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楼主: qwqwqwzhang
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[心得] 让天际更稳定---------经验分享--------天际稳定性增强-------天际是个平衡的生态-----帖子写作中防止误导234楼请暂时无视

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发表于 2017-5-27 10:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 qwqwqwzhang 于 2017-6-7 17:29 编辑

  
最近黑暗大的姐妹会推出了,作为一个深水潜水艇。在他的帖子里出来冒个泡,讨论了下稳定性的话题。

但涉及面太广不得施展,就另立一贴与诸位宝宝分享下个人的经验。
本人从各个渠道收集方法,还有个人心得组成本文。
1楼是适合大众改进,但治标不治本。
2楼是进阶需要学些软件上古卷轴不是别的游戏。
是每个人的完全不同上古卷轴,想玩好学习软件是必须的。
3楼是丧心病狂跟楼主学习删mod里的危害安定的部件,而会损失一定的mod功能的方法。不是慎用而是推荐使用,反正我在卡跳死和损失一定的mod功能,选损失一定的mod功能。



天际原版是32位游戏,什么意思就它只能调用4G这么大的内存。直接后果就是场景元素载入多了就跳出。重制版是64位可调用128G的内存,但现在没有skes,模型动作兼容还是问题,贴图过大,GTX980ti都有些吃力。好多玩家还在玩原版,我这里讨论就是在原版中,维持稳定享受天际。


首先说4G内存问题,现在好多人说没看见过2G上,快到2G就崩了。是因为虽然能用,但设置文档又给限制了。多说无益按下面操作就是。

在我的文档里my game文件夹里Skyrim里的SkyrimPrefs.INI文件打开,加几句话[General]
bUseThreadedBlood=1
bUseThreadedMorpher=1
bUseThreadedAI=1
iNumHWThreads=11                         你电脑的cpu核数
bUseThreadedTempEffects=1
bUseThreadedParticleSystem=1
[BackgroundLoad]

bUseMultiThreadedFaceGen=1
bUseMultiThreadedTrees=1

这些全都是把原来单核计算变成多核计算
iPreloadSizeLimit=536870912
同时打开SkyrimPrefs.ini
uInterior Cell Buffer=6     预加载的区域(就是远处走着走着就突然蹦出一堆高精度模型,而又不在你所在的cell里),模型量最小值

uExterior Cell Buffer=72    预加载的区域,模型量最大值

fMasterFilePreLoadMB=512     看名字有些像上面的内存用量。

iPreloadSizeLimit=536870912  预加载的区域的最大内存用量限制。
比原版大一倍的预加载会缓解过场景时的负担,但机子差可能会加重卡跳。
在我的文档里my game文件夹里Skyrim里的Skyrim.INI文件打开,
[Papyrus]下改几句话
MinMemoryPageSize=256
iMaxMemoryPageSize=4194304
iMaxAllocatedMemoryBytes=3900000000

扩大内存到
3900000000,也就是3.9G,不打满是为了增加稳定,就像4g显存的显卡快跑满时什么游戏都会很卡。上面两句是分给载入单一元素最小值和最大值,就这数就好。这步操作会扩展内存,但也会使一些脚本无法正常结束,所以要用SaveTool2.0这个工具,打上30-40小时游戏后,要用它删除下----激活的脚本---,要不实验室之类的脚本型mod会反映迟缓。原因是skes内存分配机制,他把4g可用内存,2g分给真内存,2g分给草砂纸,我理解就是硬盘缓存。我想这是大家只见过用了2g内存的原因
经--衣冠神兽--同学的反复抗议,不想SaveTool2.0清理脚本的数值改为以下,会有微量掉帧
iMaxAllocatedMemoryBytes=2147483648


在更新完dragonbronDLC后大家总觉得跳的多。是因为bsa的问题,本体的bsa是预加载的而mod的是后加载的不稳,所以多说无益按下面操作就是。


在我的文档里my game文件夹里Skyrim里的Skyrim.INI文件打开,
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
后加几句话
, Dawnguard.bsa, Update.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa,myespCore.bsa,



