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[攻略] 分享一下在后期各个房间人数配置方面的个人经验

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发表于 2017-7-14 23:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
测试前提条件:
1、在当前房间内的员工,对应房间需求的能力值(包括效率和工作意向)全部为满。全部是游戏内通过培训到满级的,没用修改器,所以应该不存在什么BUG错误之类的。
2、个人游戏内实测,做游戏时,各个房间都勾选上了所有能勾选的一切,且游戏规格为3A级。
3、所有办公桌、生产机器等物品全部选最好的。
4、游戏难度方面,容易、困难和传奇我并没有发现什么不同之处。

直接说结论:
       1、开发室 2个。一号开发室负责做游戏,人数为60人左右。配合其他工作室(包括DEBUG流程),大约能达到同时完成;二号开发室负责游戏更新,人数为35人左右。个人经验,游戏更新每4周一次最佳,4周内频繁更新并不能很有效的促进游戏销量,而在第5、6周如果迟迟没有更新,销量会出现断崖式下跌,且难以补救。(当然,如果不更新补丁的话,还有一个办法能保证销量尽量平稳,那就是降价!不过这不是我的风格)所以,35人的规模可以保证同时且快速地对多个游戏进行更新。
      2、图形室、音效室、动作捕捉室各一个。图形室和音效室人员为30人甚至更低,动作捕捉室人员为20人。
      3、质量测试室一个,人员为50人左右。由于后期3A游戏动辄近3000个BUG,这个工作量还是蛮大了。
      4、营销室一个,最多20人。这个不太重要,20人完全能够快速把热度拉起来。
      5、生产室,建议2个。个人测试,60台生产机器,每周产量为360W(与游戏包装无关)。所以一个生产室放多少台机器这个根据个人情况而定,因为游戏销量跟太多的因素有关,并且是否习惯延期发售也是个问题,我个人习惯延期2周发售,并且同时最多销售3款游戏,所以一个生产室,50台机器完全够用。生产室建议2个的原因是担心2个游戏同时出现存货不够的情况。如果你喜欢做免费网游,或者不喜欢同时销售多款游戏,那么一个生产室就够了。
      6、服务器。9*10的房间,可以容纳4千5百万的用户,一个免费游戏,动辄就是几千万的用户,所以如果喜欢做免费网游,那么服务器机房要留大一点。如果不做免费游戏,只做那么两三款月卡制网游的话,机房就不用太大,一款月卡制网游后期也就1千来万的用户。游戏难度越低,房间越大。
      7、储藏室。如果你喜欢做出一款游戏,直接生产出这款游戏的预计最终销量。个人建议至少要有5千万以上的容纳空间,房间大小大概为26*26。游戏难度越低,房间越大。

大概就这些吧。另外有些小细节,可能大家已经知道了:
1、后期没有新的技术,主机做出来后就可以把主机开发室拆了,节省空间。研发室也一样。
2、当主机热度过去后,销量增长乏力时,想要继续抢占市场,那么收购其他的工作室是必须的。自己做出来的游戏,独占情况下,续作带来的主机销量不如新IP有力,不过差距也很小。反而是其他工作室的游戏偶尔能让后期每周几万的主机销量暴涨至数十万。
3、月卡制网游最好交给发行商,因为不用自己生产,省事,况且这玩意儿真正赚钱的并不是销量,而是每月的订阅费。后面的网游插件最好自己发行,这样可以随时撤回,让右边栏更干净。
4、传奇难度下,网游后期的订阅量大概在发行插件后的第65周开始出现迅速下跌,下跌速度大约是每周7、8万,且越来越多。如果想避免订阅量暴跌,需要在60周之后马上发行一款新的插件。我做了几款网游皆是如此,数量不够多,所以这个结论不能保证一定准确。
5、传奇难度下,最赚钱的是网游,月卡制和免费网游则各有优势。
6、右上角的热度并不代表一切,如果你一款游戏评分高,卖的又很火,那么是可以把当前的热门类型改变为你这款游戏的类型的。第一人称射击是所有类型中相对来说最容易出现这种情况的。
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