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本帖最后由 pp19910611 于 2018-6-25 14:36 编辑
受@zhaldq和@yeekee两位兄弟所托,并受到两位帮助下到了武器装备文件包,特别感谢@yejiantong给了我很多mod制作上的指导,特作一个简单的修改教程
开射箭准星
打开data文件夹下 user.cfg 增加以下代码(没有的话自己下一个)
wh_pl_showfirecursor=1
武器盔甲相关修改
首先是武器攻击
弓
用记事本打开 Libs\Tables\item\missile_weapon.xml
用代码搜索武器,比如卡彭少爷弓,代码是f2c83abc-2252-49f6-bbb7-dc8bc02979b2
那么<row item_id="f2c83abc-2252-49f6-bbb7-dc8bc02979b2" power="80",其中的80就是N网小哥修改后的数据
然后弓的其他属性是和近战一样的
然后是近战武器,同样的
记事本打开同目录下的melee_weapon.xml
以朗基努斯剑为例,查找代码
而且为什么很多人找不到剑的代码呢,是因为剑的攻击并不是直接给出数值,下面是朗基努斯剑的攻击代码你看啊
<row attack="6.142857" item_id="9d2561cc-892f-4527-94cc-4fa607102949" slash_att_mod="0.9" smash_att_mod="0.05" stab_att_mod="1.1" />
然后这是游戏中的剑的面板
没有一个跟图中面板一样的,但是我给你解释下就懂了
首先是基础攻击
row attack="6.142857"
然后是刺的代码
stab_att_mod="1.1"
接下来就是见证JJ的时刻了
6.142857X1.1=67.5几,约等于68
懂了吧,顺便slash_att_mod是砍的攻击比例smash_att_mod是钝的,就可以修改攻击了,但是需要注意的是三种攻击的比例,游戏内现存的比例可以说是最好的,
相对比较实际,我是在生活中玩儿盔甲武器的,想了解的可以去百度虎贲骑士团贴吧,放几个图不多提,桶盔下巴小十字口=长红白袍子=白板训练长剑的是我
然后是武器其他属性,防御啊重量啊什么的,参考一下比安卡戒指的修改,查代码即可,
武器的重量和防御在Libs\Tables\item\weapon.xml,还是朗基努斯为例
<row agi_req="0" defense="11.08571" holster_material="" holster_model="Objects/characters/humans/cloth/sheath_cin.cgf" is_breakable="False" item_id="9d2561cc-892f-4527-94cc-4fa607102949" max_status="77" str_req="10" weapon_class_id="4" weapon_sub_class_id="" />
defense="11.08571"是防御,max_status="77"是耐久,str_req="10"是力量要求
接下来是武器魅力
记事本Libs\Tables\item\equippable_item.xml
<row charisma="15" conspicuousness="0" item_id="9d2561cc-892f-4527-94cc-4fa607102949" rpg_buff_weight="" social_class_id="0" visibility="0" wealth_level="0" />
charisma="15"是朗基努斯魅力
接下来是盔甲修改(坚决不建议,因为你能在游戏里找到的盔甲敌人都有。。。不像武器都有独有装备,除非你搞战马套装)
我直接复制粘贴比安卡的修改教程了啊(懒人脸 ),注意括号内的是我的注释,文本文档不支持小标
戒指属性
砍刺钝防御 1k. (1)
耐久 777 1
噪音to -50'000 (1)
魅力 1k 2
显眼 -5'000 (2)
可见 -5'000 (2)
噪音2(说实话这个我没搞懂,似乎是噪音里边那两个前后的项?毕竟没修改过任何护甲呢还) to -50'000 (2)
价格10'000 (3)
重量 -1k (3)
(1) 修改以下对应项目 \Libs\Tables\item\armor.xml :
?slash_def="100" smash_def="100" stab_def="100"
max_status="777"
noise="-500.0"
(2) 修改以下对应项目 \Libs\Tables\item\equippable_item.xml :
?charisma="1000"
conspicuousness="-101.0"
visibility="-101.0"
noise="-500.0"
(3) 修改以下对应项目 \Libs\Tables\item\pickable_item.xml :
?price="100000"
visibility_coef="-100"
weight="-1000"
其他功能性mod的修改教学我会慢慢写,不要急~当然有人先写出来了的话,懒如我会直接复制粘贴的 对了有人问怎么打包mod文件
装个7zip的压缩软件,右键用这个压缩软件打开pak,把修改后的文件直接在压缩软件里替换掉就行
