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[心得] 战争黎明3的初体验

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【茶水仙人】雨翔

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发表于 2017-4-29 09:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本人3代战锤玩家,也翻译过不少作品,勉强算是半个战锤粉。

游戏在2个月前就已经预购完毕,一直盼着解锁。其间看了一些录像和演示视频,感觉这一代战锤应该回归了最初始的模样,大军团作战,多人数混战,多英雄单位和夸张的单位比例。另外我也注意到一点,好像掩体系统被取消了,无论是1代的地形加成还是2代的可破坏物体,都没有呈现出来,感觉这一点有点挫。

解锁后我赶紧进去看了一下,感觉上确实整体更像1代,但归根结底并不是1。或许为了讨好更多的玩家,处在了1和2代之间的尴尬境地中:
1. 单位比例被进一步放大,这点很适合突出混战时的效果。这点加分;
2. 单位模型更加精致,动作更加华丽。这是技术进步带来的必然结果。但是细节方面我没有看到终结技(有可能是单位太小,不方便观察),单位的动作也比较单一,没有1代那种丰富动作带来的真实感。这要扣分了;
3. 狗一样的快捷键位,为了突出竞技性使用QWEASD键位却没考虑到地图滚动的需求,导致左手要在键盘上来回跳动,就为了调一下画面中心的位置!鼠标滚动非常糟糕,很难定位。差评!差评!
4. 这一代的战场效果,不知是不是为了营造稍稍真实的感觉,没有了1代那种弹道满天飞,屏幕闪亮亮的感觉。虽然说弹道表现力上更为真实,但是系统设计又没有跟上,单位不会根据周边环境做出动作(寻找掩体,匍匐,散开等),变得不三不四,反而有种棋子对射的感觉。这点扣分;
5. 英雄单位的定位是最四不像的地方,既不像1代一样作为一个超级兵种,又不像2代那样作为一个史诗英雄。3代的定位夹在前两作的夹缝中,间接导致一种无力感和飘摇感。后来想想,可能是收到英雄连精英单位的影响,生搬硬套过来了。需要适应;
6. 游戏对于战场的设计上的功过现在不好评论,但初步感觉上有些单调,变数不是很多。有可能是单位还不够丰富,选择少。亦或是系统还不健全,有待加强。

总体来说,这一代可以给个平均分,锤粉再加个鸡腿分,也就这样了

以上

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