3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 6340|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[讨论] Software.Inc与MadGamesTycoon这两款生产经营模拟游戏的对比

[复制链接]

125

主题

2031

帖子

2298

积分

游戏达人

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

贡献度
199
金元
14923
积分
2298
精华
1
注册时间
2009-10-22
跳转到指定楼层
主题
发表于 2017-3-31 18:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
都为同一类的题材,玩家以员工为基础,组合制作自己可命名的产品,自由把控产品质量,然后欣赏自己的产品在市场上的销售情况,比之老祖宗的那几款经典,不仅是内容更丰富,建设系统也更加细致真实。

下面是个人给这两款游戏做的对比(Software.Inc为S,MadGamesTycoon为M,统称SM)

一、内容对比:

1. M比S面世更早,但在内容丰富程度上不及S。尽管M始终坚持以制作游戏为玩点并且保持更新值得夸赞敬佩,然而以2014年刚出时的内容对比现在的内容,我个人感觉是原地踏步,的确在细节上已经堪称完善,可审美疲劳导致玩家渴望新鲜,M这几年更新给玩家带来的只不过是原有的东西变得更繁杂,甚至都体会不到添加了新内容,因而便是所谓的加厚加深却不加宽,玩家依然还处在从眼花缭乱的条目里试探各种搭配的老玩法,当年觉得最为有趣最新颖的角色会模拟真实行为活动的设计,比起同类游戏反倒趋于落后,在这一点上被S碾压。

2. S比M面世晚,在吸收了前辈各种优点后,现在玩起来却更像是建筑游戏,因为玩法尚未完全成型——之所以这么形容,是我在最新版本里发现S又添加了玩法,例如把“自己发行”的功能从未实装更新到接近完成,多了生产设备和网络销售市场份额占比——即使这个功能同样属于踩在前人肩膀,我也看得到未来这款游戏将一步步消化前人成果,再加上自身强大的建筑模块和自动模板,理所应当会把“软件公司”这个名号变为名副其实。

3. 现在的细节层面M自然比S要完善,等S出了正式版再做对比或许更好,而两者于玩法挖掘方面则各擅胜场。M偏向小游戏的格局,上手后流畅感很好,也就是玩法套路清晰,而且过程固定,玩家鼠标总是拉几个框再点完各种选项后便是撒手等结果,简短而重复,连自动下一项研究的功能都添加了,不会令玩家苦恼在过程上,基本把游戏发展上国的模式全部继承,犹有甚之。S就偏向将内容复杂化,现阶段是建筑+员工+生产过程+销售过程,任何一项玩家都得边看边点边想,要全部调整好了才可以放开手,从更新方向上看将来还会有更多的步骤需要玩家操作,我认为作者最终目标是让玩家花时间精力去组建公司,再花时间精力将这个公司自动管理化,以此做基本玩点,而生产销售只是其中一个过程。所以,作对比后,M是手游,S是PC端游,不能说谁更好玩,只可以说谁更适合某个玩家群体。


二、 玩法对比:

1. 以上文所列,同样是偏向于放置型,M的玩法相比较很浅,其机械的操作让玩家沉浸在游戏过程获得乐趣,S相对要更混杂,以其零散碎片让玩家自行组装来获得最终的成就感。在PC端上,我觉得S比M要更好,如果是移动端,那就是M比较好,M的玩法能比喻成打扑克,你摸到什么牌就打什么牌,玩到中后期玩家手里就是一堆王,怎么甩都是赢了,毫无悬念,再开一局比继续玩下去更好——S还没完善,但以更新方向看,能比喻成下棋,过程千奇百变任玩家自由发挥去下子,玩到中后期就是布完局了,但输赢尚未知,玩家得看自己的公司最后能不能实现自动化运营,当甩手掌柜。
2. M难在开头时的随机性,开了全部随机的设定后,必须按照固定的步骤来操作,输赢很快就变得明显,这是基于游戏功能设定,而且M更新至今已经无法回头,除非大改否则改变不了用随机性来增加难度的局限,但大改的话,又必须改变许多内容。S现在没有难度,怎么玩都能赢,归咎于内容框架大却不完整,玩家无须理会太多,直接暴力地赚钱或者直接暴力地建筑,我玩的前期版本与现在新版本进行对比可以看到,前期版本的软件制作过程是普遍老式的透明性,在新版本则不给看了,玩家要衡量自己产品在当前市场的竞争度和软件的完成度,这本来很好,可是由于内容不完整,玩家无法获得更多左右决策的信息,仍旧是搞完一个点了发售再继续搞下一个......希望作者专心些,先把整个游戏流程打通,否则玩家连门都不看在哪了,直接破墙过去,光有个大迷宫,围墙却不够高不够结实。


三、 画面与机能优化对比:

M的模型比S更鲜艳厚重,细节更耐看,但整体是S更耐看,上文有讲,角色模拟真实行为活动这一功能M在原地踏步,导致华而不实,玩家搞出一个漂亮布局后,会发现AI没有预想中的模拟真实,落差明显——AI都不用下班不用吃饭不用睡觉,几十年几百年都在一个房间里逛来逛去,如同身处地狱,也算是其“浅”的一种体现吧。反观S,细节上很粗糙,然而整体风格唯美,很有层次,四季变幻给玩家带来不同体验,抵消了枯燥。不得不说两者都很好的维持着自己的个性,没有泯然众人,我对M的评价尽管显得负面,可难以否认其同样令人产生了独有印象。至于机能优化,这两款游戏玩到后期都会卡成狗,应该S的情况会更严重,后期几百上千规模的员工会非常考验机器性能,机器不好的玩家只能开小工作室,或许小工作室这一内容被作者考虑的话,能成为独特玩法也说不定,例如玩家的工作室被大公司收购,指令下来要玩家拿有限经费开发某一领域的软件,甚至是逼玩家辞职,变相让玩家重新开局。



最后给没玩过这两款游戏的朋友讲讲游戏过程——

MadGamesTycoon:   
现在游戏有四个难度,传奇难度下的开头考验运气,前三个难度则很轻松。玩家资金主要开销在于游戏制作费用和工资,而主要难点在于搭配所制作游戏的题材内容,必须按要求来搭配调整,否则卖不了钱,甚至无法回本,不过都是固定的,网上搜索得到配方。通常开局就是做代工攒钱,然后招人做符合右上角潮流的游戏,需要注意的是有限制玩家只做一种类型来过关,连续出产同样的会卖不动,因此至少拿两种游戏来轮换着做——然而大卖一款游戏就后顾无忧了。中后期玩法没有改变,但解锁了研发主机开发网游等功能,也很有趣。传奇难度下开局的前两轮潮流基本能决定这次开局能不能玩下去,我的玩法是开局就做个游戏,解锁了研究室后研究科技做引擎卖,一边做代工一边等潮流,再拿钱做自己的游戏,大卖后就没难度了,由于员工和家具可以随便抓去任何地方,所以前期不必招满人,另外,前期要关注招聘窗口,运气好会出现属性几乎满的传奇员工,工资很高,但用起来简直作弊。

Software.Inc:
没有难度,开局也没必要选最低起始资金来提高难度,现版本的游戏主要玩的是让职员分工合作达到最高效率。游戏影响职员效率的因素挺多,同一房间内电脑太多职员太多噪音太大等等都会影响,我观察发现十人左右一间房可以完全避免噪音干扰。建房技巧不少,例如建筑模式下右键房子和家具都有不同选项,全选和复制选项用得很多,最好玩之前看看按键设置,像是复制房间时“<>”这两个按键是旋转,熟练操作能避免大兴土木时搞得烦躁,ctrl和shift键也用得很多。机房等等不用职员干预的东西可以放地下室,由于有耐久,所以必须建楼梯连通地下室。环境影响有噪音,灯光,污染,温度等,赚钱发财后把房间的所有数值填满就好,不过有噪音的家具别放办公室,扔去休息室,空调之类大噪音的另起一个房间放,用门连通所有房间,整个建筑就都受空调加成了,包括上下层。赚钱很容易,系统是最赚钱的,游戏则是卖得久并且收入增长持续,几十万能增长到几千万,但数值关联没完善,我系统才二十多万活跃人数,专属这个系统的软件却能有上百万活跃人数。由于游戏内教程说明不够明白,所以说一下,开发软件前最好参考游戏内提示的员工数量推荐来组建小组,比如2设计师4程序员1艺术家,做大了就招20设计师40程序员10艺术家,按倍数比较省事,招多了其实用处不大,还没能搞明白各种加成的算法,差不多的属性下100人都不一定比40人的效率高,我看STEAM里有人说用几百人开发系统要几年,而我后期用七八十人的团队也才两年就做出最高品质的系统了,当然职员属性都已经最高。开局用50W启动资金,建个十人办公室,办公室里配卫生间,另起个休息室,还有一个专门放空调之类东西的房间,全部房间灯光等等属性放满,第一个软件就做系统,先只招设计师把设计做完(招聘时记得看属性和与团队兼容性来招),等优秀品质时立刻点提升到写代码开发阶段(设计满了之后很快会倒退品质,必须即刻点),这时把设计师全解雇,再招一两个好的程序员,接下来一边做代工补充资金一边做这个系统的代码阶段,期间记得叫清洁工和维修工保持环境,等感觉做得差不多了就用评估选项看看分数,8分以上就可以开卖,不用等DEBUG,也不用费钱宣传,第一次卖系统都至少能赚几百上千万,开局稳妥了,这样做的另外好处是几个程序员的属性基本能全练满,这游戏的技能属性比人数更重要,新招的人都要培训否则会拖慢整体效率。如此开始大兴土木,几百万资金足够建一大堆房间,同时招几个程序员和销售去另外组建售后维护和营销团队,主团队就招够人手开发系统的续作,并且不停捡属性低的去培训,我觉得一个团队百来人已经很足够,再多只会拖慢游戏运行速度。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2026-4-4 01:45 , Processed in 0.027321 second(s), 16 queries , Memcached On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表