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[资料] 动作冒险游戏的开山鼻祖—波斯王子系列

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发表于 2008-12-9 22:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
波斯王子系列
初生之犊
  早在1989年,《波斯王子》的始祖版就出现在了苹果II的主机上,因为硬件条件和开发环境的限制,因此,画面比较粗糙,就如同几个色块在屏幕上活动似的,而且音效也极其单调。也正因为如此,波斯王子之父Jordan Mechner和他的开发小组将精力都投入到了如何提高游戏趣味的环节上。于是,一个关卡设计巧妙绝伦,波斯风情浓郁的动作解迷佳作出现在了玩家面前。将《波斯王子》奉为动作冒险游戏的始祖并不为过,其地位与《沙丘魔堡2》之于RTS,《毁灭战士》之于FPS……的地位不遑多让。
   为了那曾经的海誓山盟,海枯石烂,王子不得不上演一出对抗邪恶,英雄救美的俗剧。然而,留给他的时间只有短短的一个小时,于是,为了救出心爱的人,王子与小老鼠的冒险正是展开,等待他(它)们的将是机关陷阱和无数的战斗……在首作获得成功后,波斯王子在SFC、MD等平台上可谓频踪侠影。到了1990年,Broderhund Software公司将游戏移植到了DOS环境下,依然得到了不少PC玩家的欢迎。

再露锋芒
  其后,在1993年,第二款作品-《波斯王子:火与影》推出,剧情紧接前作:在公主与波斯王子历经磨难而有情人终成眷属后,邪恶的Jaffar并未就此罢休。为了霸占公主,他用魔法将王子变成了乞丐,而自己则化身为王子,准备李代桃僵,还希望将王子置诸死地。不甘心束手就擒的王子只好跳窗逃走,再次展开漫漫的逃亡与复仇之路。
游戏除继承前作所有优点外,谜题关卡的设计更是令人拍案叫绝,而且游戏的流程更长了,也更耐玩了,再辅以大幅强化的画面。不仅更进一步巩固了其地位,更成为了后世所有动作冒险游戏借鉴的最佳范本。而跟风之作也如同雨后春笋。其中,借鉴得最出色的应该是《古墓丽影》了,将其看作是3D化的女版《波斯王子》也不是没有道理的。
1999年,Red Orb本想借助3D技术让《波斯王子》初代重生,为此开发了《波斯王子:3D》,可是,由于被视为《古墓丽影》的跟风作品而并未得到太多的反响,很快就消声匿迹了。
浴火重生,再显辉煌
难道波斯王子的传说就这样被终结了吗?答案当然是否定的,好的题材和游戏是永远不会被埋没的。在育碧取得《波斯王子》的开发版权后,雄心勃勃的育碧不但请来了Jordan Mechner这位波斯王子之父担任制作总监,还尽遣旗下最精锐的金牌开发小组-蒙特利尔工作室(曾开发过《分裂细胞》、《彩虹六号》等大作)的精英成了了专门的POP(Prince Of Persia)小组着手开发《波斯王子:时之砂》。这场备受关注的波斯王子复出秀并未让玩家们失望:极其出色的画面发挥了每个平台应有的机能、接近完美的音乐和音效表现、巧妙绝伦的关卡设计……。是的,波斯王子终于浴火重生,《波斯王子:时之砂》完成了本该由《波斯王子:3D》完成的使命。多个游戏界的大奖,不俗的销量,游戏取得了评价和商业上的双赢。
   长期以来,在欧美动作冒险类游戏AVG中,古墓丽影系列一直隐约有龙头老大的般的地位。而于1989年诞生的波斯王子一脉也有不俗的表现。如今,适逢古墓丽影系列最近的作品(如第五作,第六作-黑暗天使)表现出来的力不从心,波斯王子的新作-时之砂(2003年E3游戏展的AVG类最佳游戏)能否趁此良机,取代古墓丽影在欧美动作冒险类游戏AVG中的地位呢?(本人不作评论)
    壮丽的场景,魅力四射的波斯风情。在“分裂细胞”中有上佳表现的育碧美工这回的依旧不俗,波斯风情的壮丽场景,阿拉伯风味的物件摆设,《时之砂》令玩家仿佛置身于“一千零一夜”(或称天方夜谭)那温馨的异国月光下。涌泉的的如烟似雾,光影的如梦如幻……当主角站在城堡墙头上切换至远端视角时,迎着昏黄的太阳光晕,光晕的余辉仿佛撒了满整个屏幕。气势磅礴,细腻柔和的场景是欧美动作类游戏中十分少见的。
   主角波斯王子的机智矫健,其红颜知己FARRA的巾帼不让须眉,邪恶的宰相VIZIER的凶狠狡诈……都刻画得十分成功,而敌人的刻画也是可圈可点,细腻的人设偏向于迪斯尼“埃及王子”的风格。场景风格与“阿拉丁”也极为相似。而CG的表现同样抢眼,简直就是在上演迪斯尼出品的卡通嘛!波斯风情,余音绕梁,阿拉伯乐风,清新悠扬《时之砂》的音乐由摇滚乐队TEE PARTY的STUART CHATWOOD负责,音效则出自奥斯卡最佳音效设计获得者DANETRACKS制作室之手。曾以制作“骇客帝国”而闻名于世的BENTLY将与MELO-D一起联手为玩家共同打造《时之砂》的主题曲,将《时之砂》的高超推向顶峰。古色古香的乌德琴,传统的通巴克鼓,波斯传统的独特“塔赫里尔”女声唱腔。。。。。。《时之砂》拥有比较完善的战斗系统:爽快的手感,杂耍般流畅的动作,形神俱在且千变万化的招式,超酷超炫的连续技,紧张刺激的战斗,紧凑的节奏,与场景环境天衣无缝的互动。飞檐走壁重现,“人猿泰山”在世,令大部分玩家心潮澎湃,不能自已;而时之沙的系统革新更是游戏界的一大亮点,它融合了子弹时间的设定和浪漫主义的艺术感,将原本枯燥恼人的loading过程变得绚丽无比与游戏本身的情节又是融合得天衣无缝。总体说来,无论是画面,音乐,还是游戏性,剧情等,《时之砂》都绝对是2003年最优秀的动作冒险游戏。
