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[资料] 缺氧修改方法希望大家能多多留言补充更多

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发表于 2019-1-14 03:37 | 只看该作者
移热板 怎么修改使用量?一次800千克太多了
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发表于 2019-1-26 12:49 | 只看该作者
linxuexi007 发表于 2018-2-25 12:13
有办法改输送传送轨载物流量吗?气体和液体的找到了,下面的this.solidConduitFlow不知道是不是,然而格 ...

有知道传送轨道容量怎么改的吗?
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发表于 2019-2-8 05:45 | 只看该作者

新版本中的反熵怎么改,如果提高降温效率和最低温度?
之前好像是改过,现在突然找不到怎么改了?
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发表于 2019-2-16 17:29 | 只看该作者
-逸凡 发表于 2019-2-8 05:45
新版本中的反熵怎么改,如果提高降温效率和最低温度?
之前好像是改过,现在突然找不到怎么改了? ...

反熵机 MassiveHeatSinkConfig
public class MassiveHeatSinkConfig : IBuildingConfig
{
   
// Token: 0x06005797 RID: 22423 RVA: 0x0019D27C File Offset: 0x0019B67C
   
public override BuildingDef CreateBuildingDef()
   
{
        
string id = "MassiveHeatSink";
        
int width = 4;
        
int height = 4;
        
string anim = "massiveheatsink_kanim";
        
int hitpoints = 100;
        
float construction_time = 120f;
        
float[] tier = BUILDINGS.CONSTRUCTION_MASS_KG.TIER5;
        
string[] raw_METALS = MATERIALS.RAW_METALS;
        
float melting_point = 2400f;
        
BuildLocationRule build_location_rule = BuildLocationRule.OnFloor;
        
EffectorValues tier2 = NOISE_POLLUTION.NOISY.TIER5;
        
BuildingDef buildingDef = BuildingTemplates.CreateBuildingDef(id, width, height, anim, hitpoints, construction_time, tier, raw_METALS, melting_point, build_location_rule, BUILDINGS.DECOR.BONUS.TIER2, tier2, 0.2f);
        
buildingDef.ExhaustKilowattsWhenActive = -16f;
        
buildingDef.SelfHeatKilowattsWhenActive = -64f;    //这个是制冷功率
        
buildingDef.Floodable = true;
        
buildingDef.Entombable = false;
        
buildingDef.AudioCategory = "Metal";
        
buildingDef.UtilityInputOffset = new CellOffset(0, 0);
        
buildingDef.InputConduitType = ConduitType.Gas;
        
return buildingDef;
   
}



最低温度一改就崩溃
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发表于 2019-2-22 15:24 | 只看该作者
非常需要,留个印
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发表于 2019-2-22 15:41 | 只看该作者
本帖最后由 psyduck197 于 2019-2-22 16:02 编辑

                   public class CharacterSelectionController : KModalScreen



protected virtual void InitializeContainers()
        {
                this.DisableProceedButton();
                if (this.containers != null && this.containers.Count > 0)
                {
                        return;
                }
                this.OnReplacedEvent = null;
                this.containers = new List<ITelepadDeliverableContainer>();
                if (this.IsStarterMinion)
                {
                        this.numberOfDuplicantOptions = 3;
                        this.numberOfCarePackageOptions = 0;
                }
                else
                {
                        this.numberOfCarePackageOptions = ((UnityEngine.Random.Range(0, 101) <= 70) ? 1 : 2); Printing Pod 打印物品数
                        this.numberOfDuplicantOptions = 4 - this.numberOfCarePackageOptions;  打印总数
                }
                for (int i = 0; i < this.numberOfDuplicantOptions; i++)
                {
                        CharacterContainer characterContainer = Util.KInstantiateUI<CharacterContainer>(this.containerPrefab.gameObject, this.containerParent, false);
                        characterContainer.SetController(this);
                        this.containers.Add(characterContainer);
                }
                for (int j = 0; j < this.numberOfCarePackageOptions; j++)
                {
                        CarePackageContainer carePackageContainer = Util.KInstantiateUI<CarePackageContainer>(this.carePackageContainerPrefab.gameObject, this.containerParent, false);
                        carePackageContainer.SetController(this);
                        this.containers.Add(carePackageContainer);
                        carePackageContainer.gameObject.transform.SetSiblingIndex(UnityEngine.Random.Range(0, carePackageContainer.transform.parent.childCount));
                }
                this.selectedDeliverables = new List<ITelepadDeliverable>();
        }


