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[讨论] 貌似高大上的战斗系统,其实,咩...

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发表于 2018-2-27 00:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 瓶盖收集控 于 2018-2-27 19:09 编辑

       如果问还没玩多久的你这游戏战斗系统像哪个游戏或是哪个游戏的升级版,你八成觉得是骑砍。玩到后面再问你,你可能会说日式动作游戏吧,呵呵!骑砍的精髓是在于攻击防御的判定比较自由,四个方向,无锁定。日式动作游戏就是锁定式战斗,看时机一键防御或者闪避,特技靠连招触发。这游戏玩到后面难道不就这么回事?
       要说融合两个风格,那也不能彻底倒向一边啊。单机游戏又不是竞技,设计得不好会导致战斗方式极度单一。
我玩到后期基本只要一个大师反击就完虐所有敌人,先出手往往不是被大师反击就是直接秒杀,一点意思都没有了。真要做到融合又不想舍弃太多已有的内容我觉得可以有以下改动:
       1.战斗中不会放慢时间;
       2.大师反击必须在敌人起手的瞬间输入对应方向的攻击键才能触发,类似骑砍的挡反;
       3.格挡刺击需要从左格挡切换到右格挡的动作来拨开敌方武器;
       4.取消完美格挡,反正第一条就说了不会放慢时间。格挡的作用就是在你被敌人连续攻击触发连招特技前减少被打的次数,想要躲开那招就靠触发闪避;
       5.优化ai,调整敌人做出各种反应的概率。不要搞得大师级的敌人你就只能大师反击,菜鸡敌人连你连招都没打完就跪了。
       又加一条重要的:取消自动锁定,让攻击和防御的同时锁定离准星最近的敌人。
       总之,好的战斗系统要保证操作多样性,而不是一招鲜吃遍天。


ps:1.对于那些靠bug战斗的玩家其实也不必在意,正常战斗有意思谁还用bug打啊。顶多加入难度选项,可以适当降低或提高ai做出正确反应的概率。
        2.加强马战、拳头格斗;完善长柄武器系统、加入重型双手武器;提高战斗在游戏中所占比重,比如增加“野怪”数量等方面也是可以多加考虑的。

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