在荒芜中创造一个个生机勃勃的杰作。
但大多数到了后期要么因为个性原因(自大孤高),要么因为理想化,而与投资商产生不可弥补的矛盾(有部分功高震主的意味)。最终要么就是愤而离职(也有小岛氏的被离职),要么就是因内耗而大幅度折损公司开发实力。
与之相对的欧美几乎找不出一个顶级名人(如某某某之父),其近代作品多为工作室为单位的通力协作,如I组T组。(当然内耗也不是没有,比如近期质量效应传闻。但情况比日本好很多)
正如人类之历史长河,蒸汽机之于瓦特,力学之于牛顿,进化之于达尔文等等,还有三国的刘关张、秦皇汉武。以前都是个人英雄时代。
而社会和行业发展到一定程度,这个情况就完全变了,
比如完全不亚于过去任何发明,并且我们正在愉快使用,也越来越离不开的“互联网”,互联网之父不再局限于个人,也不是2个人、3个人,
而变成了一个精英群体,他们都是英雄,但不再是“唯一”的了。

以上也并不是说天才就一定不好,人才都是宝,只不过管理上更容易出现问题些。
这也体现了过去一段时间日系管理体质问题。
像宫本茂就一直是塞尔达与马里奥的杰出制作者,与任天堂的关系也非常协调。

加之日本社会出现的一些普遍现象,首当其冲的就是年轻人草食系、萌宅系发展。
这是一个复杂的现象,要说的东西太多,在此就省去笔墨。



但这两年,渐渐看到ps4世代中日系开始一点点有复苏的迹象
比如如龙系列,这个系列一直都发展的比较好,虽然销量不算高,但一直按照自己的步调走的很稳,ps4后的维新、极、6都可以看到其画面和演出的显著进步
幻想传说系列,和如龙类似的长青系列,一直说大不大,说小不小,每次进步其实都不多,剧情也很平庸平淡,去年的狂战却做出了新的尝试。要知道传说系列就是日系rpg的一个缩影,如同其十数年以来的众多作品一样,喜欢讲一些貌似高深,实则中二无趣的故事
光荣 gust部分出了开放的菲利斯,而且还玩三开!脱裤魔出了仁王;本部出了讨鬼2,三8也打算开放,虽然不知道成品如何,至少想法是好的
第一大厂,也是第一手游大厂se。s难产十年终于憋出了半开放的最终幻想15;连e的勇者都破天荒的让dq11回到了索系,而且登录ps4玩画面,当然主角人设超过时这点恐怕也没办法?收购的晶体动力弄出了古墓9+10,虽然这个是美系工作室,但毕竟接受se指导比较多,不像sega的全面战争基本上完全独立。            
尼尔 外包给同为日厂白金的2▇小▇姐还火遍了半边天。(小▇姐名字被3妈判断为不良,害我编辑好多遍)
卡婊生化虽然悲催的7日死,销量也没有见涨,但口碑貌似还不错?
科乐美的实况足球也还算获得滋润。
南梦宫的铁拳7用上了虚幻4,日厂开始不再排斥欧美高效率引擎。
任地狱的火焰纹章虽然失去了本味,但销量上居然逆袭了。口袋妖怪go登上了手机,马里奥、纹章也登上了手机,虽然有点逼不得已的意思,但日厂好歹终于学会了变通。
荒野之息使塞尔达焕然一新,而且也拯救了sw的销量?

当然最重要的是因为ps4世代,新主机们都用了amd构架,死守主机平台的日厂们一个个都开始移植pc了,这无疑是我天朝玩家一大福音呀不知不觉写了这么多,好啦,汉化也相当好了,我要去愉快的玩耍了~













评分

5

查看全部评分

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-3-29 00:19 , Processed in 0.031397 second(s), 17 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表