打印物
public class Immigration : KMonoBehaviour, ISaveLoadable, ISim200ms, IPersonalPriorityManager

private void ConfigureCarePackages()
        {
                this.carePackages = new CarePackageInfo[]
                {
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.SandStone).tag.ToString(), 1000f, null),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Dirt).tag.ToString(), 500f, null),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Algae).tag.ToString(), 500f, null),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.OxyRock).tag.ToString(), 100f, null),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Water).tag.ToString(), 2000f, null),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Sand).tag.ToString(), 3000f, null),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Carbon).tag.ToString(), 3000f, null),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Fertilizer).tag.ToString(), 3000f, null),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Ice).tag.ToString(), 4000f, () => this.CycleCondition(12)),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Cuprite).tag.ToString(), 2000f, () => this.CycleCondition(12) && this.DiscoveredCondition(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Cuprite).tag)),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.GoldAmalgam).tag.ToString(), 2000f, () => this.CycleCondition(12) && this.DiscoveredCondition(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.GoldAmalgam).tag)),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Copper).tag.ToString(), 400f, () => this.CycleCondition(24) && this.DiscoveredCondition(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Copper).tag)),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Iron).tag.ToString(), 400f, () => this.CycleCondition(24) && this.DiscoveredCondition(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Iron).tag)),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Lime).tag.ToString(), 150f, () => this.CycleCondition(48) && this.DiscoveredCondition(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Lime).tag)),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Polypropylene).tag.ToString(), 500f, () => this.CycleCondition(48) && this.DiscoveredCondition(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Polypropylene).tag)),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Glass).tag.ToString(), 200f, () => this.CycleCondition(48) && this.DiscoveredCondition(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Glass).tag)),
                        new CarePackageInfo(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Steel).tag.ToString(), 100f, () => this.CycleCondition(48) && this.DiscoveredCondition(ElementLoader.FindElementByHash(SimHashes.Steel).tag)),
                        new CarePackageInfo("PrickleGrassSeed", 3f, null),
                        new CarePackageInfo("LeafyPlantSeed", 3f, null),
                        new CarePackageInfo("CactusPlantSeed", 3f, null),
                        new CarePackageInfo("MushroomSeed", 1f, null),
                        new CarePackageInfo("PrickleFlowerSeed", 2f, null),
                        new CarePackageInfo("ColdBreatherSeed", 1f, () => this.CycleCondition(24)),
                        new CarePackageInfo("FieldRation", 5f, null),
                        new CarePackageInfo("BasicForagePlant", 6f, null),
                        new CarePackageInfo("CookedEgg", 3f, () => this.CycleCondition(6)),
                        new CarePackageInfo(PrickleFruitConfig.ID, 3f, () => this.CycleCondition(12)),
                        new CarePackageInfo("FriedMushroom", 3f, () => this.CycleCondition(24)),
                        new CarePackageInfo("CookedMeat", 3f, () => this.CycleCondition(48)),
                        new CarePackageInfo("LightBugBaby", 1f, null),
                        new CarePackageInfo("HatchBaby", 1f, null),
                        new CarePackageInfo("PuftBaby", 1f, null),
                        new CarePackageInfo("DreckoBaby", 1f, () => this.CycleCondition(24)),
                        new CarePackageInfo("Pacu", 8f, () => this.CycleCondition(24)),
                        new CarePackageInfo("MoleBaby", 1f, () => this.CycleCondition(48)),
                        new CarePackageInfo("OilfloaterBaby", 1f, () => this.CycleCondition(48)),
                        new CarePackageInfo("LightBugEgg", 3f, null),
                        new CarePackageInfo("HatchEgg", 3f, null),
                        new CarePackageInfo("PuftEgg", 3f, null),
                        new CarePackageInfo("OilfloaterEgg", 3f, () => this.CycleCondition(12)),
                        new CarePackageInfo("MoleEgg", 3f, () => this.CycleCondition(24)),
                        new CarePackageInfo("DreckoEgg", 3f, () => this.CycleCondition(24)),
                        new CarePackageInfo("VitaminSupplement", 3f, null),
                        new CarePackageInfo("Funky_Vest", 1f, null)
                };
        }
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发表于 2019-2-27 17:20 | 只看该作者
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发表于 2019-3-3 11:16 | 只看该作者
星球希有资源修改
Database -> SpaceDestinationTypes

