不知道从什么时候起,一款游戏,尤其是大作,“有中文”已经不是新闻,“没中文”反而成了一个时常被“热烈讨论”的议题。我们时常可以看到这样的说法:“翻译一下很难么?”
但本地化和一切与游戏有关或无关的创作过程一样,是一段充满着博弈、汗水乃至血泪的故事。在过去我们对游戏中文化的记忆很大程度上来自民间汉化组的作品,但在官方中文化越来越普及的现在,作为商业作品和游戏开发环节的一部分,本地化团队所承载的工作压力、玩家与市场的期望压力都是不可同日而语的。
摸着石头赛跑 在接受我们的采访时,世嘉台湾地区分部繁体中文化游戏的负责人,营业部商品支援课的课长Yuji提出了一个很有意思的观点:翻译有正确答案,然而本地化没有。这种“没有正确答案”的工作,意味着繁杂的准备过程与事无巨细的审查与调整。
TNT是国内一家小型本地化公司十字星工作室的主管,他认为,游戏本地化的过程最难的地方有两处:一是准备过程中的词汇表建立,二是翻译控制,也就是审查与调整环节的掌控。
建立词汇表(Glossary),是本地化前期准备中最耗时的工作。在现代游戏文本量越来越大的现在(连《使命召唤》单作的文本量也在10万字以上),翻译工作基本不可能由一个或少数人来完成,为了确保数量众多的译员之间保持用词和风格上的一致,翻译团队必须有人对浩如烟海的原始文本进行分析,确认所有的专有名词,以及它们的对应翻译,供实际参与翻译的人员使用或参考。
将这样的工作强度运用到几十乃至上百万字的游戏中去,其枯燥和繁杂程度难以想象,翻译和管理人员收到的是枯燥的文本、字段和说明,要想确认词汇的运用、翻译的方向与风格,乃至某个意义模糊或多样的词汇应该取哪种含义,要么对着实际游戏仔细排查,要么就只能脑补。然而这仅仅是一个开始罢了。
相比之下,实际的翻译过程在整个本地化的工作流程中,已经算是“简单”的那一步了。即便如此,这仍然需要翻译人员本身具备过硬的对两种语言的把握能力,以及极大量的时间与精力投入。对游戏的中文本地化来说,语言的种类直接决定着翻译上的难度,在目前游戏行业欧美产品占据了最大市场份额的现况下,以英语为原始语言的作品占据了中文本地化工作的大半壁江山,它与中文之间却有着天堑般的语言逻辑隔阂。对于法语或者德语的本地化人员来说,翻译英语游戏是一件相对轻松的事,因为名词本身除了需要考虑阴阳性和词格之外,大多可以直接沿用,语句的逻辑也大多是相通的,但对中文本地化的译者来说,可没有这么好的的福利。
日本游戏的英文本地化也时常遇到和中文游戏一样的翻译难题,《女神异闻录5》英文版的翻译就被不少玩家诟病为过于生硬
提到“翻译”,就得说说外行时常会有的一个误区:“不就是翻译么。”Yuji却直言:“翻译和本地化是两项不同的工作,而翻译要简单得多。”在游戏之外,我们接触的最多的涉及翻译的作品,是书籍、影视或者漫画,万代南梦宫娱乐的本地化部门经理Mike认为,游戏翻译的不同点就在于文本量的不固定、更新频率、情境理解。对书籍和电影字幕的译者来说,他们可以先看完全文或全片再开始着手翻译,但游戏的本地化过程有时是与开发过程同步进行的,新的文本会不断产出,需要译者不断的进行翻译与修正,这意味着反复与时间赛跑,面临着无穷无尽的不确定性。
书籍的翻译是可以通过原文的整体性描述来构建出场景,让译者决定要以什么样的词汇与风格传达文字的含义,角色、对话、时间、空间都是确定无疑的,但游戏的翻译却没有这样的规则可以遵循,译者通常需要靠自己对作品的了解,去使用想象力自行构建出故事、场景与情境。并且,游戏中的文字往往稍纵即逝,不能像小说、漫画或电影那样,让玩家重读或者回退,翻译需要讲究“一句到位”,让玩家可以在第一时间里用直觉就接收到游戏表达的信息,这也让游戏文字的翻译有了更高的语言表达上的要求。
《猎魔人》小说(《巫师》系列游戏的原著)在翻译上的路线与要求就和游戏的本地化截然不同
不论是对世嘉、索尼这样拥有自主本地化团队的开发公司,还是十字星这样通过外包获得翻译文本的小型团队,有一个共同的问题:本地化团队,尤其是中文本地化团队,往往是接触不到游戏实际开发人员的,他们可能会对接开发或发行商的管理人员,通常情况下关于游戏内容的问题可以得到解答或跟进,但一旦涉及开发,恐怕就没那么好办了。
即便是能接触到游戏开发人员,具体职位与在本地化过程中所扮演的角色也会带来各种各样的问题。十字星曾经接手过一款知名手游的日文本地化工作,开发商派来与他们对接的,是一位游戏策划,让策划来监督乃至修改翻译文本的结果可想而知,这个项目最终流产。