放个未完成的txt总结,请各位交钱~请@yejiantong和@zhaldq和@yeekee还有@atomic2004、@a86866826几位兄弟直接跟我要(我估计都不用跟我要,应该都比我会搞)图。。。跑到最后了大家凑合看。。。
图跑到最后来了,不知道啥原因。。。大伙儿凑合看吧。。。
首先感谢@zentinga 兄弟提供了弓箭拉弓速度的代码
还是rpg_param.xml
添加下面代码:
<row rpg_param_key="AimZoomBase" rpg_param_value="0.9" /> 瞄准放大比基础值
<row rpg_param_key="AimZoomMax" rpg_param_value="99" /> 瞄准放大比最大值
<row rpg_param_key="AimStamCost" rpg_param_value="0.9" /> 瞄准体力消耗值(每秒)
<row rpg_param_key="BowChargeDurationMax" rpg_param_value="0.4" /> 拉弓最长所需时间
<row rpg_param_key="BowChargeDurationMin" rpg_param_value="0.2" /> 拉弓最短所需时间
<row rpg_param_key="BowPowerToChargeDuration" rpg_param_value="0.1" /> 每10点弓伤害增加的拉弓时间
注意以上数字变量都是已经修改过的
然后就是,拉弓最短最长时间是一定的,然后攻击高的弓还会在这个基础上加时间
然而并不知道有没有判定值多少以下减时间多少以上加时间
注意:这个设定是敌我共用的个人建议,只添加最后一行的弓箭伤害时间比就好,否则半自动强盗和全自动库曼画面太美啊。。。
还有一个兄弟@haoku520 问怎么改敌人数量的,我顺便做个简单讲解吧
文件比较多,我先一个个列出来
\Libs\LuaXML\ambushNPCConfigurations.xml 这是文件1
\Libs\LuaXML\ambushPLRConfigurations.xml 这是文件2
首先文件1
<cfg align="bandits">
<spawnGroups>
<grp class="bandits" minCnt="3" maxCnt="5" />
</spawnGroups>
<carts> </carts>
</cfg>
然后文件2
<cfg align="bandits">
<spawnGroups>
<grp class="bandits" minCnt="3" maxCnt="5" />
</spawnGroups>
</cfg>
其中数字3和5分别是遭遇敌人时候最小敌人量和最大敌人量,按需求改喽
然后基本就是bandits是强盗,raubritters是农民最鬼强盗,cumans是库曼,lynchmob是农民暴民
然后文件2中还有随机事件概率的设定,如下
<cell outValue="bandits" probability="0.75" />
<cell outValue="cumans" probability="0.75" />
<cell outValue="lynchMob" probability="0.75" />
<cell outValue="boars" probability="0.70" />
<cell outValue="drunkards" probability="0.75" />
各种不同敌人的随机事件的触发几率,0.75就是改过的了
probTable>
<cell dependentValue="bandits" outValue="assault" probability="0.10" /> 袭击几率
<cell dependentValue="bandits" outValue="lure" probability="0.30" /> 路中间空箱子几率(不开就可以直接先射箭搞定一个人那种)
<cell dependentValue="bandits" outValue="obstacle" probability="0.30" /> 障碍物(树枝啥的)几率
<cell dependentValue="bandits" outValue="halt" probability="0.30" /> “停下”几率
这几个几率加起来是要等于一的
然后是冷却时间
文件是Libs\Tables\random_event.xml
<row base_run_chance="1" condition_expression="gvar('fast_travel_suppress_events') == 0" cooldown="16h #WT" map_disappear_time="6" map_game_speed="0.9" map_icon_id="0" random_event_id="93" random_event_option_set_id="7" ui_caption="chap32_sch1_Yhte_e2_eyDY" />
cooldown="16h #WT" 这一小段就是这段代码代表的随机事件的冷却时间了,16h是游戏时间16小时,1d就是游戏内的24小时,基本决定同一地点的随机事件冷却时间
也就是说,这个地点的随机事件触发过后16小时内此地点不会有任何类型的随机事件被触发
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