把mod的.bsa变为启动前预加载,增加稳定。
注意逗号和空格,每个bsa后要加   ,   每个  ,  后要有空格 。把你的data文件夹里大型的bsa文件的名字加里边,它能承受的数量有限。
有两个sResourceArchiveList= 每个能载入16个bsa文件,所以只放你mod里大型的bsa文件。

小的怎么办,网上下个BSAopt工具解压。
再把解压后的文件扔进data文件夹里,删了bsa。留着的话会重复载入浪费有限的4G资源。


解压压后的稳,但有微量卡顿但不会卡死和跳,但很不爽。bsa小巧载入快,但经常会因为载入不及时而跳出和不运行脚本。这几是个平衡问题。

再谈mod优化前谈下enb的问题,enb是外挂渲染引擎虽然会耗资源,但引擎架构更优越,用的好的话会更
稳定。2.5左右即以下版本消耗资源比较小,效果也没差多少,更高的版本自身消耗较多。那么多说无益按下面操作就是。

Skyrim文件夹里找到enblocal.ini文件改几句话,尽量仿制所有句子,除非你有其他心得。

[MEMORY]
ExpandSystemMemoryX64=false
ReduceSystemMemoryUsage=true
DisableDriverMemoryManager=false
DisablePreloadToVRAM=false
ReservedMemorySizeMb=3999      
EnableUnsafeMemoryHacks=true
VideoMemorySizeMb=6999 // VRAM + RAM - 2048    我的gtx680 的数值你要是泰坦8999都行,你要是gtx470还是3999吧  越大越流畅当然也越爱溢出。
EnableCompression=true
AutodetectVideoMemorySize=false

Skyrim文件夹里找到enbseries.ini文件改几句话
[EFFECT]
UseOriginalPostProcessing=false
UseOriginalObjectsProcessing=false
EnableBloom=true
EnableAdaptation=true
EnableDepthOfField=false                超高费资源项目,机子差就false,好就true。
EnableAmbientOcclusion=true             超高费资源项目,机子差就false,好就true。

EnableDetailedShadow=true
EnableSunRays=true
EnableSkyLighting=true
EnableImageBasedLighting=true
EnableReflection=true                   高费资源项目,机子差就false,好就true。
EnableSoftParticles=true                高费资源项目,机子差就false,好就true。
EnableParticleLights=true               高费资源项目,机子差就false,好就true。
EnableSunGlare=true
EnableSubSurfaceScattering=false
        高费资源项目,机子差就false,好就true。




装了enb的比没装的我觉得安定多了,尤其是把
高费资源项目关了后。



我们聊下MOD这个老大难问题。天际的增强优越性是靠mod,但不安定性也是它。
这里强推下。

宁格10实验室整合包,里面整合了许多内存和载入安定的插件,也让你混乱升级的实验室整理一下。
还有FreeMan这个内存清理mod。
还有AutoGetIt这个自动捡物品mod


mod是靠冲突顶替原理运行的,也就是说下面的会顶替上面的同id的内容。顶替少还好说,一个ID被替了4-5次,就很影响框架安定了。而却只有最后一次的起作用。

mod多而碎也是个问题一堆衣服esp比一个合集不安定多了。

大mod放前了跳放后了卡。

调取率高的mod放后了卡死也很常见,尤其还要调取esm的。

一个区块好多mod都往里放东西那区域也会不稳。一次性调取出过多id尤其是人物id的也会很跳。原版物品强化独立模型贴图太多。

贴图太大,大到万千没有必要,模型太复杂,都是cg级的高模了,铁匠大的mod就对高模杀手(以后楼主在论坛里可能被铁匠持锤追杀)。

这些就是我知道的跳卡问题,针对这些问题我们一步步优化自己的天际。
我的天际本体200G  衣服武器 8000往外开 10600里  雪地加强  远景大修  天际怪物  天际随机事件20-30人团战常见  小物件强化 6个dlc级大型mod。高能外置随从30加。mod总量压缩到114 。全实验室外带姿势性能加强mod 。许多mod合并了。小功能mod见到即合 。还自己挖了个高科技枪战类的月球战场 房屋类也很多
运行gtx680  旷野56针  森林44针  30人团战24针。
运行gtx980ti  旷野60针  森林50针   30人团战35针。