对参与商业产品制作的官方中文本地化团队来说,还有一个不可避免的难关:时间。这对不受商业与市场规则限制的民间汉化组而言可能是个不那么重要的因素,但Yuji和Mike不约而同的将时间列为他们在工作中遇到的最具挑战性的环节。对大量作品的中文化同期推出为目标的万代南梦宫娱乐来说,Mike和他的团队成员要与日本、欧洲和美国等地一起与时间赛跑,还要让每个环节都面面俱到。
在这有限的时间里,本地化团队要参与和配合完成词汇表建立、翻译、修正、导入游戏以及QA测试等一系列复杂过程,Mike表示他们的本地化项目用时通常都需要4-6个月,而Yuji和世嘉本地化团队成立后负责的首个本地化项目便是万众瞩目的《女神异闻录5》,这款日式RPG不仅文本量巨大,文件的组成方式也十分独特,这让世嘉方面在品质管理上得多花好几倍的时间与精力,并需要与多个部门通力合作,足足花去了他们近半年的时间才完成,也是游戏的繁体中文版延期至今年3月才发售的主要原因之一。
好事多磨,《女神异闻录5》的中文版总体还是让人满意的
你可能会问,为什么不能在游戏开发过程中就开始本地化,让游戏能同步发售中文呢?遗憾的是,一款游戏是否以及何时推出中文版,通常并不是由本地化团队来决定的。Yuji介绍,以世嘉方面来说,日本本部在制作研发计划的时候,基本上就已经先把是否在日本以外的亚洲地区发售列入计划了,这其中就包括了是否推出中文版,倘若不选择立刻推出亚洲本地化的版本,就要像《女神异闻录5》这样在日文版完成之后再进行中文本地化工作。从译者,到项目管理,到游戏开发方的质量检测部门,游戏中文化是一项与游戏开发并肩而行,同等重要与艰难的任务。
雇佣兵的战斗 世嘉、索尼等自有本地化团队的游戏开发与发行商毕竟只是少数,对大部分发行商——尤其是规模较小的二线发行商和独立游戏工作室——来说,要想推出游戏的中文版,还是得依靠提供本地化和翻译服务的第三方团队,也就是“外包汉化”。这是一条隐藏在游戏行业水面下的产业链,其细节和辛酸之处往往不为人所知。
通常发行商会寻找大的翻译业务公司,将整个游戏全部的本地化工作外包给他们,这包括了所有计划推出的语言版本,然后这家公司会将这个项目中的各个语言再进行分包,形成了产业的上游,十字星这样的独立翻译工作室,就是这个产业的下游。
从客户到最终的翻译人员,三到四层的转包并不少见。图源:translationcommons.org
但他们也只是无数第三方翻译团队中的一个。而每年需要本地化的游戏,以及公开招标分包的游戏数量,并没有我们想象的那么多,在中文游戏市场发展到一定的规模之前,并不是所有的开发商都会将中文化作为优先任务来做。这种僧多粥少的现况在一段时间内都将持续下去。资源的短少,和创业公司生存的压力,意味着争夺、压价。有一句军事谚语说过,“记住,你手中的武器永远是报价最低的军火商制造的。”这句话在外包翻译领域,也一样适用。
下游团队在整个外包游戏本地化的链条中所拿到的收入,可能仅仅是原开发商在这一部分投入成本的一半到三分之二,余下的部分则是上层分发商的利润空间与生存空间。对较大的发行商来说,上市公司的财务审核与股东压力,意味着他们的每一分钱都要精打细算,对分发商的资质审核也相当严格,往往需要具备年营收千万人民币级别的翻译公司,才有可能入得他们的法眼。千万人民币级别营收的翻译公司是个什么样的概念?TNT举了一个形象的例子:“每年要翻20个大型MMORPG的量。”
上市公司的股东与审计压力,让他们对本地化的成本更加敏感
下游工作室的盈利情况,则完全取决于负责人的管理能力和议价能力。业内还存在着下游外包公司继续将翻译工作下包给更草根的爱好者团队进行翻译的情况,如果经理人的议价能力够强,就可以进一步压缩翻译这一部分的成本,而如果他的管理能力更加出色,可以同时带着多个项目的话,管理成本的降低,也是小型工作室获得利润的重要途径。
读到这里,你可能已经感受到了实际做着翻译和本地化的人们,在承受着什么样的生存压力。造成地位不平等的原因中,信息与期望值的不对等是重要的因素。TNT直言,现在游戏本地化经常做不好,和整个链条中销售部门与实务人员之间的落差有着直接的关系。销售部门只需要对老板拍胸脯,但他们对下游乃至本公司实际做事的人一无所知,一个需要30天的项目,销售可能会将工期压缩到20天,而对实际参与翻译的团队来说,这就意味着赶工和更低的翻译品质。只是在生存的压力面前,这些小团队没有选择。“再难我也得接,不接我就饿死了。”
这导致了目前外包本地化产业的环境仍然处于一种无序的状态。市场需求就这么点,资源的缺乏意味着需要争夺,争夺就意味着会有输家。“每年假设说有4000款游戏,可能有一半会推出其他语种,然后又有多少会愿意做中文?还有多少愿意做简体中文?”