public static Dictionary<SimHashes, MathUtil.MinMax> extendedElementTable = new Dictionary<SimHashes, MathUtil.MinMax>
                {
                        {
                                SimHashes.Niobium,
                                new MathUtil.MinMax(10f, 20f)
                        },
                        {
                                SimHashes.Katairite,
                                new MathUtil.MinMax(50f, 100f)
                        },
                        {
                                SimHashes.Isoresin,
                                new MathUtil.MinMax(30f, 60f)
                        },
                        {
                                SimHashes.Fullerene,
                                new MathUtil.MinMax(0.5f, 1f)
                        }
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发表于 2019-3-4 09:42 来自手机 | 只看该作者
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发表于 2019-4-7 15:47 | 只看该作者
Solid Transfer ArmConfig 固体转移臂配置
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发表于 2019-4-7 15:48 | 只看该作者
Solid Conduit Inbox Config 收件箱配置
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发表于 2019-4-7 19:08 | 只看该作者
特性怎么修改,希望直接改出想要的特性,老是刷人头都大了。敬请指导
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发表于 2019-4-7 19:24 | 只看该作者
psyduck197 发表于 2019-2-22 15:41
public class CharacterSelectionController : KModalScreen

在哪个目录里啊,大哥
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发表于 2019-4-8 11:30 | 只看该作者
越秀 发表于 2019-4-7 19:24
在哪个目录里啊,大哥


public class CharacterSelectionController : KModalScreen


Assembly-CSharp.dll -> {} -> CharacterSelectionController

public class Immigration : KMonoBehaviour, ISaveLoadable, ISim200ms, IPersonalPriorityManager


Assembly-CSharp.dll -> {} -> Immigration

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发表于 2019-4-9 09:31 | 只看该作者
如何修改机械闸门开门不漏气啊,不想在做水门了
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发表于 2019-4-9 16:03 | 只看该作者
本帖最后由 越秀 于 2019-4-9 19:00 编辑

bug门用不了了,又不想用水门,怎么修改才能让门不漏气?另-金坷垃bug门现在也漏气!
sorry,金坷垃bug门还能用,不过需要氧气罩后才能用。
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发表于 2019-4-10 15:29 | 只看该作者
q3的经验在哪里改,现在好慢啊
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发表于 2019-4-16 13:59 | 只看该作者
大佬。能否把蒸汽喷泉的数值修改写的详细一点...万分感谢
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发表于 2019-4-18 02:13 | 只看该作者
psyduck197 发表于 2018-12-28 16:24
{} - >MinionStartingStats

private void GenerateAptitudes()

别属性名字是什么呀
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发表于 2019-4-20 16:40 | 只看该作者
搜索MinionResume
return 1f + num * SKILLS.APTITUDE_EXPERIENCE_MULTIPLIER *
把数字改大可以增加技能点经验获得速度.
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发表于 2019-4-23 05:41 | 只看该作者
本帖最后由 deleb 于 2019-5-2 21:20 编辑

修改建造材料消耗 :搜 CONSTRUCTION_MASS_KG
static CONSTRUCTION_MASS_KG()
            
{
            
}

            
// Token: 0x04005D6E RID: 23918
            
public static readonly float[] TIER_TINY = new float[]
            
{
               
5f
            
};

            
// Token: 0x04005D6F RID: 23919
            
public static readonly float[] TIER0 = new float[]
            
{
               
5f
            
};

            
// Token: 0x04005D70 RID: 23920
            
public static readonly float[] TIER1 = new float[]
            
