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[讨论] 这一作的战斗体验真的有点抠脚,全身难受但是又停不下来!!!

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发表于 2017-10-9 14:07 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式




在体验过前作后毫不犹豫买下了2代,毕竟年纪大了一点,能力也不是很强,所以没有太多时间投入到自己喜欢的东西上,2代从体验版开始到现在只有90+小时,好气啊。
就想吐槽一下,本作战斗体验的抠脚创意。

1.开怪
现在潜行只能用来开怪了,开怪的形式也变得简单粗暴。
比如1代我可以调查好高地上有法事和射手,低地是近战,那我绕一下从高地开怪会让战斗简单很多。
而2代很少会有这样的机会,就是干。

2.双甲抵抗
这个大改动感觉主要是针对以前的玻璃大炮4人组,然而...现在玻璃大炮整个天赋只能作为“前期欢乐体验卡plus”。
当你遇到第一个人生导师,教会你做人之后(恐惧光环什么的),你就只能老老实实洗回来,正正经经你一下我一下了。
说它是plus版还是因为一些竞技场也可以用,但是整天洗点也很烦啊。

3.先攻/主动性
这个感觉也是针对玻璃大炮的,无论你怎么堆先手,总是会有敌人的行动排序穿插到中间来!
而且有时候先手的人还会莫名其妙自动保留一个回合(查战斗记录可知),变成最后一个行动!
那好了,现在思路只能是先动的人必须控住下一个敌人或者下N个(似乎还是随机的),或者回合内秒杀,才能让下一个队友顺利出手,毕竟战术难度敌人会集火脆皮和玻璃大炮。

小结:
1.在制作团队做好完美平衡性调整之前,大家只能老实一点,正常情况下(非BUG、MOD、套路)花样、build都非常有限,整体格局变小。
如果开一下脑洞,结合整天都是神神神的故事背景,那真的很蠢。
感觉并不是因为游戏在发布初期,有些不成熟的地方喜闻见乐。
1代涉及“战斗模式”的大改印象中只有一个,就是让独狼和玻璃大炮不能共用,其他大多都只是数据的调整。不知道这一作会怎样发展?

2.若是这个模式本来就是设计初衷,那也会有各路大神玩出各种花样套路。
没有有效的AP数量提高手段,这本身就是限制套路的发展,这很酷,但格局真的小了。

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