对很多厂商来说,这样的意愿并不强烈。 中国玩家对中文主机游戏的需求是极为迫切的,但这个市场尚没有大到能支撑起全部中文化游戏成本的程度
剩下来的这一小块资源,再被三番五次的包下去,大家去争取这些资源的方式都不一样,最后能够顺利推出中文版的游戏、品质好到被人评论的游戏,比例只会越来越少。没有人知道这样争夺的结果,赢家是谁,但可以确定的是,输家会是那些拿着低廉的翻译费用的底层译员和爱好者,以及玩不到优质中文游戏的玩家。
没有正确答案的考试 就像本文开头所说的,“翻译”与“本地化”是两种不同的工作。游戏文字的本地化并不是简单的将英文单词与句子按照其本意转换成本地语言,而是要用本地的语言去重新复述这些文字所表达的含义。不论是同为亚洲语言的日语,还是语言文化与逻辑截然不同的英语,如何将这些异域语言的神韵与所承载的文化以信达雅的方式用中文表达出来,是每一位本地化译者都在努力探索的。
如Yuji所言,本地化是没有正确答案的,他认为,游戏文字的翻译转换准确与否,完全是看负责本地化工作的人本身文化素养与平常接触的东西到什么程度,还有他所经历的一切是不是够丰富,才能将本地化表现做到让玩家觉得很“到位”。他将文字称为游戏中的“配角”,而本地化人员所做的一切,都是为了让文字的配角功能发挥得淋漓尽致。
不可避免地,我很想知道我的采访对象们对于近年来游戏中文化中时常出现的网络流行语和非书面用词有什么样的看法。TNT不置可否,对他来说,一切取决于客户的需求。“老板说要不要,他要是说不管,那我就不给你改呗……一切看客户要不要,玩家要不要。”
最近一段时间本地化用语引起最多争议的,应该就是《神秘海域4》了
“玩家要不要”,其实是一个受众的问题。在主流游戏玩家年龄层一路走低的今天,90后乃至95后接触到传统游戏的比例越来越高,他们对这些流行语和词汇越来越认可,在这样的情况下,“你作为一个老年人,你有没有必要,有没有能力,甚至是有没有立场去做这件事呢?……对他们来说这是一个正常的文化,而从你的角度去纠正他们,是不合理的。你甚至再去用‘网络用语’去称呼这些东西,都不那么恰当了。”
翻译的对象,也对这些用词的范围有所影响。TNT举了十字星之前接手的某个游戏的英文化项目为例,他们的英文译员的翻译成果,文字上工整准确,但被客户认为“不合时宜”,因他们想要的是更贴近MOBA玩家口头用语的用词风格,但十字星给出的初稿采用的是传统MMORPG中的规范用词,在权衡之后,还是做出了修改,客户的需求毕竟才是第一位的。
TNT说,中文本地化目前在文字翻译上的现况可以用一个新词来概括:“transcreation”,也就是translate(翻译)和creation(创作)融合出的新词汇,比较接近的中文说法,可以叫“再创作翻译”。他认为,游戏的语言转换已经是一种再创作,已经不再适用“本地化”这个说法,那是一个属于软件的词汇,因为对游戏来说,文字承载的是内容,是文化,是语境和客户对象,这和冷冰冰的操作系统是不一样的。
在《黑色行动3》网络用语的问题遭到批评后,《无尽战争》的简体中文版恢复了较为平实的风格
Yuji给出的观点依然一针见血:“游戏是一种娱乐而不是教育啊。”在他看来,网络用语和流行用语在中文化游戏里出现是很正常的,毕竟原文原本就包含各式各样的流行语,只要根据游戏情节和原稿来适度处理,而非滥用,就不会有问题。不过他也认为,游戏中文化工作人员的角色就像是美化演员的造型师,不是要来抢演员风头也不是来越俎代庖的,必须时时小心留意做好辅助者的角色。
结语 我在民间汉化组和外包团队中都曾经参与过游戏的本地化工作,深知这项工作的繁杂与不易。从译者,到项目管理,到游戏开发方的质量检测部门(这是一个我希望在未来能够探索的话题),游戏中文化是一项与游戏开发并肩而行,同等重要与艰难的任务。
在中国乃至大中华地区,与游戏相关的翻译与本地化制作也是一个仍然处于积累与发展期的产业,它并不那么公平,无数人拿着微薄的薪资,不断贡献着一款又一款在过去难以想象的中文化精品游戏。这一行中的很多人都知道这是个不被人看好,也不能得到足够尊重的事,但他们依然投身于此,有些是为了磨练自己,有些将它作为跳板,但最重要的是,都一起热爱着游戏。
愿中文化游戏,和孜孜不倦为它做出贡献的人们,都有一个更好的明天。
骑士与政宗对本文也有贡献。
鸣谢:- Sega Amusements Taiwan CS营业部商品支援课课长Yuji先生
- 万代南梦宫娱乐中文化中心经理Mike先生
- 十字星工作室负责人TNT先生
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