{
               
10f
            
};

            
// Token: 0x04005D71 RID: 23921
            
public static readonly float[] TIER2 = new float[]
            
{
               
25f
            
};

            
// Token: 0x04005D72 RID: 23922
            
public static readonly float[] TIER3 = new float[]
            
{
               
50f
            
};

            
// Token: 0x04005D73 RID: 23923
            
public static readonly float[] TIER4 = new float[]
            
{
               
100f
            
};

            
// Token: 0x04005D74 RID: 23924
            
public static readonly float[] TIER5 = new float[]
            
{
               
200f
            
};

            
// Token: 0x04005D75 RID: 23925
            
public static readonly float[] TIER6 = new float[]
            
{
               
300f
            
};

            
// Token: 0x04005D76 RID: 23926
            
public static readonly float[] TIER7 = new float[]
            
{
               
500f
            
};
        
}

以上是修改过的数据




火箭修改
TUNING ----- ROCKETRY


static ROCKETRY()
        
{
        
}

        
// Token: 0x040057BE RID: 22462
        
public static float MISSION_DURATION_SCALE = 1800f;     #  基础的火箭(第一层行星)发射任务时间.600为一个周期. 第二层为3600,逐层递加。

        
// Token: 0x040057BF RID: 22463
        
public static float MASS_PENALTY_EXPONENT = 3.2f;

        
// Token: 0x040057C0 RID: 22464
        
public static float MASS_PENALTY_DIVISOR = 300f;

#########################
public class ENGINE_EFFICIENCY
        
{
            
// Token: 0x0600517E RID: 20862 RVA: 0x00002D4E File Offset: 0x00000F4E
            
public ENGINE_EFFICIENCY()
            
{
            
}

            
// Token: 0x0600517F RID: 20863
            
static ENGINE_EFFICIENCY()     # (引擎燃料效率)
            
{
            
}

            
// Token: 0x040057CB RID: 22475
            
public static float WEAK = 120f;      # (蒸汽)

            
// Token: 0x040057CC RID: 22476
            
public static float MEDIUM = 180f;     # (石油)

            
// Token: 0x040057CD RID: 22477
            
public static float STRONG = 240f;     # (液态氢)

            
// Token: 0x040057CE RID: 22478
            
public static float BOOSTER = 300f;
        
}

        
// Token: 0x02001471 RID: 5233
        
public class OXIDIZER_EFFICIENCY
        
{
            
// Token: 0x06005180 RID: 20864 RVA: 0x00002D4E File Offset: 0x00000F4E
            
public OXIDIZER_EFFICIENCY()
            
{
            
}

            
// Token: 0x06005181 RID: 20865 RVA: 0x00039C76 File Offset: 0x00037E76
            
static OXIDIZER_EFFICIENCY()     # (氧化剂效率)
            
{
            
}

            
// Token: 0x040057CF RID: 22479
            
public static float LOW = 1.2f;      # (氧石)

            
// Token: 0x040057D0 RID: 22480
            
public static float HIGH = 2f;      # (液态氧)
        
}

        
// Token: 0x02001472 RID: 5234
        
public class CARGO_CONTAINER_MASS    # (货柜质量)
        
{
            
// Token: 0x06005182 RID: 20866 RVA: 0x00002D4E File Offset: 0x00000F4E
            
public CARGO_CONTAINER_MASS()
            
{
            
}

            
// Token: 0x06005183 RID: 20867 RVA: 0x00039C8C File Offset: 0x00037E8C
            
static CARGO_CONTAINER_MASS()
            
{
            
}

            
// Token: 0x040057D1 RID: 22481
            
public static float STATIC_MASS = 1000f;

            
// Token: 0x040057D2 RID: 22482
            
public static float PAYLOAD_MASS = 1000f;
        