打铁趁热,再接再厉。
前作《波斯王子:时之砂》采用了BEYONDGOOD&EVIL制作小组使用的JADE图形引擎,本作同样采用了这款引擎(从PC试玩的版本来看,对玩家机器的配置比前作有所降低)。但由于游戏背景和风格上的变化,游戏画面有了很多细节上的变化。如果说《时之砂》令玩家仿佛置身于天方夜谭般梦幻而绚丽的世界当中的话,那么,《武者之心》就是阴暗、颓废交织的混沌世界。游戏与《鬼武者3》的游戏进程类似,采用了现实世界和过去不断交替的流程。玩家的游戏之旅就像是坐过山车一样,不断在颓废、混沌的现实世界和明亮,壮丽的过去中穿梭交替,应接不暇。游戏的场景依旧非常宏大壮观,光影效果和纹理细节有了更细腻的表现。从游戏之初,航船上的火箭凌空,人的影子随火把被风吹晃动,甲板湿漉中的反光。到阴暗城堡中悬崖沟堑与瀑布间如烟似雾的萦绕,布幔的翻卷,轻纱的飘逸,还有阳光投射入城堡中的窗户时,渐渐消散的阴霾……虽然场景大都披上了冷色调的外衣,但配合饱经风霜的王子那犹豫而锐利的眼神、凌乱的散发与畜起的胡须、战甲配弯刀与红巾缠腰。衬托出那刻意营造的压抑与恐惧,阴暗的氛围,真可谓人景交融啊!由于没了象前作那样:王子与法拉公主那样的协助配合,游戏也少了很多乐趣。谜题可以说是完全被忽略了,与前作那些“月亮转盘”和“光线折射”等类似的谜体都没有了。整个流程都是以机关和陷阱的破解过程为主。值得一提的是:游戏中,(让除王子外的其他所有东西都变慢的)超能力运用得比前作要多很多,很多机关和战斗都需要频繁运用到这项能力。其重要性和使用频率一点一点也不比时之砂的时间倒流逊色多少。在本作中,进化最大的应该还是“战斗”部分了,由于增加了时下动作游戏非常流行的二刀流,即左右手分别控制不同的武器,除了弯刀等主武器外,玩家还可以通过拾取消灭敌人留下的武器作为自己的副武器,刀、剑、斧等常见各类冷武器应有尽有。感觉不合适(也很容易损坏,当见到武器呈红色状,还是快扔了吧,还可以象暗器一样将武器投向敌人。不同主副武器的配合,还有可以让玩家自行完成的丰富组合技和连技让游戏的战斗更精彩了,特别是在一些狭小空间内的战斗,是非常刺激的,酷炫的招式动作和流畅的战斗令人大呼过瘾。游戏的BOSS战也比前作激烈很多。总之,本作在场景和动作上作了大胆的革新,机关较难,但重复的场景也为一部分诟病,是较有争议的一部作品。
合而为一:王者无双
前作均创下不俗销量。而《Prince of Persia: The Two Thrones》更将结合两者成功的游戏要素,并新增一名主角、瞬杀系统,强化并提升了boss战的游戏性关注点。
带着神秘的时之女皇卡莱娜和时之岛的满身伤痕,波斯王子返回了巴比伦,他发现自己安宁的家园正被战争蹂躏,卡莱娜也成了黑暗阴谋的目标。卡莱娜被绑架后,王子追踪到了王宫 - 亲眼目睹一个强大的敌人杀害了她。卡莱娜的死释放了时之砂,王子被击中,所有他珍爱的东西也面临毁灭的危险。亡命于大街小巷间的王子很快发现自己已被时之砂感染,出现了危险的暗黑王子,王子的灵魂正逐渐为黑暗侵蚀……
游戏特点:
控制两名独特的人物进行游戏:使用两名战斗大师的力量和武器,他们战斗方式、态度和经历都各不相同。
选择杀敌方式:掌握扩展的自由战斗系统,用你自己的方式消灭敌人;可以用致命的家族之刃从远处勒死敌人;也可以用全新的潜行技能出其不意地一招制敌。一切由你定。 随心所欲地在巴比伦战斗:在危险的屋顶上消灭敌人;在混乱的街道上躲避袭击;在黑暗的地下通道中伏击追兵。
置身于生动的故事之中:在紧张刺激的战斗中不断发掘新的故事情节,体验前所未有的真实感受。
操纵时间奇袭敌人:减缓或倒转时间对全体敌人发动强力攻击,或使用新的时之砂能力奇袭他们。
多种游戏方式的混合:波斯王子提供了多种游戏方式,包括动作战斗,敏捷移动和故事谜题,这些混合在一起构成了丰富的游戏体验。
总体来说,王者无双是成功的,它融合了前两种的有点,并在一定程度上克服和抛弃了两者的缺点,但是不足也是不可避免的:游戏的女主角进一步弱化,场景设计不如1代的艺术性风格,画面表现不进则退......但它还是成功地给时之沙系列划上了圆满的句号。
尔后的三年里,我们等到了一款与王者无双有着千丝万缕联系的作品:刺客信条。
今天,哦,不,明天,波斯王子系列的新作品即将回归,让我们拭目以待吧
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