看个头很惊人,理论上已经能卡跳的没法玩了,但实际上4小时跳一次很正常,指的是不带大票高脚本随从出游。优化是商业游戏很稳定的根源,也是天际不稳的根源。64位重制版要是不优化还是条卡不误。
天机是个生态,怎么说
1.。。。功能平衡,有些mod明显让抓根宝太强了,很容易控制人,拿他的东西,物品太值钱卖一件就发了。给npc换衣服的mod和牵线木偶尤为严重。天堂2武器包里面东西逆天的值钱,而且无法锻造
雪漫大众澡堂,的地下金库和城市快速旅行能力太违和了。


2.。。。卡跳平衡不要让一个区域内压力太大。可能大家不知道mod里写了什么,3楼会具体mod具体讲解。2楼也会教大家怎么看mod里都有什么,这些字符都代表什么。
3.。。。体感平衡,有些正负面效果的mod太琐碎也影响人在天际里的体验。真实的需求憋尿憋粪卡着是很烦人的。寒霜之秋很酷,但在灰狐面具和Worldofrudra这些沙漠mod里还喊冷,会让人烦透了。
4.。。。心理平衡,你是想要美丽的风景,或是更多的敌人,还是更多的啪啪啪,就这么大的内存不可能都满足。要想美丽的风景还是从制版为首选,战败插件很啪啪啪,但互相敌对的人多了战败时啪啪啪,可就往死里卡。我喜欢加载,所以少带随从,快杀敌,就是秘诀。不要看15人对15人的帝国和风暴斗篷最后谁赢。草的贴图要等于低于512,人物是1024,就能负载更多的人物参加战斗。非常在意啪啪啪的宝宝,可以把人物贴图改为2048,但不要加载多人对战mod。4k党要克制建议玩重置版。
5.。。。操作平衡,天际已经很大了,很卡了。这是事实。操作就要小心些。,比如按*号键,看下帧率。在比较卡的区域,不打开背包,捡东西,点天赋,换魔法,看地图等等,尽量用快捷键mod换装备,用autogetit这样的mod自动捡东西。
6.。。。世界观平衡,天际是个世界不要让他太违和。衣服道具类挑的时候长点心,奇装异服要分场合。

我在了论坛里看见说stream正版会比较不跳,可能是
skes的原因,于是花200多rmb买了个,试试,没有有明显的效果,但它的skes是免费下的,不防更新下也许有好处。我想起来,我正用的是一个需要前置stream再引导skes的工具,它将不远处的模型贴图调低,只有近处贴图才较高的工具,
不知是不被人早就抠出stream正版的核心部件,叫做attk的工具,至少比直接用skse_loader.exe要顺畅

卡跳的原因还有一条是硬盘读取太慢,你要换个ssd的硬盘也会好转。


2楼是讲mod合并的事情,合并可以节省有限的255个mod位置,减少不同mod的大量读取时产生的冲突卡跳,但大量合并后会产生一个,庞然大物般的mod,会严重影响之后mod的快速读取,所以这种大mod要少,尽量往一个里合。对原来人物id影响较大·频率较高的脚本(恋爱大冒险,天际重置,战败插件,天际随机事件,天际战争等等,魔族巡逻队,怪物战争等等)要排的前一些。被合并的mod的bsa,用软件解压到data里。
3楼会从构架上剖析每个我所知mod产生冲突的根源,如何改进,是否要合并,还是还是放弃吧,的个人意见

2楼是通过软件合并mod的方法

3楼是主流mod逐个分析
4楼是补充杂项
本帖完全写完需要些时间尽情期待,所提及的mod和程序还有配图会慢慢补上。













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