}

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发表于 2019-4-29 13:28 | 只看该作者
各位大爷,求一个孵化速度修改的。
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发表于 2019-4-29 18:27 | 只看该作者
找到增加过滤气体类型的方法了,我是用的绿藻生态箱:AlgaeHabitatconfig。
elementConsumer.elementToConsume = SimHashes.CarbonDioxide;这是原版二氧化碳对着右键编辑方法,

        
elementConsumer.elementToConsume = SimHashes.ChlorineGas;
        
elementConsumer.elementToConsume = SimHashes.CarbonDioxide;
        
elementConsumer.elementToConsume = SimHashes.Hydrogen;
复制行然后末尾红色字体是类型自己改想要过滤什么气体最后编辑完成加全部保存即可←_←不用到处造气泵加分离器了。。。。
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发表于 2019-4-29 18:32 | 只看该作者
qq1065230 发表于 2019-4-29 18:27
找到增加过滤气体类型的方法了,我是用的绿藻生态箱:AlgaeHabitatconfig。
elementConsumer.elem ...

突然测试了下发现不行。。。还是只能单一有效。。。
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发表于 2019-5-3 03:38 | 只看该作者
请问火箭发射架的名字叫什么,一个耗电量就1200太多了
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发表于 2019-5-8 20:54 | 只看该作者
slxsdpy009 发表于 2019-5-3 03:38
请问火箭发射架的名字叫什么,一个耗电量就1200太多了

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发表于 2019-5-9 12:41 | 只看该作者
吃不完的鱼 发表于 2019-4-18 02:13
别属性名字是什么呀




手中没新版的这是旧的数据

namespace Database
{
        // Token: 0x0200030A RID: 778
        public class ChoreGroups : ResourceSet<ChoreGroup>
        {
                // Token: 0x06001217 RID: 4631 RVA: 0x0005F9B0 File Offset: 0x0005DDB0
                public ChoreGroups(ResourceSet parent) : base("ChoreGroups", parent)
                {
                        this.Combat = this.Add("Combat", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.COMBAT.NAME, "Digging", 5);
                        this.LifeSupport = this.Add("LifeSupport", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.LIFESUPPORT.NAME, "LifeSupport", 5);
                        this.Toggle = this.Add("Toggle", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.TOGGLE.NAME, "Toggle", 5);
                        this.MedicalAid = this.Add("MedicalAid", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.MEDICALAID.NAME, "Caring", 4);
                        this.Basekeeping = this.Add("Basekeeping", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.BASEKEEPING.NAME, "Athletics", 4);
                        this.Cook = this.Add("Cook", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.COOK.NAME, "Cooking", 3);
                        this.Art = this.Add("Art", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.ART.NAME, "Art", 3);
                        this.Research = this.Add("Research", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.RESEARCH.NAME, "Learning", 3);
                        this.Operating = this.Add("MachineOperating", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.MACHINEOPERATING.NAME, "Machinery", 3);
                        this.Farming = this.Add("Farming", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.FARMING.NAME, "Botanist", 3);
                        this.Ranching = this.Add("Ranching", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.RANCHING.NAME, "Ranching", 3);
                        this.Build = this.Add("Build", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.BUILD.NAME, "Construction", 2);
                        this.Dig = this.Add("Dig", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.DIG.NAME, "Digging", 2);
                        this.Hauling = this.Add("Hauling", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.HAULING.NAME, "Athletics", 1);
                        this.Storage = this.Add("Storage", DUPLICANTS.CHOREGROUPS.STORAGE.NAME, "Athletics", 1);
                }       
       

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发表于 2019-5-15 17:03 | 只看该作者
新版本蒸汽机还不太懂,SteamTurbineConfig2是新版本蒸汽机,往下翻
// Token: 0x040063AC RID: 25516
        public static float MAX_WATTAGE = 850f;这是最大发电量,
热转换效率应该是这个
steamTurbine.wasteHeatToTurbinePercent = 0.1f;
如果有错误请大佬指正
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发表于 2019-6-10 16:50 | 只看该作者
deleb 发表于 2019-5-8 20:54
Gantry
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发射架不用通电,砸坏了照常用
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发表于 2019-6-10 16:53 | 只看该作者
q793565699 发表于 2019-2-16 17:29
反熵机 MassiveHeatSinkConfig
public class MassiveHeatSinkConfig : IBuildingConfig
{
请问怎么修改,反熵才能自行建造。(steam有现成的mod)
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