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[讨论] 从开锁说起 评价 天国拯救 --- 这是游戏史上的进步时刻

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发表于 2018-2-16 18:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 sonatine 于 2018-2-16 22:07 编辑

这游戏明显吸收了老滚辐射的“教训”
比如开锁的难度设计 辐射老滚的开锁本质上 相当于没锁
辐射的本质是加开锁技能点 直接就开了箱子 不加技能点就没有箱子
老滚是买一堆开锁器 或者重复读档 开锁根本没意义
而这个游戏的开锁机制 还原了普通人开锁的难度 让开锁器和存档酒都变的珍贵了
真正意义上让开锁的难度和技能联系在了一起
这一次你可以通过游戏时间的长度和游戏游玩的认真程度 得到开锁技能提升的货真价实的成就感
游戏的存档设计 让重复读档这种破坏游戏性的玩法没有了
但是却也提供即时存档的存档酒机制 让存档可以解决一时之需 但是又不会让人肆无忌惮
可以说 这个游戏真的思考了老滚辐射机制的各种缺陷 进行弥补设计
但是我不能不批评的是
它的确缺乏一个更加有从层次感 更引人入胜的初始剧情设计或者说 怎么说 游戏过于强调了成长的概念
让玩家从一个普通得不能再普通人做起
其实对于这样一个难度极高的游戏 不是很好
其实不妨设计的玩家初始身份更高一些 技能更高一些
从而让玩家在初始阶段不那么尴尬
不妨让游戏的后期变的艰难 这样反而更有趣
其实这个游戏 类似于生存游戏 以及roguelike
强调的是一种不可挽回的个人旅程
这是非常好的
但是它缺乏生存游戏和roguelike那种频繁的战斗带来的持续的战斗乐趣以及丰富的随机性
无论如何 我喜欢这款游戏
它的很多思考结果 的确也解决了我对老滚辐射开放世界rpg类型设计的一些思考难题
但是它解决了那些设计难题的时候 也带来了新的困扰
这多么有进步意义啊
而且 它的题材如此稀缺 几乎没有同类
---骑砍本质上是一种叫做骑砍类型的游戏 它也没有同类 ---比如说骑砍的战斗 不能说是割草 但是却有类似之处
---包括它的整体的策略体验 和rpg体验 都很独特 它是很复杂的一种独创游戏方式
当然不得不说 这个游戏的确吸收了一些骑砍的内容 比如大地图快速旅行的遭遇机制
而且这个游戏制作的又那么好 仅仅是一睹中世纪生活和战争的面貌 就让我很满足了
未来又极有可能成为一款极佳的mod平台
可以说这个游戏 10分满分 我给5分
---我对目前游戏产品的最高评分是 我的世界 6分
这是老滚类沙盒rpg游戏模式的一个完整的思考成果
它并不完美 但是已经足够好玩 有独到的原创体验 同时又抛出了新的各种让人困扰的难题
这是游戏史上不多的进步时刻 珍惜

-------------------补充一下 因为我并没有玩到后期 事实上 我只玩了大约两个小时左右
我没玩到后面 不过我预感 肯定还是会有那些很多游戏会出现的问题
尤其前期的难度和后期可能极不匹配
所以 总体上 10分我给5分 分已经很低了
当然 我的游戏观念里 目前还没有游戏超过6分
其实真的 并没有什么特别好玩的游戏
电子游戏 尤其是单机电子游戏 还是处在一个萌芽时期 我个人认为
所以我对这种有着整体的设计思想 并坚持了设计理念 有着充分的思考并切实的实践的游戏
真的觉得是进步

而且 这个游戏可能会迎来一个繁荣的mod社区 如果真的那样
那么这个游戏目前的一切缺陷 都足以被mod抹平
我不是说mod会解决游戏的各种问题 我对此并不抱太高的期待
因为业余制作者 甚至专业制作者 都不足以解决这个游戏的种种问题
因为这些问题 本质上是这个游戏的设计理念本身决定的 是游戏理论和实现技术发展到现阶段的历史进程决定的
而mod本身 在我看来就是一种玩法!
我喜欢有mod mod社区繁荣的游戏
尤其是这个游戏 真的具备对mod的包容度它真的能让很多mod有用 能实现很多mod的价值
可以说 我对这个游戏最大的期待 就是mod社区
不过我觉得 可能很难
因为目前真正建立起繁荣的mod社区的游戏 并没有几个
天时地利人和 都需要

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